当虚拟仿真技术登上传统蒙医教学讲

 教育部在今年的全国高等学校本科教育工作会议上提出,持续推进现代信息技术与教育教学深度融合,是抢抓新一轮世界科技革命和产业变革机遇的“先手棋”,是实现高等教育发展由“跟跑”“并跑”到“领跑”的“加速器”。同时提出要大力推动互联网、大数据、人工智能、虚拟现实等现代技术在教学和管理中的应用。

新学期开始了,内蒙古医科大学基础医学院的研究生冯会梅在自己的研究课题中又想到了一些新的突破创新点,她打算在新学期以更微观的角度,从组织、细胞、免疫等方面探究脊柱椎体的病理改变。“在我的研究课题中,医学科研实验是非常重要的一个部分,虚拟仿真实验占到全部实验的很大比重,虚拟仿真实验确实给研究和学习带来了很大的创新。”冯会梅说。在医学教育领域,传统的讲授、接受教学模式已远远不能满足现代医学专业学生对知识的需求。在今年6月底召开的全国高等学校本科教育工作会议上,教育部提出持续推进现代信息技术与教育教学深度融合,并提出要大力推动互联网、大数据、人工智能、虚拟现实等现代技术在教学和科研中的应用。

虚拟仿真技术:让做实验不受时空限制

冯会梅的研究方向聚焦脊柱与脊髓的数字化研究领域,在暑假期间,她利用学校的虚拟仿真实验平台反复上手操作了生理解剖实验,“虚拟仿真实验最大的特点就是可以反复操作,不受到时间和空间的限制,每个学生都可以根据课时和章节的不同多次进行实验,管理员在后台系统根据我们提交的操作给出评分,这些实验对我们的观察、分析、实践能力有很大提升。”冯会梅说。

虚拟仿真技术在教学、临床、科研领域实现了很高的应用价值,蒙医学的实验教学有了突飞猛进的发展。内蒙古医科大学蒙医学虚拟仿真实验教学平台自2015年通过教育部审批,成为自治区首个国家级虚拟仿真实验教学中心,运行几年来已经形成蒙医传统疗法虚拟仿真实验平台、蒙医诊断学虚拟仿真实验平台、蒙医骨伤学虚拟仿真实验平台等三大部分,并与之对应地开发了蒙医传统疗法操作虚拟仿真学习平台、蒙医诊断学虚拟仿真学习系统、蒙医骨伤学骨折虚拟仿真学习系统。

内蒙古医科大学蒙医药学院实验师乌云格日乐介绍,近几年,蒙医学虚拟仿真实验教学平台已获得国家专利6项、内蒙古自治区高等教育教学成果一等奖1项,拥有软件著作权3部,年均培养博士研究生、硕士研究生20余名,并完成各专业本科生的培养任务。本着资源共享的方针,实验中心全面对外开放,虚拟仿真实验平台实行网上共享,提高了实验室的利用率。

蒙医特色仪器设备:让课堂理论知识生动起来

蒙医脉诊是蒙医学重要诊断方法之一,它主要是利用手指的感觉来分析脉搏的“位、数、形、势”等特征,借以判断脏腑的功能状态,从而实现无创诊断的目的,对疾病的诊断和治疗有着积极的意义。但脉诊具有一定的主观性,蒙医专业医学生想要准确掌握和运用脉诊有着相当的难度,而且教师传授给学生更具有难度,学生仅仅从文字和画面上无法感知如何分辨脉象,而研发“蒙医脉象仪研究装置”和“蒙医脉象训练仪”以后,学生不仅能触摸到各种蒙医脉象,也可以反复练习。并且运用“蒙医脉象仪研究装置”实时采集患者的脉象,进一步辨证分析,从而给出病症的诊断,虚拟理论知识的学习最终变得可感知、可操作。虚拟仿真技术运用到教学的同时,也带动了蒙医特色教具模型的研发。运用现代科学技术结合蒙医学传统理论,蒙医学虚拟仿真实验教学平台研发了10余种实验仪器与教具模型,并运用到本科实验教学、研究生课题及临床实践中,不仅改进了蒙医疗术实验手段,也填补了蒙医传统疗术器械及操作手段的规范化、标准化的空白。

乌云格日乐说:“在蒙医学临床治疗方法中,还有一些传统疗法具有创伤性,只能在患者身上施疗,而学生太多不便集体带到临床上示教,学生更是无法反复进行手法操作练习。蒙医放血疗法就是一种学生很难上手的疗法操作。蒙医上肢部放血脉模型就能很好地解决教学上的困难,这种模型外形材质仿真人的皮肤,里面装有手臂浅静脉和静脉附近的动脉、神经走向,进行放血操作后,血液会喷出,放血操作部位皮肤可以更换,经过反复操作练习,学生可以熟练掌握操作手法。”

数字医学技术:让医疗贴近个性化定制服务

“打个比方,如果一位患者遭遇脊柱的压缩性骨折,使原本3厘米的椎骨压缩至1厘米,那么就需要精确计算损失掉的2厘米椎骨中需要注入多少毫升骨水泥来恢复原来的椎骨长度,这时候就需要借助数字医学技术,通过CT、核磁等成像技术对患者创伤部位进行二维扫描,三维成像,通过3D打印技术精确还原患者受伤部位周围的血管走向等情况,精确计算出需要8毫升骨水泥,然后从体表注射入相应压缩骨折的椎体内,使其恢复解剖结构及生理功能,全部过程都是精确精准的,做到术前精确规划、术中精确定位、术后精确评估。”内蒙古医科大学基础医学院李志军教授作了一个形象的比喻。数字医学近几年已交叉渗透到了整个医学科技领域,研究内容包括医学影像学研究,数字人与数字解剖学的相关研究,计算机辅助设计、制造、分析技术在临床的应用研究,数字化医院的建设与管理等各个分支学科。内蒙古医科大学数字医学中心不仅承担着人才培养任务,同时承担着国家自然科学基金项目、内蒙古省级科研项目等重大科研项目,科研方向涵盖了数字虚拟解剖学、数字骨科学、手术植入物数字化逆向开发、生物力学、运动医学和蒙医虚拟仿真实验研究等。

“可以说虚拟仿真技术和数字医学技术是互相补充的。”李志军说。在他看来,数字医学技术未来将是向着更加精准、更加个性化的方向发展,并将与数字软件、虚拟仿真、生物器械研发等多学科交叉,推进现代医学从科研、教学到临床应用的不断进步。(内蒙古日报社融媒体记者 赵媛)

第二届中国虚拟现实创新创业大赛启动:设立产业投资基金

第二届中国虚拟现实创新创业大赛启动:设立产业投资基金

 

科技传媒网讯 网易科技新闻 8月20日消息,今日,第二届中国虚拟现实创新创业大赛启动发布会在北京举办,该赛事由虚拟现实产业联盟、国科创新创业投资有限公司举办的。旨在搭建中国虚拟现实领域产融对接、项目对接平台,支持虚拟现实、人工智能领域中小企业和团队创新创业。

据悉,本届赛事将继续秉承“政府引导、公益支持、市场机制”模式,设立虚拟现实产业投资基金,推动虚拟现实技术在文化、娱乐、科研、教育、培训、医疗、航天等领域应用。

大赛面向从事VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、MR(混合现实)、AI(人工智能)产业链相关研发、生产、销售等环节的中小型企业与创业团队。其中,企业面向具有创新能力和高成长潜力,从事VR、AR、MR、AI产品技术研发、生产制造和应用服务,符合国家中小型企业划型标准,经营规范、无不良记录,且2017年销售额不超过2亿元人民币的非上市科技型企业。团队面向报名时未在国内注册成立企业、拥有科技创新成果和创业计划、核心团队不少于3人,参赛项目的产品、技术及相关专利归属参赛团队,计划赛后6个月内在国内注册成立企业的团队。在具体比赛时,团体等同于企业。

符合参赛条件的企业和团队可以从8月20日起在中国虚拟现实创新创业大赛网站或虚拟现实产业联盟官方网站报名。报名企业和团队应提交完整报名材料,并对所填信息的准确性和真实性负责。大赛网站和虚拟现实产业联盟网站是报名参赛的官方渠道,其他报名渠道均无效。大赛坚持公益原则,接受社会监督,不向参赛企业和团队收取任何参赛费用。

据主办方介绍,优秀企业团队将有机会被推荐给国家中小企业发展基金设立的子基金、国家科技成果转化引导基金设立的子基金、科技型中小企业创业投资引导基金设立的子基金、中国互联网投资基金等国家级投资基金。大赛合作单位会为优胜企业提供融资担保及融资租赁服务。获奖企业和团队将优先入驻当地VR产业基地,享受地方行业部门、创业服务机构给予的配套优惠政策。

虚拟现实专业走入中英校园,VR带来技术革命?

