Oculus VR传记《未来的历史》即将上市,讲述全新颠覆性行业的诞生

新书《The History of the Future: Oculus, Facebook, and the Revolution That Swept Virtual Reality》是关于Oculus创始人的一段真实而不平凡的故事,叙述了一段关于追寻虚拟现实的征途,由畅销书《Console Wars》的作者布莱克·哈里斯(Blake J. Harris)执笔。这本528页厚的传记目前已经登陆亚马逊,美国区售价19美元,中国区售价150元,计划2月19日正式发售。

从诸如《神经漫游者》这样的标杆性书籍到电影大片《黑客帝国》,虚拟现实一直被誉为是终极的技术。但除了少数研究实验室和军事训练机构外,这种关于未来的畅想只局限于科幻作品。但一切在2012年发生了转变。当时,正独自居住露营拖车里的叛逆少年梦想家、Oculus创始人帕尔默·拉奇(Palmer Lucky)发明了一款有望颠覆世界的设备。

在游戏业界传奇,连续创业家,以及一系列人的帮助下,拉奇的初创公司走上了颠覆之路,并开始将VR带给普罗大众。跟大多数不被看好的故事一样,事情在一开始并没有完全按照预期发展。但接下来发生的事情令这成为了终极的创业之旅:有得有失的商场战役,意外又在情理之中的经验教训,以及一个接一个的曲折波澜,包括Facebook的马克·扎克伯格以惊人的数十亿美元将公司收购,从而向硅谷宣告了虚拟现实和Oculus的存在,同时令他们有机会永远改变我们的现实。

本书对推动这场革命的关键角色们进行了数百次的采访。《The History of the Future》(未来的历史)编织了一个电影般的丰富故事,并尝试捕捉试图改变世界的突破,个中障碍,以及商业世界的残酷复杂。最终带来了一本通俗易懂,并且极其有趣的真实人物编年记,讲述了一个全新的颠覆性行业的诞生。

布莱克·哈里斯(Blake J. Harris)是畅销书《Console Wars: Sega, Nintendo and the Battle that Defined a Generation》(主机大战:世嘉,任天堂,以及定义一个世纪的大战)的作者,而这个关于世界与任天堂的宿命对决正在由传奇影业改编成电视剧,塞斯·罗根,埃文·戈登伯格和斯科特·鲁丁参与制作。

经典流媒体播放器VLC宣布 即将支持AirPlay和最新VR的功能

提起VLC可以说是家喻户晓,这是一款在1996年由巴黎中央理工学院(Ecole Centrale Paris)的一群学生因为想要在校园内播放视频而引发好奇所研发的一款流媒体播放器。在经过上百次的更新之后,23年后的现在VLC已经支持PC,安卓等多个平台,除此之外其在各平台上的下载量由2012年5月的10亿次上升到30多亿次。

VLC同样吸引人的是,它的母公司VideoLan仍然是一个完全依靠捐款运营的非盈利组织。此外,VLC多年来一直在扩大规模,但从未探索过赚钱的商业机会。该应用程序仍然可以免费使用,不提供广告,也不收集用户数据。

这主要归功于Jean-Baptiste Kempf,总统和VideoLan的主要开发者。Kempf在这个重要的场合与VentureBeat进行了交谈,并分享了这个媒体应用程序即将实现的功能。

VLC的下一步的目标是什么?

VLC今天发布了v3.0.6的小更新,新版本增加了对AV1(一种新兴的视频格式)中的HDR视频的支持。但在接下来的几个月里,VLC还有更大的计划。首先是一个月后VLC的Android应用程序的重大更新,它将加入对AirPlay的支持。这将使Android用户能够从他们的Android手机向Apple TV发送视频文件。

Kempf随后计划更新这款VR应用,它将支持VR视频的本地支持。他说,他的团队反向设计了流行的VR头显,这样开发者就不再需要依赖于厂商提供的sdk。这款应用还将支持3D互动和立体声,并添加虚拟影院功能。

之后,将在所有流行平台上对VLC进行重大更新。这次更新被称为4.0版本,将在HDR视频文件的缩放和视频质量方面提供回放改进。

另外。Kempf说他计划将VLC加入更多的平台。他正在考虑将这款媒体播放器加入索尼的PlayStation 4、任天堂Switch和Roku设备。

图文出自:venturebeat

索尼官方确认将不会参加E3 2019盛会

每年一度的洛杉矶E3游戏展是业界最有声望的电子游戏盛会,至今已经举办了24年了,每次展会都会吸引各大公司前来参加,但在2019年的E3展会中我们可能无法看到索尼及其PlayStation品牌的作品了!

娱乐软件协会(ESA)最近宣布了2019年E3的计划,确认像微软/Xbox,美国任天堂,动视,贝塞斯达软工场等游戏公司将会参加。但唯独索尼宣布将不会参加。

在该公司的声明中这样写道:

“随着行业的发展,索尼互动娱乐公司(Sony Interactive Entertainment)继续寻找创新机会,与社区互动。”PlayStation的粉丝们对我们来说意味着全世界,我们总是想要创新,以不同的方式思考,尝试新的方式来取悦玩家。因此,我们决定在2019年不参加E3。我们正在探索新的和熟悉的方式,在2019年参与我们的社区,迫不及待地想与你们分享我们的计划。

不参加E3意味着索尼在展会上没有一席之地,PlayStation也不会举行常规的新闻发布会。这肯定会导致PlayStation新闻上关于游戏的枯竭。VR可能会在展会上受到更大的冲击,也许有的玩家可能对此感到很失望,但笔者相信索尼肯定会准备更大的惊喜展示给大家!只是个时间问题而已!

这也意味着在VR领域E3 2019将比前几年更加贫瘠。此前索尼环球影业(Sony Worldwide Studios)董事长肖恩•莱登(Shawn Layden)去年9月证实,去年12月的PlayStation体验活动因内容不足而取消。

此外,有传言称PlayStation 5可能会在2020年上市,SIE也可能会在2019年让PlayStation 4的市场安静下来,为明年更大的展示做好准备。虽然这一切都是传言和猜想,但纵观PS VR的表现相信不会让大家失望的。

图文出自:vrfocus

Epic首席执行官蒂姆·斯威尼表示将继续反对封闭平台

直到现在Facebook的Oculus团队仍在回答一些主要问题,比如Oculus Quest硬件对买家的开放程度。在上周末,游戏行业的一位思想领袖对这一情况发表了措辞强硬的评论。

至关重要的是,目前还不清楚2019年Oculus Quest的买家是否容易成为开发人员,因此他们加载运行在头显上的软件无需通过Facebook的Oculus Store。这就是今天使用独立Oculus Go头显的方式。

有迹象表明,Oculus Quest将采用开发模式来加载应用程序。开发者模式对所有买家的访问程度如何?像@epicgames这样的公司可以通过这种方式安装假想的Fortnite VR吗?那个替代商店怎么样? @TimSweeneyEpic @ID_AA_Carmack https://t.co/5nxhmgNPLL

——伊恩·汉密尔顿(@hmltn) 2018年10月27日

对于开发人员来说,完全访问独立头显中的所有计算和图形功能是很重要的,但出于安全,保密或隐私原因,某些服务可能会保持活动状态并超出用户或开发人员的控制范围。例如,我们知道Quest包含一个可见的外部灯,它直接连接到头显的电源轨,我们希望它的操作不会被应用程序或最终用户改变。

同样,Oculus使用它所谓的“Guardian”系统,该系统定义了游戏的安全边界。 Facebook今天在Rift上使用该系统,而Valve则在PC上提供可调节设置的“Chaperone”系统。甚至微软也在PC上使用“边界”的概念,其内外跟踪系统可以定义从地板到天花板清晰的游戏区域。在联想独立的Mirage Solo上运行的谷歌Daydream操作系统会自动将头部移动限制在一个非常小的区域,但开发人员可以停用该功能以进行危险的测试。

这里的问题是,开发人员在计算机上测试他们的应用程序所用的路径,也经常被热情的早期采用者用来成为第一个测试这些应用程序的人。例如,在独立的Oculus Go头显上,你可以从连接的PC上安装一些东西,但这远不如在Android手机上安装Fortnite,然后绕过谷歌播放商店来完成。有人可能会说,任何使用VR头盔的人的安全、隐私都需要一个更严格的类似游戏机的平台,类似于Xbox、任天堂或PS4。

Oculus似乎正朝着游戏机的方向发展,但该公司仍未澄清其中一些产品的计划。然而,公司代表在今年早些时候明确表示,当涉及到如何运营当前和未来的平台时,他们意识到了这些问题的重要性。

Oculus平台的产品主管马克斯•科恩(Max Cohen)当时在接受电话采访时说:“对我们来说,确保得到正确的数据处理是一场事关生死存亡的危机。”为Oculus法律团队负责隐私项目的珍妮•霍尔(Jenny Hall)也表示:“隐私是我们需要整个社区来思考的问题,我们不能只靠自己来解决或思考。”

Epic Games的首席执行官蒂姆•斯威尼(Tim Sweeney)在回答这类问题时不会含糊其辞,因为他的公司制作游戏,如Fortnite,以及其他开发者制作游戏的工具,即虚幻引擎。当创作者使用虚幻引擎 – 以及一些最大的游戏开发团队时 – “在每个日历季度每个产品的第一个3,000美元之后,你向Epic支付5%的总收入。”

由于苹果,Valve,谷歌和微软通常占据每个游戏销售价格的30%左右,因为他们有权在相应的数字店面销售产品,因此,当Sweeney受到影响时,为什么这么重要呢? Fortnite他可以将它带到PC或Android上,同时将这个数字世界的0%收入支付给谷歌或微软。

一个基于许可的安全模型,如iOS和Android,是第一个也是最强的保护线。锁定存储对防止恶意软件没有任何重要作用;这只是他们用来证明他们垄断数字分销和商业的旧借口。

——TimSweeney (@TimSweeneyEpic) 2018年10月28日

在回复Sweeney的邮件中,他建议“用户不要阅读权限警告,如果没有中央存储,你就不能推送安全补丁。”我认为开发者模式是一种合理的妥协。

当有人提出安全和隐私比这更重要时,斯威尼回答说:“苹果糟糕的软件分销和商业垄断并不是应用安全的关键;真正的驱动程序是他们优秀的OS安全模型。网络总是无可救药地远远落后于原生的可能性。

笔者认为像Oculus这样的大平台,如果采取开源的情况下,必将吸引大部分开发者前来,从某种意义上来说,这对平台来说是非常有益的、比如现在的安卓系统就发展的很好。

图文出自:venturebeat

让超级玛丽在VR中重生 3DNesVR模拟器DEMO版上架Steam

在今年早些时候,我们曾报道过一款名为3DNesVR模拟器的应用。这款应用可以让用户在VR环境中运行NES游戏,并将游戏转换为3D版本。从技术角度来看,这是一款让人印象深刻的应用。玩家真的可以在VR世界中重获对这些老游戏们的感动。

从那以后,开发者一直在完善这款模拟器。就在近日、这款模拟器的一个免费DEMO登陆了Steam平台。不过目前这个DEMO还比较受限,只支持几款NES游戏。这其中包括《超级马里奥兄弟》、《马戏团》、《电梯》、《坦克大战》、《大金刚》、《马里奥博士》、《功夫》、《凯奇的传奇》及《俄罗斯方块》。

因为这是一款模拟器,所以它并不包含ROM,你必须要在其他的网站上下载ROM才可以运行。除了简单地在VR中运行游戏并将其转换为3D透视图外,3DNesVR模拟器还提供了VR焦点UI、不同的渲染风格、保存状态和运动控制器支持。

目前这款模拟器预计在2019年1月发布完整版,届时将支持大量经典和自制的NES游戏。除此之外,还有任天堂的爱好者在尝试开发一些马里奥VR等项目。这些都是很酷的项目。

VR游戏给与了玩家新的体验,这也给与了老游戏一些“重获新生”的机会。在之前曾经就有《割绳子VR》、《扫雷VR》等作品问世。此次的模拟器同样给与了NES游戏新的玩法。我们非常期待明年的完整版问世,届时将会有更多更好玩的玩法出现。

下载链接:https://store.steampowered.com/app/954280/3DNesVR/

题图来自:uploadvr

国外机构预测:年底VR游戏内容总销售额将超过13亿美元

根据未来市场研究机构Futuresource Consulting的最新研究,VR游戏内容市场预计到今年年底将增长220%。虚拟现实游戏和VR头显也会继续热销。

资深市场分析师迈克尔•伯勒姆(Michael Boreham)表示:“大众市场对新生事物的接受是一个循序渐进的过程,但它最终一定会有所成果。随着VR行业的持续发展,VR内容也将继续发展,用户体验将会得到改善,同时,消费者的门槛也会继续走低。到2018年底,VR游戏内容的全球销售额将达到13亿美元,稳步走向成功。”

同时,该机构还预测Steam和Oculus将在PC VR和移动VR领域领先。而PlayStation VR仍将是游戏机领域的唯一选择。该公司表示,微软改变了此前将VR功能引入Xbox One的决定,而任天堂也并未对VR发表任何的声明。

伯勒姆说,移动VR是今后的大趋势。“这是在大众市场建立虚拟现实立足点的最佳选择,我们将看到它向两个截然不同的方向发展。谷歌的CardBoard在入门级虚拟现实平台已经发挥了关键作用,第二代的VR一体机(如联想、HTC等),将在2019年为用户带来更多的6DoF沉浸式体验。

同时,Futuresource预计AR游戏在2018年的销售额将超过6亿美元。“到2022年,我们预计HMDs全球销量将达到2.5亿部,届时VR和AR游戏软件的总市值将达到130亿美元。”