伦敦艺术大学(UAL)旗下的伦敦传媒学院(LCC)宣布欧洲第一个专门的“虚拟现实”(VirtualReality)专业硕士学位课程将于今年十月开班,学院同时宣布该专业本科课程将在明年招生。

专属虚拟现实教室

将于今年十月同期开放的还有一间专属的虚拟现实教室。据介绍该教室配置了最先进的软硬件设施,帮助学生用虚拟现实技术呈现他们的摄影,雕塑和动画作品。该教室同时也为计算机配备了VR开发的Unity Engine 软件以及当今顶级的主流室内及移动虚拟现实硬件影音设备。从而让学生全方位的学习虚拟现实的专业知识和技能。

重点关注如何讲好故事

这些课程将成为伦敦传媒学院影像学院的一部分。学院鼓励学生把虚拟现实视为一门学科而不是工具,学习将电影,游戏,动画和音效跨界结合并通过虚拟现实技术发展强大的叙事能力,学生将学会创造身临其境的视觉叙事能力——这种技能可用于加深对各个行业如电影和媒体,慈善机构和非营利组织,教育和培训,以及广告和营销中活动,广告以及个人体验的理解。

多样性和就业能力

虚拟现实专业课程的推出,旨在缩小需求增长迅速的行业人才需求和教育培养之间的缺口。专门教学设备和培训的高成本是大学开设课程的主要障碍,伦敦传媒学院虚拟现实硕士课程负责人安娜·迪斯皮娜·都德Ana-Despina Tudor说:“随着越来越多的电影和媒体公司试水虚拟现实内容,让我们看到了行业内对于熟练的虚拟现实人才的需求增加,这就是我们设立这个专业的原因。

短短的几年之后,这些毕业生将凭借学到的知识把虚拟现实技术融入到各个行业中,包括现有的技术职业和可能出现的全新行业。”而学院的长期目标之一是通过向那些处在产业边缘的人提供技术和技能训练,以创造一个更具包容性的行业。

虚拟现实发展背景

虚拟现实研究始于上世纪五十年代,但是直到八十年代,随着媒体的报道才逐渐被大众知晓。上世纪虚拟现实技术经历了几次潮流,但是并没有形成规模和市场。在初始的几十年大多存在于欧美国家的大学实验室和大公司研发部门,进入新世纪随着诸多技术难关都被逐步攻克,原有的接入设备也朝着设计轻便化、功能多样化、价格低廉化方向转型,加之移动互联网和应用软件(APP)技术的广泛使用,逐步降低甚至消解了操作“门槛”,使得虚拟现实得以迅猛发展。

国外高校课程开始情况

2016年夏季,位于美国加州的格斯韦尔学院(Cogswell College)开设了全球首个虚拟现实专业项目,授予完成所有六门课程的学生专业证书。

位于澳大利亚墨尔本的迪肯大学(Deakin University)则开设了全球首个虚拟现实硕士文凭课程。在一年的学习中,学生需要完成“移动VR开发”、“VR/AR交互设计”、VR内容开发等核心课程的学习。

美国佛罗里达州的福赛大学(Full Sail University)素有“游戏专业中的哈佛”之称,具有很强的娱乐和媒体专业学科。而随着这些领域与虚拟现实的深度结合,学校专门悉心打造了名为“虚拟技术和可视化”的学士学位,专门培养虚拟现实人才。

中国机会

北京航空航天大学在1996年就开始了“虚拟现实技术”这门课程,至今已有20多年历史;哈工大计算机学院也在研究生课程中设置了“虚拟现实及应用技术”的研究方向。国内多个重点科研机构都设置了虚拟现实研究实验室,这其中不乏中科院、清华大学、北京大学、浙江大学等知名学府。

2017年,中国唯一一个虚拟现实软件工程硕士专业在北京航空航天大学开课。

互联网的发展为中国提供了机会,而对新技术的敏感度和快速反应能力也将决定在和世界先进水平比较时,中国是否能在这些领域不掉队甚至领先。

虚拟现实电竞世界总决赛即将开始

虚拟现实在娱乐领域十分受欢迎,虚拟现实电子竞技也开始被大众所关注,虽然目前虚拟现实电子竞技还处以起步阶段,但是虚拟现实联赛的S2赛季吸引众多的参赛选手和粉色,是虚拟现实联赛S2赛季将在Oculus Connect 5大会期间上演。

每个虚拟现实游戏都会迫使玩家掌握不同的技能,并且拥有不同程度的身体协调性。例如在Onward中,为了伏击敌人,玩家可能需要灵活地蹲伏或趴下。Unspoken的选手们需要记忆并精确的作出施法动作才能快速准确地施法。

Sprint Vector是最耗费体力的游戏之一,因为选手们必须不断挥动手臂并使用核心肌肉来导航地图并避开障碍物。Echo Arena允许选手们与队友一起竞技,但是他们仍然需要跳跃、快速左右移动、躲避打击等等。所有这些都需要选手具有出色的运动能力。

虚拟现实联赛S2赛季世界总决赛是由Oculus和ESL赞助,将于9月26日至27日在圣何塞McEnery会议中心举办的Oculus Connect 5大会上举行。值得注意的是参赛者需要参加每周一次的杯赛和各种资格赛,以确保在决赛中获得一席之地,在那里我们将看到世界顶级的虚拟现实电子竞技选手们争夺金奖和冠军头衔。

虚拟现实联赛S2赛季世界总决赛的举办吸引了众多参赛选手,随着比赛的进行,参赛者将会学到更高级的技巧,相信随着技术的不断成熟和市场的不断完善,未来虚拟现实竞技将会变得更加受欢迎。

马斯克宣布SpaceX 2023的月球任务将以虚拟现实的方式实时直播

【马斯克宣布SpaceX 2023的月球任务将以虚拟现实的方式实时直播】SpaceX CEO马斯克发推表示,公司计划于2023年进行的载人登月任务,将以虚拟现实的方式实时直播;目前计划于2023年进行的任务将在特斯拉的大猎鹰火箭上进行,一名叫Yusaku Maezawa的日本百万富翁企业家购买了该航班上所有座位,他计划再带6-8名艺术家一起加入,据悉该航班或将不会落在地球表面,而将围绕月球运行。

虚拟现实教学如何确保真实性?安存与杭钢炽橙达成战略合作

一家是电子数据存证行业的领军企业,一家是国内领先的新一代技能教育数字技术集成服务商,这两家公司合作会擦出什么样的火花?9月14日,杭州安存网络科技有限公司(以下简称安存)与杭州杭钢炽橙智能科技有限公司(以下简称杭钢炽橙)签署战略合作协议,双方将发挥互补优势,携手解决新一代数字化教育中面临的信息安全、数据存证与闭环验证问题,从而提升社会对VR教学行业的认同及公信力建立。

虚拟现实技术的进步,让职业教育迎来了又一个春天。2017年8月,杭钢职教集团与杭州炽橙科技有限公司共同出资成立了杭钢炽橙。可以说这两家是强强联合,杭钢职业教育集团注册资金6.5亿元,是一家在国内具有示范性、在国际上具有影响力的现代职业教育集团;而炽橙科技则是国内VR教学、培训、认证方面的领军企业。双方创立的杭钢炽橙,主要专注于VR智慧实训系统、AR新型立体教材等数字教育技术的研发与应用。目前,其研发的新一代技能学习数字化教育系统(简称“N-DES”)已经运用在了教学之中。