“这种将虚拟元素叠加到真实世界环境中的技术继续吸引着玩家。根据《哈利波特》、《侏罗纪世界》和《捉鬼敢死队》系列电影改编,《精灵宝可梦Go》也加入了类似的AR游戏体验。”

许多研究机构表示目前VR行业正在稳步上升期,C端用户的体验也将会更好。可以说,目前的VR游戏素质确实在不断上升,然而高品质的游戏数量还是不多。C端用户什么时候能够真正选择内容,这还是一个问号。看来只能等待时间给与我们答案了。

题图来自:insideci

索尼CEO:VR未来存在大量的改进空间

索尼认为VR在未来存在大量的改进空间。
(映维网 2018年09月04日)在日前的IFA大会上,索尼执掌者吉田宪一郎表示希望索尼能够继续PSVR头显初始发展势头(现已售出超过300万台)。这位于今年四月接任平井一夫的首席执行官同时认为,VR未来存在大量的改进空间,而一个潜在的发展方向是融合现实世界。
吉田宪一郎说道:”虚拟现实是一种全新的独特体验,而且仍然在发展之中。VR依然处于非常早期的阶段,而VR的一个潜在进化方向是混合现实。”
索尼意识到当前的VR存在一系列的问题,但对未来的发展十分乐观。索尼CEO指出:”VR的一个问题是你无法感知外面的世界,这存在一定的危险,你需要坐下来使用VR。另外,VR晕动症同时是个问题。所以VR体验存在大量改善的空间,而你在未来将能看到变化和优化的出现。”
另外,吉田宪一郎谈到了PS游戏的跨平台支持问题,尤其是《堡垒之夜》。他表示,他们可能向其他游戏开放跨平台支持,但《堡垒之夜》将不包括其中。吉田宪一郎表示,这是因为PS才能给玩家带来最佳的体验。
由于今年年初这款游戏登陆任天堂Switch时PS主机不提供联机支持,所以社区对索尼产生了一定的负面情绪。不仅如此,玩家发现一旦在PS主机登陆帐号后,他们将无法在其他平台访问相同的帐号。与之相比,Xbox和PC都提供相应的支持。
他说道:”在跨平台问题方面,我们一直认为PS是最佳的游戏平台。我相信《堡垒之夜》与PS4搭配能为用户们带来最佳的体验。但实际上,我们已经为一定的游戏开放了PC和其他平台的联机功能,我们做出决定的依据是这能否为玩家们带来最佳的体验。这就是我们对于跨平台问题的看法。”
这位CEO补充说,他欢迎其他平台的竞争,包括传统游戏对手。吉田宪一郎说道:”我认为竞争总是好事。健康,公平的竞争总是对行业和增长有利。我认为与任天堂和Xbox的竞争是一种健康的局面。”

来源:映维网

VR成看房标配,但我们说的是同一个VR吗?

上世纪90年代,以世嘉“SEGA-VR”与任天堂的“Virtual boy”游戏机为代表,世界范围内曾兴起一波VR热潮。然而当时的技术条件下,VR体验远远打不到沉浸感的标准,这波热潮很快过去。不过,此后多年,虚拟现实技术却在航空、军事、医疗等很多领域都获得了广泛的应用。

VR变冷,VR看房却变热

2016年以来的这一波VR热潮,在消费者端依然不及预期,如今冷却下来。被寄予厚望的索尼PS VR,合计售出了超过300万套,已经是VR设备销量之最,但在索尼主机的渗透率仍不过3.6%,甚至有数据称90%以上的VR开发者都已经转行。但同上一波VR热潮一样,尽管潮水过去,在一些行业领域,VR还是得到了实在的应用。

房产、家装、文博、教育等领域,VR都在持续的扩展应用。光辉城市的Mars VR建筑设计软件在全国有超过400家设计院,20万名设计师使用。各大博物馆纷纷上线VR体验区或网上VR博物馆。使用打扮家的BIM+VR的装饰公司也超过1000家。今年以来,贝壳、58同城、安居客、我爱我家、中原地产等一大批房产中介平台更是纷纷推出VR看房,VR看房几乎成为业界标配。

不论哪个行业,在经过热潮后,VR仍然能够被行业持续应用起来,无非都与两大因素有关。一是消费者端的VR体验相比于过去的方案有了显著提升,并解决了过去行业的一些问题,二是VR应用的制作成本低,门槛低,能够规模化复制,项目投入产出比合理。

VR看房刚好在这两点上满足了条件。VR看房能够清楚的了解房屋的的布局情况,极大节约看房的时间,房产经纪人的工作效率随之显著提高,房源的真实性问题也得到了解决,消费者对房产平台的信任也随之提升。同时,VR看房的制作成本和门槛越来越低,普通房产经纪人也能快速掌握,拍摄一套房屋的时间也缩短到最少10多分钟,即便拍摄海量房源成本也不高。

看起来差不多的VR看房,其实不一样

正是由于这两方面的优势,VR看房开始广泛应用。不过,市面各家VR看房技术路线和体验差别很大。从产品层面看,仅仅创造一个可虚拟漫游的房间并不是虚拟看房的全部,给用户提供全方位实际看房所需的信息,才能真正替代实际看房。这方面各家的差别很大,贝壳VR相对最为丰富。除去产品层面的差异,各家虚拟漫游技术方案的不同,造成虚拟漫游体验和制作成本有显著差别,对于未来VR看房的普及推广也有重要影响。

从产品层面角度,我们首先考虑下真实看房时,顾客都获得了房屋的哪些信息。看房前,顾客在网上可以获得房屋的平面图,位置,年份等信息。前往小区时,经纪人会介绍房屋的一些背景信息,顾客则可以直观看到小区周边的交通、环境、生活配套等信息。进入小区,顾客可以看到小区内物业管理、环境、房屋周边住户,甚至邻居情况等信息。进入房间后,除了直观看到房屋整体情况,还可以看到各处细节信息,设备情况以及窗外风景等信息。在看房过程中,经纪人会全程介绍房屋各方面情况。此外,真实看房还经常多人同去,和经纪人实时互动交流。

回到当前的VR看房,各家VR看房提供的信息差别就大了。房天下的VR看房只能看到小区的大概情况,途家VR看房能看到部分小区到房间的环境情况。房屋内景基本情况和户型图、标尺各家VR看房基本都有,但58同城临感、安居客等也就停留在只提供这些房间基本信息。365淘房和贝壳VR等在此基础上,还提供了经纪人语录语音讲房和与经纪人实时沟通功能。经纪人通过语音讲房和实时交流提供了大量虚拟房间中不能直接呈现的信息,大大丰富了虚拟看房体验的完整性。此外,贝壳VR还提供了地面方向提示、细节说明信息、VR带看等更丰富的信息。

所以总体看来,很早就开始投入研发的贝壳VR,在产品层面体现出了对行业更细致的理解,VR看房产品提供了目前最多的信息,用户体验相对更加丰富完整,最接近替代真实看房。但各家的VR看房都还可以继续丰富和完善,如增加房间物品的细节信息,房间外小区环境信息等内容。

即便是虚拟漫游,差别也很大

除了产品上的具体差别,各种VR看房技术方案也有明显不同,大概可以概括成“360全景”,“伪3D”,“真3D”的三种,贝壳VR等采用的“真3D”方案体验好,成本低,目前应用较多。

两年前的365淘房曾上线“360全景图”的方案,这种方案并没有建立房间的三维模型,而是在虚拟漫游时在一张张全景图片间进行生硬切换。这种方案拍摄简单,最少只要一个消费级全景相机就能完成,但漫游时,每次切换到新的点位,观看者感觉像是重新达到一个新的环境,很容易搞不清方向,造成观看者空间感错乱,体验效果差,无法达成虚拟漫游的感觉,目前已经很少有应用。

123看房及其技术支持的58同城、安居客等,则采用了基于图片建模的“伪3D”方案。123看房的方案采用人工智能技术,通过识别照片中的墙角,获取房间轮廓和尺寸,通过识别门以及匹配相邻房间照片的相似部分,复原房间之间的位置关系,从而生成户型图。理论上123看房的技术方案可以生成整个房间的三维模型,但是从实际案例看,除了3D户型图确实是3D的,但具体房间漫游时,体验依然类似“360全景图”,在点位间生硬切换,没有真实在三维空间漫游的感觉,因此这里将其称为“伪3D”方案。

123看房的方案优点很明显:对拍摄设备的要求低,即设备成本最低;拍摄速度是各种方案中最快的;生成的房间3D模型非常整齐。不过这个方案问题也很明显。在用户体验方面,除了点位生硬切换导致没有漫游感之外,一个房间只能设置一个观察点位,离点位较远的细节难以看清,对用户获得更多房间信息影响也很大。通过图片算法获得房间的尺寸信息,也不及深度相机直接测量的更精确。

用这套方案制作VR房屋时,拍摄设备不统一,手机、消费级全景相机拍出图片的画质较差,房屋的很多细节不能很好的展现。所以当前123看房的案例也多用的是并不便宜的单反相机拍摄。不过单反拍摄时还需要准确对齐镜头光心和旋转轴心,有操作门槛。拍摄完成后,图片的处理和虚拟房屋的制作过程如果要实现全自动,技术难度似乎不小。

与“伪3D”对应的,则是当前更多VR看房所采用的深度相机三维建模的方案,这类方案早年由Matterport公司发明,通过中远距离高分辨率深度相机模组,对房子进行多点多角度的扫描拍摄,得到完整的三维点云数据、经纬度数据以及多曝光的高清彩色照片。之后,在后台自动完成三维建模、智能空洞填补、全自动数据提取,HDR优化、图片纹理映射等一系列步骤,生成和实体场景1:1的VR房间三维模型,因此这里将其称为“真3D”方案。

由于生成了房间真实的三维模型,这种方案在点位切换时,空间会连续变化,不会产生方位错乱感,体验更接近真实漫游。而且各家也给拍摄设备加入自动旋转功能,使得普通房产经纪人也可以傻瓜式在30分钟完成一套房间的拍摄,并上传到云端自动生成模型,制作效率非常高。虽然这种方案拍摄设备价格比手机、消费级相机高,但并没有比单反高很多,再加上统一的设备使画面质量统一性可以得到保障,因此这种方案目前应用最为广泛。

目前我爱我家、21世纪不动产等都使用的这套方案,365淘房也上线了基于这种方案的VR看房。贝壳的VR看房也是基于这种方案,但是贝壳花了两年对这套方案进行了优化,尤其是针对深度相机自带的彩色相机图片质量不高,导致房间不够清晰的问题进行了改进,采用了画面质量更好的相机,使得贝壳VR的虚拟房屋画面更加清晰,可以看清更多的细节。

VR看房还有很多路要走

经过一系列分析,可以看出,虽然各家都在搞VR看房,但大家的产品和技术差异很明显,其中贝壳VR在产品方面做的最细致,体验最好,技术方案在当前也最适合规模化应用。123看房的方案对人工智能技术的应用,潜在想象空间很大,是未来的重要方向,但当前为拍摄速度而牺牲用户体验似乎并不是最合适的选择。未来随着技术进步,产品改进,VR看房肯定还会不断持续发展。

今年3月,Google发布了一个光场VR体验demo程序,其可以像玩游戏一样在场景内自由移动(一定范围内)的视角,逼真的光影变化,如果用于VR看房,或将给VR看房带来全面升级的新体验,用户甚至可以凑近房间内的物体去观察每个细节,让我们看到了未来VR看房的更多可能。不过光场方案目前设备还很庞大,计算量也极其巨大,离成为商用VR光场看房方案还有相当长的距离,但十分值得期待。

深入了解Magic Leap One的6-DoF控制器

Control不需要任何外部传感器即可实现6自由度

Magic Leap One配备了一个控制器,不需要任何外部传感器即可实现6自由度。

在这种情况下,6自由度是指控制器将移动和旋转信息传输到运行时环境。它可以检测前后,上下以及左右移动;同时能够检测旋转运动,包括纵摇(Pitch)、横摇(Roll)和垂摇(Yaw)。所以三个平移运动和三个定向运动。6自由度非常重要,因为它允许用户更自然地与虚拟内容交互。用户可以自由移动和转动对象,抬起对象和放下对象等等。

深入了解Magic Leap One的6-DoF控制器

今天我偶然发现了James Ashley上传的视频,其演示了Magic Leap One 6自由度控制器,包括实时定位,旋转,按钮,手势和触控板的细节。

Control为用户提供了一种以精确方式与虚拟内容进行交互的方式。它可以用于控制画笔,正如我们在“Create”应用程序中看到的一样,Control可以导航菜单和按钮等UI元素,并与之交互。它提供一个扳机键和缓冲式按钮,可以支持第一人称射击游戏。

这是一款单一的控制器,不支持任天堂风格的双控制器。圆形触控板可用于更精细的交互,而触控板后面的小按钮就像手机上的主页按钮,无论所在何处,它都会将你带回主屏幕。

这可能会令你想起Gear VR控制器或Oculus Remote遥控器。控制器提供触觉反馈,它看起来不错,而且我听说控制器握持起来非常舒服。触觉反馈是基于线性谐振致动器(LRA)。这意味着振动电机通过弹簧沿单个轴产生振荡力。这与偏轴转动惯量(ERM)解决方案不同。LRA可以非常快速地启动和停止,因此能够提供更逼真的感觉,并且可以支持手机。它们不需要任何外部移动组件,并且可以在小型设备中实现,比如说Magic Leap One控制器,智能手表等。与ERM相比,LRA触觉解决方案的保质期很长。这一切都解释了为什么Magic Leap选择LRA触觉解决方案,而非ERM。