据了解,该系统包括完整的教育闭环模块,通过新型的沉浸式VR技术和AR、人工智能技术,实现了研、教、学、练、测、评六大环节的高效新式教学体验。通过VR模拟编辑器、场景化技能实训考评系统、公共领域多端融合的多人远程协同训练系统、校企合作的训练数据对接系统等诸多功能系统模块,为教育产业提供了丰富的教学技能工具,改变了传统的教育模式和教学方法。

根据协议,安存用自身成熟的数字存证服务,对杭钢炽橙所涉足的职教技能VR实训的模拟训练与考试、AR辅助教学成绩、MR多人协同演练记录等业务领域提供数据保全、查询、电子签名、存证、取证服务。

“通俗来讲,就是对学生学习的成绩、结果进行存证,并对学生需要签名的地方,比如在系统登录、成绩提交时,进行电子签名。”杭钢炽橙CEO纪尧华介绍说,如果这些数据存在自己本地的服务器上,自己又是运动员又是裁判员,一旦被人质疑,容易出现自证难的局面。引入第三方存证,可以确保这些电子数据无法被篡改,还能客观还原真相,增强公信力。另外,安存的电子签名有实名认证、身份认证等功能,能很好地杜绝替考、代签字等现象。

纪尧华表示,这只是第一阶段的存证,根据协议,安存公司还将对VR/AR的整个课件、教学流程、培训过程进行存证。“我们希望通过合规的运作、先进可靠的研发技术,成为行业的标杆。”

此次杭钢炽橙选择与安存合作并非偶然。安存在电子数据存证领域深耕多年,也取得了一系列丰硕成果,研发了安存语录、爱签、无忧存证、无忧智审、电子证据平台等众多产品。

在技术上,安存确保了数据生成和创建时就同步实施“实时完整性备份”,不仅在第一时间解决了证据固化和保存,而且在数据的传输和存储中,拥有最高级别加密传输保护、公安部完整性鉴别、分布式云存储隔离和安全防护保障、区块链存证等技术,保证数据实时同步备份过程及存储过程中没有被篡改,从而保证了证据的真实性。正如安存常务副总裁冯保龙所说,“我们是用技术确保电子数据的真实,人为是无法篡改的,即便只是按了一个空格键,也能被发现。”

此次安存与杭钢炽橙“联姻”,对解决未来智慧教育闭环中的信息存证问题起到了积极作用。

Mozilla发布了Firefox Reality虚拟现实网络浏览器

Mozilla周二发布了Firefox Reality 1.0版,这是一款专为独立虚拟现实和增强现实头显设计的网络浏览器。浏览器现在可在Viveport,Oculus和Daydream应用程序商店中使用。Firefox Reality使用户能够在2D网站和沉浸式Web体验之间移动。正如Mozilla在4月宣布其在浏览器上的工作时说的那样,浏览器是开源的,使制造商能够将浏览器添加到他们的平台上。

根据Mozilla的说法,第一个版本回答了一些关于在VR中浏览网页应该是什么样的问题。

“桌面是一种熟悉的体验,”Mozilla新兴技术营销负责人Dan Brown对ZDNet说。相比之下,“当你佩戴[VR]头显而你完全沉浸其中时,一切都不同了。”例如,传统的网页浏览通常需要某种键盘。Firefox Reality让你可以选择使用键盘,同时,浏览器启用语音搜索,因为输入文本并不容易。

Mozilla工程师还必须为用户构建环境。即使环境基本上与浏览体验无关,用户也会感到不舒服被黑色空间所包围。浏览器为用户提供了他们想要的环境选择。用户还可以调整屏幕大小或亮度。 Mozilla表示,它将“以稳定的速度”向浏览器添加新功能,包括支持书签,360和帐户。该公司还与创作者合作,确保用户可以浏览VR内容,例如游戏,视频和体验。

翼动智能助力开展示范性虚拟仿真实验教学项目建设

翼动智能助力开展示范性虚拟仿真实验教学项目建设

8月10日教育部下发了《关于开展2018年度国家虚拟仿真实验教学项目认定工作的通知》,开启了今年的认定工作。

自2017年7月教育部下发“教高厅[2017]4号”文件——《教育部办公厅关于2017-2020年开展示范性虚拟仿真实验教学项目建设的通知》之日起,普通本科高等学校开展示范性虚拟仿真实验教学项目建设工作就在有条不紊的进行当中。

国家虚拟仿真实验教学项目的建设目标是紧紧围绕立德树人根本任务,适应经济社会快速发展对人才培养的新要求、现代大学生成长的新特点、信息化时代教育教学的新规律,以提高学生实践能力和创新精神为核心,以现代信息技术为依托,以相关专业类急需的实验教学信息化内容为指向,以完整的实验教学项目为基础,建设示范性虚拟仿真实验教学项目,推动高校积极探索线上线下教学相结合的个性化、智能化、泛在化实验教学新模式,形成专业布局合理、教学效果优良、开放共享有效的高等教育信息化实验教学项目示范新体系,支撑高等教育教学质量全面提高。

2018年度国家虚拟仿真实验教学项目认定工作的通知,确定了2018年度开展认定的分类范围与数量。分别是化学类、生物科学类、心理学类、机械类、能源动力类、土木类、测绘类、化工与制药类、地质类、交通运输类、航空航天类、核工程类、环境科学与工程类、食品科学与工程类、植物类、动物类、医学基础类、临床医学类、中医类、药学类、护理学类、教育学类和新闻传播学类等23个类别,认定计划为260个。

在综合评价认定方面,强调对通过公示的虚拟仿真实验教学项目的教学内容、教学方法、教学效果、教学资源、共享服务等方面进行评价,充分考虑网络使用用户的评价,提出2018年度“国家虚拟仿真实验教学项目”建议名单。用户可以并给予客观公正的评价,而这些网络评价将重要参考依据,也可以借此机会学习借鉴其他高校虚拟仿真实验教学项目建设的宝贵经验。

翼动智能助力开展示范性虚拟仿真实验教学项目建设

2018年度国家虚拟仿真实验教学项目的申报主体是普通本科高等学校和军队高等教育院校中的本科以上高校。要求国家虚拟仿真实验教学项目简介视频内容应包括实验教学项目基本情况、教学过程、实验要求等。申报的虚拟仿真实验教学项目应坚持“能实不虚”,支撑学生综合能力培养,至少满足2个课时的实验教学需求,学生实际参与的交互性实验操作步骤须不少于10步。可以看出对虚拟仿真项目的要求之高,同时也反映出国家虚拟仿真试验教学项目在教学重的重要性。

虚拟仿真实验教学项目建设要重应用,轻申报,为项目的建设者提供了便利。坚持“能实不虚”的基础上加大虚拟仿真实验教学项目建设力度,探索线上线下教学相结合的新型实验教学模式。加强对虚拟仿真实验教学项目应用管理,目的是为了深入推进信息技术与高等教育实验教学的深度融合,不断加强高等教育实验教学优质资源建设与应用,着力提高高等教育实验教学质量和实践育人水平。

虚拟仿真实验教学项目在高校教学建设中发挥着重要的作用,特别是实践教学(含实验、实训、实习等)领域,以提高教学质量,推进教学内容、教学方法、教学模式的改革,培养造就更多合格的技能型人才与高技能人才。虚拟仿真技术不仅对于解决个性化教学问题、实训内容开放性问题、缩短实操时间问题都很有帮助。而且虚拟仿真实验教学效果显著,受益面大,学生实验兴趣浓厚,自主学习能力明显增强,实践创新能力明显提高。通过开展在线教学服务或技术支持等,积极发挥对专业类内实验教学信息化建设的示范引领作用。