深入了解Magic Leap One的6-DoF控制器

这种控制器不是作为双手在混合现实环境中的拓展,而且不同于虚拟现实,你的双手在混合现实中属于可见对象,手部识别系统能够读取你的手势。在虚拟现实中,你的双手完全不可见,而唯一能“拿回双手”的方法是,通过先进的运动控制器来令应用程序支持某种虚拟双手。话虽如此,在VR中,一些应用程序只能支持游戏控制器。

手部识别的性能将继续提升,语音识别同样如此。它们将成为你与虚拟内容交互的最为重要的输入方式之一。

很多人说Magic Leap One并不是为满足游戏市场而设计,至少现在不是这样。当那个时刻到来时,我认为我们可能会看到另一种更适合不同类型游戏应用的控制器。Control只是一款考虑了舒适性和通用性的控制器。它提供了与图形用户界面和各种商业应用程序交互所需的大多数控制,并且可以非常准确地执行相关操作。

随着双手的解放,而且你不再需要握握持设备,双手实际上成为了一项重要的可用于交互的资产。一些应用程序将利用捆绑的控制器,而其他人则可能更喜欢使用手势。

Magic Leap可能会推出另一款控制器,或者允许第三方开发新类型的控制器。例如,一种类似于Aim控制器的枪形外设,一种用于对战游戏的刀剑控制器,一种用于更佳触觉反馈支持的手套等等。

控制器规格:

  1. 触觉 :LRA触觉设备
  2. 追踪 :6DoF(位置和方向)
  3. 触控板 :触摸敏感
  4. LED:带扩散器的12-LED(RGB)环
  5. 功率 :内置可充电锂离子电池;连续使用长达7.5小时;15瓦USB-C充电器
  6. 其他输入:8位分辨率Trigger Button;Digital Bumper Button;Digital Home Button

总的来说,这是一款补充Magic Leap One的优秀控制器。我相信我们将来会看到更多高级控制器,更适合不同类型的应用程序。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49430.html

深入了解Magic Leap One的6-DoF控制器

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

这再次表明试用技术的重要性

VR,AR,MR,XR……无论你喜欢什么样的现实,人们普遍认为朝向沉浸式现实的发展是过去数年间最受关注的技术转变之一。沉浸式技术能够改变我们生活,工作和娱乐的方式,而随着技术的成熟,相信它们将会对我们几乎所有人产生影响。

但在各种炒作与憧憬的背后,全球范围内的人才正日复一日地生活在风暴眼之中:致力于创新,发展,合作,帮助沉浸式技术接近于实现其所有的承诺。

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

凭借我们在虚拟现实,增强现实和混合现实领域的全球网络,这份来自VR Intelligence(VRX 2018)和SuperData的年度调查将深入行业最前沿,以确切了解行业的发展方向。它真实地分析了消费者和商业市场增长的主要挑战和机遇,并说明了技术,解决方案和内容开发者的观点。

这项调查的结果分析了解消费XR和企业XR的营收来源;企业在未来12个月内的投资计划;企业在推动大规模采用方面的主要挑战;什么行业正在采取最大胆的举措,并将沉浸式技术应用于不同的业务。

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

这份调查采访了全球595名VR和AR专业人士,包括内容创作者,硬件和软件开发商,行业最终用户,顾问,分析师,媒体,以及在推动行业发展方面发挥重要作用的人士。

1. VR/AR的增长

VR和AR都正在我们可以想象的大多数行业中掀起波澜。从游戏、电视和电影等消费者导向产业到产品设计、培训和协作等企业导向应用,提供XR解决方案和内容的企业正在进军不同的市场,并取得了不同程度的成功。

什么行业出现了最大的增长呢?

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

调查者要求受访者描述VR和AR业务在消费者和企业领域中的增长。结果表明,两种技术类型的情况类似,所有领域都出现了强劲的增长,介于25%至43%之间。

整体而言,商业市场的增长似乎强于消费者市场。尤其是在VR,消费者市场的增长速度低于预期。对于这一点,高端头显的缓慢销售情况已经反应出来。

然而,像Oculus Go这样的VR一体机预计将从今年开始产生大部分的消费者VR营收,并有助于提高VR体验的覆盖度。

目前的领跑者是企业AR,它已经开始显著影响从航空航天、汽车到零售和酒店等各个行业。自然地,企业计划在未来12个月内投资于正出现增长的领域。

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

企业应用程序将在VR和AR中占据最高优先级别,因为企业在规模采用上更为可行,而且企业在成本上能够接受仍相对较高的硬件价格。

从消费者角度来看,鸡或蛋的问题在于,低消费者采用导致企业不愿意投资于这一领域,而后者是推动消费者市场向前发展的必须要素。我们已经从CCP Games等VR先驱身上看到这一点,他们已经从VR游戏开发中撤身,暂时不再投资VR内容。

除了《Pokemon GO》等游戏之外,目前移动增强现实应用的直接营收受到限制。这一细分市场将取决于品牌和广告来实现营收,直到消费者版AR/MR头显进入市场。

从商业市场中可以看出,教育是需求最大的领域,同时是企业XR市场中竞争最激烈的领域,因为有一半供应商都已经进军教育或计划进军这一市场。

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

值得注意的是,尽管个人教育机构的消费能力有限,不能与财富500强企业相提并论,但教育领域的XR公司需要积累大量的客户群。

与之相比,建筑、工程和施工(AEC)是第五大热门的领域,但却是需求量第二大的市场。考虑到竞争对手相对较少,瞄准AEC市场的供应商可能更容易发现合作机会。同样地,制造业的供应不足,但针对这一领域的企业必须准备好从VR快速转向AR/MR。

2. VR/AR的策略投资

企业的投资优先级不仅表明了当前的市场情况,同时说明了因大量投资而有望实现大幅增长的领域。

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

大多数VR&AR企业都在优先开发新的和现有的产品,营销和推广手段,而招聘和人力资源似乎显著落后。这或许表明企业更注重在某一时刻实现增长,而不是说目前已经在实现增长。

需要投资的领域,以及投资实际的流向?

为了帮助VR和AR实现更大规模的普及,行业提出了一系列需要的技术创新。但投资实际上流向了哪里呢?

调查者询问了受访者他们心目中最为重要的技术,以及他们实际投资的技术领域,从而探究主要的差距何在,以及它们是否正在被填补。

结果不尽相同。

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

一方面,运动追踪,以及WebVR/WebAR等需要取得进步的领域同时是企业投资的优先选项。

在另一方面,企业普遍认为优化视场(FOV)需要投资,但在实际做出投资决定的时候,这个类别似乎总是被忽略。

数据表明,头显舒适性和可用性是优化的关键,但在实际投资时的选择位于后列(但值得注意的是,在这一问题的受访者中,只有7%是来自于硬件厂商)。

3. VR/AR的普及化挑战

专家长期以来都认为,VR和AR需要时间才能在消费者和商业市场上实现大规模普及。随着时间的推移,大规模普及的障碍正在逐渐消失:硬件价格下降,内容质量和种类的改善,以及持续的技术创新浪潮。

尚未克服的主要障碍是什么?

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

对于制约VR和AR实现大规模普及这一问题,企业的忧虑与17年的调查一样:头显价格过高和内容缺乏。但最大的不同在于程度的下降:头显价格和内容缺乏已经分别从60%和62%下降至52%和52%。

对于价格的态度变化很可能反映了HTC,Oculus和谷歌等主要头显厂商的定价下降,而内容创作方面的发展已经开始缓解这个普及的特殊障碍。另外,Oculus Go和Pico等一体机设备降低了优秀VR的入门价格,因为它们不需要主机或功能强大的PC。

尽管如此,价格和内容仍然是行业的主要忧虑问题。

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

行业普遍认为AR将比VR更快达到主流普及。这可能归因于众多因素,但像ARCore和ARKit这样的开放式内容开发平台肯定在填补内容空白方面发挥了显著作用,而任天堂和Niantic的《Pokemon Go》的成功提供了第一个爆款示例,而虚拟现实在这一方面尚未做到,至少在同样的规模上尚未做到。

除了独立应用之外,社交媒体平台同时通过Snapchat Lens Studio等功能为用户带来了AR,为实现易用和方便的产品迈出了坚实一步。

4. VR/AR的在商业上的应用与影响

前文已经提及,在等待消费者主流普及的过程中,一系列的VR和AR企业正在把商业市场作为短期营收和增长的来源。从汽车到建筑,从零售到旅游,从制造到建筑,沉浸式技术正在影响企业的运作,设计,沟通和销售方式。

在本文中,我们将探索哪些行业出现了早期采用者,哪些行业正在取得成功,以及进一步推动企业采用XR技术和XR内容方面的障碍。

企业已经在采用XR技术。

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

教育和AEC行业拥有最大的潜在企业XR客户。但是,其他一些利润丰厚的行业同样出现了显著的需求迹象。

教育仍然是最为热门的市场,但终端用户企业的份额已经从2017年秋季的31%下降至2018年夏季的23%。更多的企业用户正在进入这一领域,并已经看到技术所带来的优势,而这意味着XR市场正在扩展到学术界和相关领域之外。

行业的潜在用例仍然存在很大差异,所以XR供应商可能需要根据最适合的应用而选择目标行业或目标领域。随着技术和用例的发展,越来越多的企业正在定义他们的利基领域,如汽车,建筑,培训或产品设计。随着各个领域的发展并变得更加主流,他们将插上自己的旗帜。

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

显然,大多数采用沉浸式技术的企业都看到了将VR和AR结合起来的优势。对于“仅限AR”的受访者,较小的一部分表明他们仍在学习这种媒介,而更多的企业已经确定了VR的具体用例。

对于早期采用者而言,尽管VR已经出现在制造,销售和推广领域,但AR的吸引力更强。

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

无处不在的移动AR使其成为销售家具,服装和化妆品等产品时的明显选择。主要的例子是宜家的Ikea Place,这款工具允许用户在真实房间里可视化家具,从而判断是否合适自己。又如,Facebook正在测试AR广告,帮助用户体验虚拟试用。在内部,像洛克希德马丁这样的公司多年来一直在制造过程中采用AR来快速向员工传递信息。

尽管AR产生了主流头条,但企业终端用户仍然都在更多地采用VR。VR在培训领域领先于AR(94%对51%),因为VR能够创建完全沉浸式和栩栩如生的场景。

VR培训不仅能教导“硬”技能,但同时能带来“软”技能,比如说同理心。例如,Embodied Labs允许老年人护理人员体验老年人的视觉和心理障碍。

但是,AR已经出现了培训用例。通过与专注于为工业和制造业开发提供AR的Upskill合作,波音为其复杂的生产流程开发了一个解决方案。工人能够通过智能眼镜来接受高技能生产任务的培训,例如布线和装配。在穿戴智能眼镜后,工程师可以随时随地地进行训练,无需任何额外的成本。根据Upskill的说法,波音的生产时间减少了25%。

5. 业务中的XR,有效吗?

跟消费者市场一样,围绕VR和AR的炒作同样影响着商业市场。然而,目前的情况是否符合预期呢?

从积极到零,调查方询问了受访者VR和AR对他们业务的影响。

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

上图说明了沉浸式技术对企业产生了积极的影响。超过80%的受访者表示,VR对他们的业务产生了积极影响,近70%的受访者表示对AR带来了同样的作用。

目前的VR技术已经变得更加成熟,而硬件和软件厂商有时间为特定的企业需求定制内容。因此与AR相比,企业在实施VR后出现了更为积极的影响。

尽管早期采用者一直在实验,并且经常采用沉浸式技术,但绝大多数人尚未意识到这项技术的可能性。到底是什么阻碍了他们呢?

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

结果表明,供应商仍然需要提供清晰的用例,从而令正在观望的企业体验XR技术。考虑到这一点,对B2B营销和公关的投资,以及提供简明扼要的信息,案例研究和竞争对手数据,这一切都有可能带来回报。

与这一点相关的是,终端用户需要明白技术可以为特定业务领域带来的效益,以及哪种类型的沉浸式技术最为适合。

对于企业受访者认为可能有用的领域,仍在观望的企业似乎认为AR比VR更具吸引力。但具有讽刺意味的是,企业实际上正在更广泛地使用VR。很难明确为何会出现这种情况或这种情况是如何发生,但一个可能的原因是,不实际体验VR头显的情况下更难以理解VR的概念和优点,而AR可以从第三人人称进行浏览。无论如何,这确实表明提供VR解决方案的企业需要研究如何更好地传达出VR的优点。

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

最终,企业在试验后是否愿意再次投资可以说明XR在工作场所是否具备效益。所以调查方询问了用户和非用户的看法。

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

结果表明,一旦行业终端用户体验过沉浸式技术,他们通常会发现投资回报率和再次投资的价值。在目前的采用者中,63%的受访者表示肯定会投入更多,而对于尚未尝试过沉浸式技术的受访者,只有32%表示计划这样做。

如前所述,这再次表明试用技术的重要性,只有这样用户才能真正明白其中的好处。这对开发销售和营销策略的企业而言是一个提醒,对企业而言同样是一个提醒,亦即请给沉浸式技术一次机会。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49486.html

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

本届CJ访谈的收尾篇,让我们搞一发大的。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

诸位久等了。

 

随着ChinaJoy 2018的闭幕,仿佛是点亮了某种信号,2018年的VR/AR行业正式进入了下半场:

 

从Magic Leap One的正式发布,到网易在VR线下领域的新布局,从国内到国外,从硬件到内容,越来越多的迹象都在表明VR/AR行业即将迎来全新的拐点——然而,与此同时,我们依旧不难听到一些争议的声音:

 

“23亿美元做出来的MLO,不过尔尔;”

 

“CJ上的VR展位越来越少,明显要凉;”

 

“是时候对AR/VR死心了。”

 

——诸如此类,林林总总,不胜枚举。

 

那么,身为VR行业的圈内当事人,我们究竟应该如何看待这些观点呢?