翼动智能将专业教材转化为ARVR互动与仿真课程资源,将携手各高等院校,共同投入到国家虚拟仿真实验教学项目的建设工作中去,为推进信息技术与高等教育实验教学的深度融合、建设示范性虚拟仿真实验教学项目而努力。

2019,AR/VR行业新起点!奠定未来五年,新入局者再无先发优势机会

映维网 2018年09月19日)一直以来,虽然AR/VR行业都在稳步发展,但我身边切实也有很多朋友离开了这个行业。从2018年年初开始,我就想写一篇文章谈谈自己对AR/VR市场的看法,以鼓励从业者、投资者等继续坚持、保有对AR/VR行业的信心。不久前的7月份我在36Kr发表了一篇题为《2019年年中之前是资本进入AR/VR行业的最佳时期》的文章,随后8月份我又在36Kr做了一期主题为“AR/VR技术的市场竞争与进化趋势”的氪友问答,另外我平时也回答过很多相关问题。但这些都是一些零零散散的观点和看法,现在我希望能赶在OculusConncet 5大会之前更有序地表述我的部分看法。

为什么想要赶在OC5大会之前写这篇文章呢,因为我相信今年的OC5,或明年的Facebook 8,或明年的OC6这三场(注:Oculus是Facebook全资子公司)开发者大会之一将振奋整个VR行业,而其中将于本月底举行的OC5最有可能。对于即将举行的OC5开发者大会,Oculus也对外宣称说大会将回顾VR过去的五年发展并展望VR未来的五年发展。

1. 妄想AR/VR像智能手机一样快速迭代发展

对于AR/VR,我们急需要纠正的第一个错误观点是:很多人妄想AR/VR会像智能手机一样快速迭代发展。

自从2016年HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR正式上市以后,很多人先是一直幻想2017年会有第二代上市,接着又幻想2018年会有第二代上市。其实,如果你能正确认识到第一代HoloLens、Vive、 Rift、PS VR这样的AR头显、PC VR所存在的意义以及严重问题,你就不会想当然地幻想AR/VR行业的飞速发展。

在2015年年底的HTC Vive峰会上,有一件事让我印象非常深刻。当我从一个VR展示间体验完出来时,一位女士叫住我问我的感受,并问我HTC Vive、Oculus Rift、PS VR哪个好。我回答说这些产品都不合格,离真正令人满意的产品还差很远。这位女士对我的回答并不满意,并继续问哪个会成为未来的赢家。我回答说都不会成为未来的赢家。然后,这位女士带着极不满意的表情走开了,当时给我的感觉是‘她可能觉得自己问了一个傻逼’。

早在2016年底2017年初一些行业人士开始幻想第二代Vive、Rift、PS VR头显在2017年上市时,映维网就屡屡强调第二代产品至少在2019年以前都不会上市。但第二代产品似乎马上就会上市的消息一直出现在朋友圈,误导了很多人。而现在,部分人又开始嘲笑“贵行业的产品、技术还停留在三年前呀!”。

一般来说,一款智能手机从立项到上市发售需要1~2年的时间,而当前阶段下Oculus、微软、Valve、索尼的AR/VR头显呢?当前阶段下这些大厂的AR/VR头显从立项到上市花了4~6年时间不等,从发布(原型首秀)到上市花了1~2年时间不等。对于智能手机,核心技术已经定型,厂商们对下一代产品的核心技术已经具备了丰富的研发生产经验,偶尔还可以测试些还不是那么重要的新技术,所以智能手机从发布到上市一般只需1~2个月的时间。但对于AR/VR,下一代产品需要采用什么的技术,各厂商心里最初根本没有谱,而他们又必须要以探险者身份去试验、论证各种可能性,期间要填补各种可能性带来的“巨坑”,耗费大量的人力、物力和时间。所以当你乐此不疲地嘲笑说“贵行业的产品、技术还停留在三年前呀!”的时候,我会打心里鄙视你的肤浅认知。

当我去强调第二代与第一代的时候,也见到很多杠精,比如他们非要说Vive Pro是第二代Vive。现阶段AR/VR产品你随时可以去提高配置,比如从2K屏提高到3K屏,带来相对卓越的改善。但相比已经发展至今的科技消费体验,这些AR/VR产品改善后整体的实际体验并没有突破性提高。

假设我们现在的片源观影需求是2K高清,而1080P、720P在8年前开始流行,480P在12年前开始流行,360P在15年前流行(这里的年份都是假设)。现在,一个人说他的新科技产品可以提供360P画质观影体验,但目前只有一个非常小众的市场,你试过之后觉得很酷并督促他赶紧提升到480P画质。再过一段时间,当你成功拿出360P画质的产品和480P画质的产品去大众消费市场时。对不起,消费市场会给你泼了一桶冰水,冷冷地说:“什么垃圾玩意,老子要看2K画质。”

上面这种情况同样是AR/VR产品需要面临的现实问题之一,相对于大众消费者已经达到的消费体验高度,目前一些随时可以实现的改进提升在大众消费者眼里根本不值得一提,所以我们第二代AR/VR产品真正需要的是“突破性”的改进提升,这就意味着厂商、研究者需要去拓荒,需要去不断地去探索验证新技术的可能性,这也就是为什么产品的立项到上市需要那么长的时间。

2. AR/VR能否替代智能手机

非常非常多的人在谈论AR/VR的时候都会畅想未来AR/VR将会替代手机,甚至两年前还有“五年后替代手机”的厥词。对于最终的AR/VR产品能否替代手机我不知道,但我相信五年内AR/VR都不可能替代手机,两年前我还专门写了一篇文章反驳这种观点。现在应该不用任何论证分析你都心里有数,发展至今这已是基本常识,五年内替代手机就是扯淡。根据我们映维网的数据模型推演,到2021年,全球的VR消费应用数量预计也不过1~2万款,而手机应用现在已经有200多万款了。

未来AR/VR能否替代手机?我想只要还是现在的佩戴形态,AR/VR都始终不可能替代手机。这涉及到人类的一个生活行为问题。出于对身体健康的保护,我们人类才穿上了衣服(包括鞋子)。但除了衣服,还有什么东西能让大众消费者接受天天穿戴?答案是:没有。无论是发展了成百上千年的首饰、手表、近视眼镜,还是新兴起的智能手环,没有一样东西能让全球大众像揣手机一样无时不刻的带着。请注意,手机是带着,不是戴着。

穿戴无时不刻地在给我们的身体部分增加负担,人类对AR/VR这样的穿戴需求并没有像衣服一样存在必需性,即便是时时刻刻在佩戴的近视患者每天也有大部分在医院排队等候手术治疗以摘掉眼镜。也许你会反驳,用不着一直戴着,用的时候拿出来再戴上就行。那你知道你使用手机的频率吗?你可以用iOS 12最新功能的去统计分析你的频率。我们现在几乎每隔不到10分钟就要触摸手机一次。如果要替代手机,你能接受这么高频率地去佩戴使用AR/VR产品吗?