 

问得好。

 

就在本届CJ期间,87870专访了两位奋斗在VR内容创作行业一线的从业者——其中一位的观点我们已经通过《这届CJ的新风景》一文产生了较完整的了解,而另一位,则是“87观点”读者多半都不会陌生的合金猫Boss瞿嘉(大象)——正所谓最精彩的永远是压轴好戏,对于大多数心存彷徨不知接下来何去何从的VR爱好者来说,大象的观点,确实值得我们驻足一看。

 

“我们为什么相信VR?”

 

答案就在今天的专访中。

 

Ⅰ 从一个观点说起

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

从Steam平台的反馈来看,对于真正的VR玩家来说,眩晕其实不是致命问题。

 

结束了寒暄,正式的交流刚刚开始没多久,大象就摆出了一个引人瞩目的观点。对此,我的反应当然是……不能同意更多!

 

事实上,但凡是对于从2017年下半年到2018年现如今SteamVR游戏潮流有所了解的新玩家,多半都知道“自由移动”已经逐渐盖过了“瞬间移动”的风头,变成了被越来越多玩家所认可的操作新标准——事实上,不仅仅是VR玩家和游戏开发者,在VR硬件开发商眼中这股潮流同样势不可挡:

 

最直观的例子之一,无疑就是Valve在今年6月放出的Knuckles EV2,类比摇杆光明正大地出现在了原本属于触摸板的核心位置上;由此一来,这款设备就成为了继Oculus Touch和微软MR手柄之后,第三种正式配备摇杆组件的主流VR体感控制器。至于这份变化意味着什么,我相信但凡是有点主机游戏经验的朋友都清楚——从N64时代就已经成型的主流3D游戏移动方案归来了,没错,我们终于可以光明正大地推动摇杆在VR世界中自由漫步了!

 

显而易见,对于那些咬紧“VR晕动症”结论不松口的所谓业内专家来说,这一趋势明显与自己坚持的观点大相径庭——但结果如何呢?事实上,从VR版的《辐射4》和《上古卷轴V:天际》,到《塔洛斯的法则VR》,再到《Onward》和《Contagion VR: Outbreak》,从一线大作到独立杰作,从ACT到AVG,越来越多把动作元素视作核心的VR游戏都开始积极引入“自由移动”这项控制方案,最终,玩家的账单和好评告诉了我们答案:“VR晕动症”并不是什么不可攻克的行业难题,只要设计出色,VR游戏完全可以在全景视野中继续沿用传统3D游戏的标准操作方式。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

由此一来,问题就明确了许多:既然“交互控制”并不是最大的麻烦,那么能够让VR游戏走出困境的“出色设计”又是什么呢?

 

“那么我们接下来要通过软件手段解决的问题,就是有趣——要让VR游戏耐玩。”

 

这就是大象的另一个观点。

 

Ⅱ 2.0时代的VR游戏

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

“很多声音都在说VR2.0,甚至VR3.0、4.0乃至5.0都有——但实际上,我们现在的VR游戏,确实马上应该迈向2.0的新阶段了。随着产品的迭代,新一代的VR游戏,很可能就和目前1.0时代的作品完全是两个概念了。”

 

“VR1.0时代的游戏,最流行的一种类型,可以概括为‘抓握型’——也就是我们看到的所有东西都可以去抓一抓,摆弄几下;但是,这种作品并没有把‘游戏性’这个概念强调太多,原因是大家经验尚浅,资金也不充裕,各方面的因素加在一起最终促成的结果。确实,一开始大家做的抓握型内容在一些机制上确实有点意思,但实际上我们也知道,现阶段大多数的VR消费者,其实都是核心玩家。

 

“身为核心玩家,他们更在乎的其实是找到《刀剑神域》的感觉,找到《魔兽世界》的感觉,找到《COD》,找到《黑暗之魂》,甚至找到主视角的《暗黑破坏神》的感觉。所以说,VR2.0游戏是什么模样?第一,操作问题已经完全解决——眩晕问题主要由硬件厂商提供方案,和操作习惯综合起来一起解决,最终既可平移也可以转向,坐着能玩站着也能玩;其实行业经过实践,已经证明这套系统已经很成熟了,现在上市的大部分VR杰作都是这样。”

 

“第二,VR2.0的游戏最需要完善的是系统——为什么我们说日厂的游戏在PS2时代那么火,但到了PS3乃至PS4时代就轮到欧美大厂上台了?其实,一直以来行业的状况是这样:欧美游戏始终非常重视Game Play,也就是游戏性;而日厂也一样,从任天堂时代开始就相当重视游戏性。在过去机能有限的时代里,由于画面本身的表现力不够强,游戏性也就更为重要——为什么我们都把任天堂之前的那些老游戏奉为经典?因为除了游戏性之外, 这些作品没有其它可以下功夫的余地。不过到了PS2时代,出现了新的旁支,也就是重视画面效果的3D游戏;然而即便如此,诸如”合金装备“”生化危机“这些经典大作在画面上下了跟多功夫,但它们依旧没有丢掉游戏性——没有任何一个时代的优秀游戏,可以单凭画面让玩家欣然买单,决定胜败的肯定还是游戏性。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

“所以VR游戏也是这个道理——我不可能拿一个像是电影一样的东西让玩家去‘玩’,还让玩家去买单,这是很困难的。玩家要的,始终是游戏;玩家付出,就要有收获;有收获,就会有类比,就会追求上台阶,就会要去爬楼;爬上楼之后,会看到新的平台;而在平台前面,还有另一座平台——美好的东西,永远在远方。而这个爬楼的过程,恰恰是玩家享受的内容——这个过程要有趣;有趣,就会让人觉得好玩。

 

“对游戏来说,画面仅仅是一种辅助——说白了,画面的价值主要是为了让你的作品能从大量的同类中凸显出来,所以画面重要吗?重要,但它确实不是核心。”

 

“游戏的核心,永远是游戏性。”

 

Ⅲ 谈过理想,再看现实

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

“现在,至少做出来VR游戏的这些团队, 互相之间固然是竞争关系,但大家心中还是期盼着能出现一款游戏,一款’OK‘级别的作品,能够得到大家的认可——至少能让玩家和投资人更多地关注VR这个行业。前段时间我和许多同行聊过,大家也都在想办法生存,但在这次的CJ上看过一圈之后,还是看到了一个很好的现象——大厂依旧是有动作的。”

 