3. 还在嘲讽AR/VR凉了

我们急需要纠正的第二个AR/VR行业错误观点是:AR/VR凉了。

总有一批人一直在追风口,IoT、3D打印、H5、P2P、O2O、AR/VR、区块链等,他们乐此不疲地打枪换炮、连续创业、投资,但大部分从来都没赶上过热的。这批人也成为现今嘲讽AR/VR凉了的主要群体之一。

一个新兴行业的腾飞需要的是可持续的投入发展,而不是打枪换炮。这就意味着新兴行业的发展依赖于具有长远战略规划且能可持续投入资源的领导者团队,而不是追风口的旅游团。新兴行业的发展如何,不是看有多少旅游团,而是看行业领导者做了什么,进展如何,未来计划如何等。

对于领导者团队而言,AR/VR是一个10年以上的战略规划。HoloLens、Oculus Rift、PS VR、SteamVR都已经有了5年以上发展。而旅游团多抱着“两年崛起三年爆发”的心态,他们非常热衷于拥抱、转发、分享极吸眼球的标题党信息资讯,好像明年就能颠覆世界走向人生巅峰赢取高富帅(白富美)。由于旅游团人多势众,他们的进场、退场以及肤浅厥词影响了行业的整体言论氛围。

但事实上,AR/VR是一个处于非常稳健发展的行业,包括硬件技术迭代、软件内容增长以及风险资本投入。映维网分别对2016年、2017年、2018年AR/VR行业公开的风险投资数据进行了统计分析,发现AR/VR领域的投资数量、金额都有大幅度的增长。

根据我们映维网的统计数据,2018年上半年全球AR/VR领域的风险投资金额已经超过了70亿人民币,相比2017年上半年(26亿人民币)增长了170%。2018年上半年还发生了17起AR/VR创业公司被收购的事件。在内容生态上,全球VR消费应用数量在2015年底有60多款,到2016年底有900多款,到2017年底有3700多款,到2018年底预计会有6200多款。在消费群体上,2018年7月份Valve有称Steam平台VR月活跃用户同比增长了160%。这些实打实的数据告诉我们,AR/VR行业在非常稳健地发展。

打枪换炮追风口的旅游团给你带来的“凉飕飕”的感觉并不是AR/VR行业的真实面貌,他们也根本影响不到AR/VR行业发展。

4. 目前谁才是真正的AR/VR行业领导者

每次谈论AR/VR行业的未来发展及风险时,我都会说的两个观点是:1,如果哪天Facebook/Oculus说不做VR了,那么VR行业就真的完了;2,AR行业的消费市场普及可能还需要等待苹果AR头显的上市。

发展至今,AR/VR的市场格局几乎已经定了,这个市场就像早期PC+互联网市场一样,活下来的都会成为拥有核心技术和积累的巨头,并手握着未来你几乎绕不过去的各种技术专利。不一样的是,如今AR/VR领域的重量级玩家都是科技界的巨头,手握大量资源和资金。

在VR领域,Oculus是当之无愧的领头羊,有大量的学术研究、技术沉淀和积累,有优秀硬件产品(包括移动端和PC端),有活跃的开发者生态,还有领先的内容分发平台。这样的公司在当今市场上的标的就是苹果公司,一家拥有完整闭环生态的科技公司。

除了Oculus(Rift),微软(WMR)、Valve(HTC Vive)、索尼(PS VR)、高通(VRDK)在VR领域也是大厂,各自都有雄厚的技术,但他们的资源投入远不及Oculus。现阶段,微软、索尼在内容生态上落后Oculus一大截。根据映维网的统计数据,截止2018年08月索尼的VR内容量才280多款,而Oculus在2016年12月就达到了这个数,现PC端内容已经超过1100多款,移动端内容已经超过1500多款。微软自身Windows MR平台内容很少,所以他们选择用Steam平台内容。Valve旗下Steam平台的VR内容量虽然超过Oculus一大截,但是劣质内容也占了一大半,质量控制比不上Oculus。高通则通过核心芯片的方式提供AR/VR一体机参考设计平台,授权给各厂商去研发生产具体的产品(比如Vive Focus)。

现阶段是,Oculus在核心技术、研究、硬件、软件、渠道等领域都是全方位重金投资。Facebook在Oculus上投入的资金预计已经超过35亿美元,而这种砸重金的豪赌,其他公司完全不能匹敌。

在AR领域,目前微软是当之无愧的领头羊。从2015年发布至今,售价3000美元的HoloLens在技术、应用和市场上的成绩是任何其他AR头显厂商可望不可及的高度。虽然已经融资超过23亿美元的Magic Leap也推出了可媲美HoloLens的Magic Leap One头显,但是HoloLens比Magic Leap One早上市两年多,而且其第二代产品HoloLens 2预计也将在2019年下半年正式上市发售。

除了微软和Magic Leap,市场上有关苹果AR/VR头显的消息也传得沸沸扬扬,而且苹果也收购大量AR/VR技术相关公司(这里不列举赘述,你可以在映维网找到)。值得期待的是,苹果擅长把现有的笨重技术变成理想的消费者产品,个人PC如此,智能手机如此,平板电脑亦如此。如果苹果要推出苹果眼镜,它们看起来需要更像是普通眼镜。

另外一点值得我们期待苹果AR头显的是,微软、Magic Leap都没有像苹果这样的完美内容生态。根据映维网曾经所讨论过的各种ARkit特性,苹果现有的手机ARkit应用可以为苹果未来的AR眼镜提供内容基础,保证苹果AR眼镜上市发售时就有较丰富的AR内容产品给消费者使用。这就意味着如果苹果推出AR头显产品,苹果届时就已同时具备了硬件、软件应用、分发渠道这样的消费市场生态,而如何构建消费市场内容生态正是HoloLens、Magic Leap所面临的难题之一。

5. 手机AR/VR

经过三年的市场考验,插手机的VR形态已经失败了。

曾经的手机VR主要领导者Oculus和谷歌如今已逐渐放弃了手机VR的发展。Oculus已经从Gear VR转向了VR一体机,并推出了价格亲民的优秀入门级VR一体机Oculus Go。谷歌先是在2016年上半年的Google I/O大会上将Cardboard升级为Daydream View,接着在2017年上半年的Google I/O大会上推出Daydream一体机。但2017年底就开始有爆料告诉映维网称谷歌已逐渐淡化VR业务,结果在2018年上半年的Google I/O大会上得到验证,我们没看到任何VR提及。

对手机厂商的强依赖,低配的手机性能,杂乱的屏幕尺寸,以及劣质的内容体验注定了手机VR的失败,取而代之的是发展势头日益迅猛的VR一体机。虽然PC VR十分重要,在未来10年甚至更长时间里将引领创新,但VR一体机很可能是VR产品的最终形态。

2017年也是手机AR兴起的一年,苹果ARkit的横空出世致使谷歌砍掉了当时已发展三年的Tango AR平台,并快马加鞭三个月赶出了ARCore。这两个框架非常相似,他们使用相同的技术并争相成为最好的平台,希望为用户提供最佳的手机AR平台,手机AR成为每部手机的基本功能也只是时间问题。如今发展已有一年之多,手机AR在苹果商店和谷歌商店有3000款内容左右,覆盖游戏、影视、商业应用等,但手机AR并没能借助几十亿部智能手机这个基础快速发展至想象中的那么成功,而这其中的主要问题是涉及到人类的另一个生活行为问题。

手机AR存在一个致命的缺点,即需要时刻用手举着手机,导致用户体验“非常累”。“举手累”的缺点导致手机AR在大众娱乐消费领域难有市场,但在生产力、教育等领域有非常不错的应用场景,比如宜家家居摆设、路标导航、科教教育。可以想象未来会看到越来越多的AR应用场景在衣食住行方面改善我们的实际生活体验,但游戏娱乐真不适合,否则就是“活受罪”。除了像《Pokemon Go》这样的强IP等,手机AR难有爆款应用。

6. AR/VR的新起点——2019

Oculus在2016年的Oculus Conncet 3上表示Oculus将会在2021年前在Rift上实现一次技术上的全面升级,包括更轻更舒适佩戴的设备、单眼4K分辨率、140度FOV视场、成熟的注视点渲染技术、更好的空间音效、更自然的动作控制交互、更精细的计算机视觉应用。现在,对于即将举行的OC5,Oculus宣称大会将回顾VR过去的五年发展,并展望VR未来的五年发展。

综合Oculus产品的研发路图以及Oculus官方在不同时期对外公布的信息,我相信在本月底(2018年9月)的Oculus Conncet 5大会上有非常大的概率看到:“Oculus高端VR一体机Santa Cruz将于2019年上市发售”,“Oculus正式发布Oculus Rift 2原型头显”,以及其他让VR市场振奋信心的消息。虽然不一定会达到OC3上预期的技术指标,但所有这些信息将奠定VR行业未来五年的走向。

另外,根据映维网最近两个月收到的爆料消息,第一代PC VR头显将从今年底开始陆续停产。我相信第二代PC VR将于2019年开始逐渐登场,甚至部分最快会在2019年上市发售,AR领域的第二代HoloLens预计也将在2019年下半年上市发售。还有消息指出,HTC Vive背后的核心技术提供者Valve也已经选择自己生产制造SteamVR头显,这意味着2019年我们还很有可能看到来自Valve第一方生产制造的SteamVR头显。

7. 新入局者再无先发优势

在软件内容方面,抛开高品质产品制作水平,新进入的软件内容创业团队也将逐渐受惠不到先发优势,反而要面临更激烈的市场竞争以及更高质量更丰富内容的产品研发,简单粗糙的DEMO再也不具有说服力了。

在硬件产品方面,无论是全球的市场格局,还是国内的市场格局,AR/VR硬件已经不再适合创业团的切入,否则将耗费相比别家厂商更巨大的成本去开拓技术、市场和消费生态。国内已有的像Pico、3Glasses、大朋、小派、影创、0Glass、悉见、亮风台等AR/VR头显创业公司值得市场的持续关注。

从2017年开始,我就认为2019年年中之前是资本进入AR/VR行业的最佳时期,成本最低,到现在我仍然非常坚持该观点。除了硬件技术、软件技术、内容生态等的发展,2018年上半年我也看到了更多的大厂以及老牌上市公司在全票入场,包括德勤、Niantic、沃尔玛、欧莱雅、Snap、埃森哲、PTC等,他们都选择收购AR/VR创业公司来扩张或巩固自己在AR/VR领域的业务发展。像欧莱雅、沃尔玛、埃森哲、德勤等非技术公司对AR/VR创业公司的收购已经表明,AR/VR在消费市场、商业市场具有重大价值,且正努力带来(也将必然发生)巨大影响。我预计2018~2020年三年期间AR/VR创业公司被收购的事件将会达到150~200起。

对于已经发展多年的AR/VR创业公司,如果能够撑到2019年下半年,说明这些AR/VR公司在技术、产品、市场、现金流等各方面必定会有闪亮之处。经过2017~2018年的磨练,相信大家也变得更加冷静、稳健,对AR/VR以及自己公司的发展也有了更加清晰务实的行动和目标。相信从2019年下半年开始,AR/VR创业公司将逐步调高公司的估值,而现在也是资本入场的最佳时机。

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1.虚拟现实9D VR 设备因独特的市场优势名称为全球首个低成本但具备高回报潜力的投资项目

2.满足即时娱乐需求

3.最小仅需4平方空间,开放式场地亦可开店经营,极致灵活的9D vr遍布商场社区,公园景点,学校影院等场所。

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4.低消费,高频次,适合不同年龄段的人群消费

5.9Dvr虚拟现实将精彩浓缩在5-10之内,高频率短时间带来惊人高效的投资回报。

6.vr虚拟现实是全国乃至全球首家将虚拟现实技术与游乐行业结合的产业,袭击的视觉感受,真实的模拟情景,惊心动魄的情节,不仅受到全国消费者的追捧,更让创业者实现多年的创富梦想

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郑州航天游乐设备制造有限公司是集研发、制造、经营于一体的专业游乐设备制造厂家。公司位于郑州市上街区工业路西段 129 号,占地35亩,建筑面积 21500平米;公司主要生产各种中小型游乐设备、承接并拓展室内外主题乐园(游乐场)的规划设计、工程施工和经营管理及游乐项目的投资经营。公司在2015年成立VR电玩品牌超级乐VR,经过两年的产品研发和人才储备,将蓄势待发,引领国内及国际VR电玩设备潮流。

苹果获新AR/VR头显专利 透露大量技术、组件信息

苹果在欧洲申请的显示器专利已于日前正式通过,这是一款用于支持AR,VR和全息内容的头显。苹果表示,透镜可调,而且头显将能够通过Siri进行控制。

专利的范围:苹果头显系统发明的范围同时包含便携式消费者电子设备(如蜂窝手机和平板电脑等可穿戴设备等);驾驶舱和车辆等载具的平视显示器;基于显示器的设备(如投影仪和电视等)。诸如这样的设备可以包括显示器和其他光学组件。系统将支持并向设备提供混合现实(虚拟现实和/或增强现实)内容。专利背景:头显可用于显示虚拟现实和增强现实内容。显示增强现实内容的头显可以在现实世界对象上叠加计算机生成的图像。显示器和光学系统可用于创建图像,并将其呈现给用户。但需要注意的是,用于显示内容的组件可能不美观和笨重,同时无法实现理想的光学性能。诸如头显这样的电子设备可以包含产生图像的显示系统。搭载一个或多个波导,以及输入和输出耦合器系统的光学系统可用于将图像分发给用户。显示系统可以包含一个或多个像素阵列,如硅上液晶像素阵列。来自显示系统的图像可以通过一个输入耦合器系统耦合至一个或多个波导,并且可以使用输出耦合器系统在多个图像平面中耦合出波导。输入和输出耦合器系统可以包含单个耦合器,耦合器堆叠,以及耦合器的平铺阵列。耦合器可以是薄平面体三维全息图或其他光学耦合器。诸如波长复用,偏振复用,时分复用等复用技术用于在多个图像平面上向用户呈现图像。

专利图1是苹果头显的示意图:头显#10可以包括输入输出电路#52,而后者可用于支持头显接受外部设备的数据(如计算机或其他便携式设备),并允许用户为头显提供用户输入。电路#52中的输出组件可支持头显向用户提供输出,并可以用于与外部电子设备通信。输入-输出电路#52中的摄像头或其他设备可以面向用户眼睛,并且可以追踪用户的注视点。传感器#70可包括位置和运动传感器(如陀螺仪;加速度计;和/或用于监控头显#10位置,方向和移动的其他装置;卫星导航系统电路等)。例如,传感器#70,控制电路#50可以监控用户头部相对于周围环境的当前方向。另外,传感器同时可以监控用户头部的移动。如图2所示的支撑结构#16可配置为一副眼镜的框架(如左右镜腿和其他构件);可配置为头显形式;可配置为眼镜形式;或配置为其他头戴形式。光学系统可配置为在不同图像平面#94(如与用户#90不同相应距离处的虚拟图像位置)中显示来自显示器#26的不同图像。这允许远距离对象呈现在远处的图像平面中(参见图像平面#94D),并且允许近距离对象呈现在近距离图像平面(参见图像平面#94N),从而为用户提供三维图像内容。然而,其他对象可以呈现在中间位置的图像平面。通过在远处图像平面中显示远处对象,并且在近处图像平面中显示近处对象,系统可以向用户自然地显示三维图像,同时最小化眼睛疲劳和不适感。

专利图2是苹果头显的外观图:全息系统:苹果专利图6显示了一个光学系统的横截面侧视图,其包含波导,横向相邻(平铺)像素阵列,以及相关的全息输入耦合器和堆叠全息输出耦合器。每个耦合器响应不同取向角范围的光线,从而在多个图像平面呈现图像。

可调透镜:专利图13说明了包含可调透镜,波导,以及用于在多个图像平面中呈现图像输入和输出耦合器的光学系统。

传感器:苹果指出,头显将包括力传感器,温度传感器,触摸传感器,电容式接近传感器,基于光的接近传感器,其他接近传感器,应变仪,气体传感器,压力传感器,湿度传感器,磁传感器等等。音频组件:音频组件可包括用于收集语音命令和其他音频输入的麦克风,以及用于提供音频输出的扬声器(如耳塞和骨导扬声器)。触觉:输入-输出设备可以包括触觉输出设备(如振动组件),发光二极管和其他光源,以及其他输出组件。无线通信:电路可以包括有线和无线通信电路,其支持头显与外部设备进行通信,并且允许信号在头显中不同位置处的组件(电路)之间实现传送。苹果专利最初在2018年Q1季度向欧洲方面的专利局提交,并于日前正式通过。from:映维新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。

合金弹头VR版将于明年Q1季度发售;谷歌加大AR/VR职位招聘力度

Synaptics推出1000 PPI显示屏专用VR显示芯片

Synaptics是计算机、智能手机和其他设备的输入及显示组件的开发商,最近其推出了新版本的ClearView显示驱动芯片,该芯片针对具有高密度显示器的头戴式设备进行了优化,包括用于foveated渲染的专用功能。

合金弹头VR版将于明年Q1季度发售;谷歌加大AR/VR职位招聘力度

显示驱动芯片是指示显示器准确地显示输入图像的芯片,它们是GPU中显示管道的一个小但关键的组件,只有匹配显示器自身的特性才能实现最大的显示性能。

Synaptics最近宣布推出ClearView R63455芯片,该公司称其专门针对头戴式设备应用进行了优化,包括支持高达2160*2400分辨率,90Hz刷新率的双显示器。Synaptics还表示,该芯片包含一个“中央凹传输”功能,支持眼动追踪的foveated渲染解决方案,能够为用户提供凝视中心的最高质量图像。

Synaptics还表示他们目前正在向潜在客户提供新的VR专用芯片。

谷歌加大AR/VR职位招聘力度,正着力开发全新光学镜片

尽管在今年的I / O大会上谷歌并未公布太多与Daydream平台相关的技术,但据其招聘信息显示,谷歌正在加大对镜片的研发力度,正在聘请“金刚石车削技术人员”来协助为AR/VR设备快速制作“新颖的”光学原型。

合金弹头VR版将于明年Q1季度发售;谷歌加大AR/VR职位招聘力度

到目前为止,今年谷歌Daydream AR / VR团队的工作列表中出现了一些我们之前未发现的事情:该公司正在寻找一位操作用于精密光学的先进车床设备的金刚石车削技术人员,虽然我们已经知道谷歌一直在为他们的Daydream产品设计定制镜头,但从招聘可以看出该工作已经升级为制作镜片原型。

除此之外,谷歌上周公布的职位列表还出现了一个内部动态研发(R&D)实验室,专注于新颖的光学设计以及与世界级光学和机械设计师密切合作。根据此招聘趋势可以看出,谷歌的AR/VR团队正在加速扩张。

合金弹头VR版将于明年Q1季度发售;谷歌加大AR/VR职位招聘力度

在过去的10个月里,谷歌已经列出了59个与其AR/VR活动直接相关的新职位空缺,比前10个月增加了37%。

除谷歌外,其他的科技公司如Oculus在2017年底到2018年的AR/VR相关职位招聘数量几乎增加了3倍。而苹果不仅在招聘上有所动作,其还在AR/VR领域进行了战略性收购。

VR拼合软件商Kolor宣布关闭,或因母公司GoPro财务困境拖累

VR拼合软件Autopano Video, Autopano Giga和Panotour的开发商Kolor宣布于2018年9月14日关闭。

合金弹头VR版将于明年Q1季度发售;谷歌加大AR/VR职位招聘力度

Kolor曾于2015年4月底被美国运动相机制造商GoPro收购,其Autopano拼接软件和Panotour虚拟旅游软件一直是360和VR行业的领先产品之一。但后期由于销售下滑及其股价在2015年8月暴跌。尽管如此GoPro的股票在今年5月-8月有所改善,甚至在最近创下2018年新高,但仍然处于底盘。业内人士表示:GoPr关闭oKolor,主要原因是母公司GoPro财务困境导致。

Kolor官网现不再提供产品销售,但原有用户仍可以继续登陆,获取授权码和激活软件。且GoPro Fusion Studio和GoPro VR仍会继续运营,并转接于GoPro官网。

合金弹头VR版将于明年Q1季度发售

VR开发工作室Roqovan宣布与SNK合作一款新街机游戏,该游戏将《世界大战卡通城》和《合金弹头》的游戏宇宙角色和战斗模式相结合,目前将新游戏命名为:WWT:MSVR,官方表示游戏将于明年Q1推出。

合金弹头VR版将于明年Q1季度发售;谷歌加大AR/VR职位招聘力度

Roqovan CEO 詹姆斯·琼(James Chung)表示:“有信心与合金弹头合作,推出新的游戏品牌。现阶段已经有了游戏概念,游戏剧情和模型设计已经完成,现正在进行关卡和细节的设计。”

荷兰航空公司KLM使用AR测量行李体积,基于ARkit平台

通常坐飞机都有行李重量和体积限制,称量重量很简单,不过要计算体积却相对复杂,而且乘客也难以判断自己的行李是否需要托运。

为了应对这种情况,荷兰航空公司KLM在其推出的APP上加入了一项新功能,通过AR可以扫描行李,计算出行李的体积。

合金弹头VR版将于明年Q1季度发售;谷歌加大AR/VR职位招聘力度

此项功能目前仅面向iOS用户,使用苹果的ARkit平台,可以比较精确地计算出行李箱的体积。

不久前苹果推出ARkit2,其增强了物体和表面的检测能力,并且支持多用户。近日的苹果发布会中也提到了基于ARkit的新版测量工具《Measure》。

据称KLM 的App下载量超过了数百万,活跃用户超过1万以上。随着AR在更多领域中应用,其认知度也在不断提升。

VR市场再摔跤,这个风口并没有想象的那么好

【家电网HEA.CN 9月18日原创】 知名统计机构IDC统计显示,2018年第二季度,全球VR设备出货量同比下滑33.7%。其中VR盒子销量下滑最为严重,销量由2017年第二季度的100万部直接腰斩到409000部。

同时,一体式VR眼镜由于三巨头索尼、Pculus、HTC未能保持2017年Q2的增长态势,销量同比下滑37.3%。按照销量排序,HTC卖出最多达111000部,Oculus其次卖出102000部,索尼卖出93000部。

VR潮起潮落

对于消费市场而言,2016年是VR/AR站在风口上的一年,也被称为VR/AR元年。海量资本的进入带动这个市场进入一个风口,彼时,VR被寄予了厚望,并被认为是可能取代智能手机的一款终端产品,甚至被认为是下一个万亿的大风口。

但变化来的太快,VR并没有如同其从业者给予的万亿风口评价那样一飞冲天,在元年之后马上就迎来自己的寒冬。

在2016年,HTC Vive、Oculus Rift、PS VR三大VR头显设备出货量均远低于预期,资本方对VR行业的投资热度转冷。由于资本的撤离,VR行业内迅速的出现了一系列的裁员、欠薪、转型事件。

数据显示,VR行业融资额度在8月全球共有3.1亿美元,9月1.76亿,而到11月只有1.3亿、国内只有1亿多人民币的投融资和几起小额并购。资本对VR的预期的由热变温结果变成了速冻。

事实上,与VR/AR设备曾站在风口上不同的是,VR/AR内容市场平平不惊。大内容公司对于VR本身并不感冒,直至今日,VR/AR内容依旧没有一款为公众熟知的能够能称得上爆款的内容,连真正像模像样的都很少。无论是游戏、影视、还是在直播领域,几乎无法突破并全部停留在“体验级”上。

市场成长需要时间培养

数据显示,在2018年第二季度,大约有20%的VR头戴式设备都是针对商业客户,同比增长14%。除了市场份额有所上升以外,平均销售价格(ASP)在同一时期也从333美元增长至442美元。

有业内分析师表示,“VR市场面临的主要问题之一就是消费者仍然难以去尝试VR头戴式设备。”不止是消费者难以去尝试VR头戴设备,对于普通消费者而言,就目前AR的发展状况,很难看到VR的价值,VR内容的缺乏已成为制约VR成为主流应用的障碍。

目前的VR设备能够给消费者带来的切实改变确实是有限,作为一款注重体验的设备,使用场景和内容的匮乏使得VR在市场上发力困难。VR/AR这样的技术想真正走进消费者的生活还需要找到针对性的突破口,去寻找不可替代的风口,在经历过风口浪尖后VR产商需要静心沉淀。

同时,在商业市场上,VR的应用场景有所增加,如飞行员驾驶训练,医生手术训练,消防演练等。同样需要注意的是,虚拟现实技术对大多数大公司来说并没有太大的作用——更重要的是在未来的几年里VR可能也不会有太大的变化。没有足够的应用场景出现,那么单纯的技术本身是难以成为一种主流的应用而风靡的。

比起内容稀缺和应用场景稀缺而言,更需要重视的是VR内容的制作难度很大,门槛很高。相关人士表示,VR内容的从业者少、真正专业人士极少;同时拍摄设备少且昂贵;拍摄和叙事方式始终无法突破;制作成本昂贵。

VR发展应该更注重功能

不止是应用场景缺乏制约消费者的热情,对于这一科技而言,消费者愿意为VR提供的真实性付出多大的溢价同样需要VR设备制造商做出判断。就目前而言,大众市场愿意为VR付出代价的意愿并不强。VR更像是科技发烧友小圈子感兴趣的黑科技,和大众市场有着很远的距离。而依靠少数人的冲动性消费,并不见得会促使这个市场的良性发展。在应用场景不够多的情况下,VR设备更多的应该是定位为功能型电子产品,而不能是成为体验型的电子产品。

就感观的冲击,VR虽然真实性有所提高,然而内容却让人不敢恭维。同时,真实性的提高有限,不足够让市场热捧。简单的例子,就以院线电影而言,早些年国内市场火爆的转制3D也已经变得越来越冷静,并不被视为一大卖点了。

在没有大众市场的支持的情况下,VR是很难流行起来的,也只能是面向高端市场。在大众市场不够活跃的情况下,专注于商业市场是在VR还未十分普及的情况下不得不选择的一条路径。在商用领域,VR极强的真实性体验对于学习、生活而言是一种很好的辅助。同时,商业市场对于VR设备的要求更高,能够加快行业向头部企业靠拢,提升头部企业的研发能力,集中的趋势也有利于VR巨头加大在内容上的投入,促进VR市场的发展。

在AI和5G加速发展的过程中,VR的应用表现出更多的场景。不过市场愿意为这个更好的体验支付多少溢价依然是一个未知数,就算是站在风口的AI,目前也远未到影响到大众生活的地步。虽然有了AI,对于消费者而言,依然很难指出今天的手机和几年前的手机在软件层面的其他地方有哪些颠覆性的不同?而颠覆性的不同对于一款想要走向市场的科技产品尤为重要,只有能够改变消费者生活的科技产品才能打造出真正的风口。VR的潜力依然需要行业人员和消费者观察。

VR俄罗斯方块《Tetris Effect》发售日公布 将由PSVR独占

日前,《Tetris Effect》的工作室官方在推特上宣布,Playstition平台专用游戏《Tetris Effect》 将在11月9日正式发售。

《Tetris Effect》将传统的俄罗斯方块游戏与3D影像结合,让玩家感受到一个与众不同的俄罗斯方块世界。本作作为一款专门给VR体验设计的俄罗斯方块游戏,制作人Tetsuya Mizuguchi先前曾开发过《Rez》、《Lumines》等作品,相信这作的品质有保证。

《Tetris Effect》目前将是PS4和PSVR独占,遗憾的是我们现在还不知道售价多少。

金螳螂总裁王汉林:装饰行业需要VR等新科技

近日,继齐家网上市以后,互联网家装平台土巴兔也向港交所递交了招股书,建筑装饰市场备受关注。金螳螂(002081,诊股)(002081,SZ)总裁王汉林告诉《每日经济新闻》记者:“不了解建筑装饰行业的人可能认为这是一个‘大行业、小企业’的领域,事实上,这个行业的科技含量正在逐步提高。”

金螳螂是中国建筑(601668,诊股)装饰行业首家上市公司,2015年开始,从公装市场切入家装领域。在近日由《每日经济新闻》主办的2018年秋季“稳金融与稳经济”闭门研讨会期间,王汉林接受了《每日经济新闻》记者的专访,就上市公司流动性管理、金螳螂海外布局、装饰行业发展态势发表看法。

NBD:对于上市公司来说,流动性管理其实是今年比较重要的一个问题,您对此怎么看?

王汉林:当前,中国企业面临着极为复杂的经济形势。金螳螂自始至终都非常重视企业的流动性管理,目的是维持稳定的企业现金流,针对目前的经营环境和公司情况采取了以下的措施:(1)做好合同前期评审工作、高度重视项目回款;(2)与各大金融机构保持良好合作,保证有相对充足的授信额度可随时使用;紧紧围绕主业,进行适当的产业链整合,发挥协同效应,不盲目扩张,不贪大求快,保证公司稳定良性的发展,减少企业流动性压力。

NBD:现阶段,金螳螂对金融服务有哪些诉求?

王汉林:目前整个市场融资难是共识,额度紧张、成本上升。金螳螂作为国内建筑装饰行业的知名企业,基于公司较好的流动性管理及相对健康的财务指标,希望能够借助多渠道、多元化的金融产品、服务来适度降低融资成本。

NBD:目前装饰行业呈现怎样的发展趋势?

王汉林:如果不了解装饰行业,可能认为这个领域“大行业、小企业”,没什么科技含量,实际上现在很多项目都离不开高科技的手段或者工具来辅助。比如5年前,金螳螂就在上海中心、青奥中心等项目中完整运用了BIM、VR技术,这些科技对建筑装饰的效率和品质来说是一个很大的提升。另一方面,绿色环保健康是装饰行业未来趋势。

NBD:金螳螂是中国装饰行业首家上市公司,多年发展下来,您认为金螳螂的核心竞争力体现在哪些方面?

王汉林:金螳螂已经成立25周年,我们形成了一个均质化、流程化、标准化管理体系,公司打造了以ERP2.0+移动金螳螂+项目指挥中心+管理驾驶舱为核心的信息化管理平台,提升企业经营管理水平。

在技术方面,金螳螂是行业内最早实行信息化系统的公司之一,BIM、VR、云计算等技术已在公装、家装领域逐步运用。在设计领域,金螳螂拥有全球最大的6000多人的设计师团队(其中1600多名外籍设计师)。

在人才培养方面,我们也有一套成熟的体系,比如,金螳螂与苏州大学共建了苏州大学金螳螂建筑学院,是公司储备后备设计人才的基地。

NBD:国家“一带一路”倡议之下,很多企业纷纷“走出去”,金螳螂海外业务布局如何?

王汉林:伴随国家“一带一路”倡议,金螳螂积极布局海外事业。目前,公司所承接的业务分布菲律宾、越南、缅甸、柬埔寨、斯里兰卡等国家。未来,金螳螂将根据国家的战略部署,紧跟“一带一路”战略的脚步和方向进行发展,在海外持续开拓大型公共建筑、高档精装、商业办公等装饰领域。

首批省级虚拟仿真实验教学项目名单出炉

人民网成都9月10日电 (任重)据四川省教育厅官网消息,根据《四川省教育厅办公室关于开展2017年度省级示范性虚拟仿真实验教学项目建设工作及推荐国家级项目的通知》(川教厅办函〔2017〕95号)精神,在各高校推荐的基础上,经专家评审、综合评议和公示,现认定13个虚拟仿真实验教学项目为首批省级虚拟仿真实验教学项目,并将名单予以公布。如下:

该通知还称,省级虚拟仿真实验教学项目相关高校要加大经费投入,继续建设与完善。中央部委所属高校要将省级虚拟仿真实验教学项目纳入“十三五”期间中央高校教育教学改革专项的重要内容,予以重点支持。地方所属高校也要采取相应措施予以支持。所有省级虚拟仿真实验教学项目认定后1年内面向高校和社会免费开放并提供教学服务,1年后至3年内免费开放服务内容不少于50%,3年后免费开放服务内容不少于30%。

四川省教育厅将根据各高校申报虚拟仿真实验教学项目网址,对省级虚拟仿真实验教学项目的对外联通和服务情况进行持续监管,对每半年联通测试出现10次以上不能联通或免费开放服务内容未达标的实验教学项目,将予以通报;经整改仍无改进的,取消省级虚拟仿真实验教学项目资格。