“大厂没有放弃这个行业。例如说,网易发布了一款新作,据说还是一款VR MMO。这款游戏会不会对我们构成威胁?根本就不存在威胁——他们做好了,我们才会有成功的机会。大厂表率性地去做,这样我们才会有空间。如果谁都没有成功,那就意味着这整件事根本就成功不了。我们当然希望可以先获得成功,但这又有什么关系呢?毕竟我们做的是游戏,又不是做电商——电商的利润肯定会集中在头部企业,但是纵览发展了这么多年的游戏行业,头部团队的迭代率是很高的。机会其实很大,小厂也有机会变成大厂,拼的是大家的创意,是大家的那种精神。”

 

“短期之内,指望出一个爆款VR游戏赚几个亿——可能真有人会有这个机会吧,比如说《Beat Saber》,虽然赚得没那么多,但这款作品至少告诉了大家VR游戏是有可能赚钱的,只要你能找对那个点;不过,虽然《Beat Saber》很棒,我还是相信去买VR设备的玩家更想要的是偏向硬核的——不管是科幻还是地下城——’大游戏‘。他们想要的,其实还是这种’重型游戏‘。他们希望每天回家以后,坐在客厅沙发上也好,站在自己的书房里也好,能够体验上那么一两个小时——能刷一把,能下两个副本。”

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

“我们计划之中的《勒维之书》,其实也是为了让大家每天回家能打上那么两三局,能联机刚一把刷刷装备,走走剧情什么的。我觉得,就应该有这样一部VR作品能出现。接下来,很重要的就是Show——也就是怎么去把自己的游戏展示出来。大家在这方面也有许多想法,例如和微信结合,例如去做App客户端——但其实我感觉,这方面不必做得太刻意——只要你的游戏性和平衡性还有一些数值性设计得够好,自然就会出现Show的资本。不要给VR附加太多的东西,它不能算是游戏界的’救世主‘,或者是小团队翻身的一个转折点;它只是一个新的方向,一个新的领域,一种新的游戏模式和体验方式;如果喜欢它,就坚持把自己的作品做下去吧。

 

Ⅳ 创作者的共鸣

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

和我采访过的大多数依旧在VR行业奋斗的圈内人一样,大象可以给志趣相投的交流者留下深刻的印象:在采访的大部分时间里,他都在滔滔不绝地讲述着自己对《勒维之书》、VR行业乃至整个游戏产业的观点看法,涵盖方向从系统规划、道具设计到产品思路和文化考证,内容包罗万象,主题五花八门;然而,在所有对话交流和聆听记录的过程中,真正让我产生共鸣的片段,是发生在本届CJ结束后采访临近结束时的一段插曲:

 

鉴于我已经向大象做出了“不剧透”的承诺,个中细节我就不详述了,这里给出的仅仅是基本轮廓:尽管是一部把联机体验作为重点的VR动作游戏,但在状似不够“核心”的故事剧情方面,大象投入的精力要远远超过局外旁观者的预期;虽然真正能够体现在游戏中的仅仅是一个截面,但在这个片断的两侧乃至上下四周,大象真正布下的背景迷局,远远超过了玩家在游戏中能够接触到的视野边际。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

这种内容对于游戏本身来说有意义吗?答案是完全没有。事实上,这种在游戏中故布迷阵留下语焉不详的故事线索、完整情节全凭玩家穿针引线摸索整理的叙事手段并不算罕见,但顺利吸引玩家一探究竟的成功例子寥寥无几,“草蛇灰线”最终多半都变成了“盲人摸象”。即便玩家最终拼嵌起了所有的碎片完成了自圆其说的结论,所谓的“真相”往往也和制作人一开始预设的答案大相径庭——所以说,从游戏玩家的视角出发,这种“隐没于前文后续当中”的游戏大背景,“完全无用”。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

然而,对于游戏制作人这种创作者来说,此类“完全无用”的设定,恰恰是内容创作领域最引人入胜的醍醐味所在——虽然我并不是游戏制作人,但作为码字吃饭的媒体人,“创作者”这个头衔我是完全不陌生的:在我过去的从业经历中,确实曾经有过一次花费漫长的时间去设计故事背景、规划时间节点、细化人物塑造、编排内容情节、调整叙事手段最终创造出了一部“自我实现”的作品——尽管最终得以呈现的内容仅有完整设定的不到百分之一,尽管大多数读者最终看到的仅仅是个管窥一豹的断代史,但这又如何?正所谓缩龙成寸,既然我可以毫无愧疚地声称“没错,这就是我当时的代表作”,那么对于身为创作当事人的我来说,这个结果就是完美的。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

所谓的“无用之物”,仅仅“只缘身在此山中”视角下的偏见而已;对于识得庐山真面目的创作者来说,惬意地欣赏那些解谜者跌跌撞撞的模样,正是他们的乐趣所在——对于真正投入过心力的创作者来说,这份从容肯定不会陌生;也只有真正尝试过“倾力打造“的创作者,才会自豪地把这种第三人称视角下的“无用之物”主动展示给愿意聆听的旁观者。

 

没错,这就是我对《勒维之书》抱有期望的真正理由。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

后记 我们为什么相信VR?

 

事实上,不仅仅是对于开发者,对于VR行业的媒体从业者来说,这同样是个耐人寻味的问题。

 

和“VR元年”相比,时至今日,依旧坚守VR领域的媒体人数量越来越少已经是不争的事实,越来越多曾经的“VR界大V”逐渐把关注重点转向了人工智能、新零售乃至区块链和数字货币,摇身一变以全新的KOL身份在自媒体领域继续活跃——对于他们来说,VR不过是投机风口荡然无存的明日黄花而已,和2017年名噪一时的“共享经济”一样,既不值得追捧,也不存在翻身的可能,唯一的剩余价值,就是作为冷嘲热讽的主菜丢给那些饱食终日无所事事的闲人,交换几百上千的公众号阅读流量罢了。

 

这种理念可取吗?如果是从“点击为王”的互联网舆论传播规律来看,似乎是无可厚非;但如果从媒体行业本职工作的角度出发,这种行为究竟有多少价值,我相信但凡是有点基本常识的人都明白。

 

还是回到主题——“我们为什么相信VR?

 

答案非常简单——“因为这个概念远比想象中更好玩。”

 

并非夸大其词。事实上,对于大多数不乏近现代科技产品使用经验、懂得“初代设备”意味着何种含义并且多少知道Steam不仅仅是吃鸡启动器、美其名曰的“免费”并没有看上去那么美好外加这个世界上除了手游端游页游之外还有其他游戏值得一试的玩家来说,一台真正的VR设备,往往可以带给他们远超预期的乐趣。

 

但凡是真正体验过VR设备的人,多半都可以认同上面这个观点;遗憾的是,从一开始国内的VR媒体行业最欠缺的就是这种“鉴真”的态度,因此浅尝辄止的“寒冬”“已凉”“是时候放弃希望”论调才会甚嚣尘上——最终,除了证明这些所谓的KOL不过是墙上芦苇山间竹笋之外,结论层面一无所获。这就是昔日国内VR媒体行业真实的写照。

 

归根结底,作为有经验的玩家,我从亲身实践的过程中体会到了VR技术的乐趣——包括但不仅限于游戏领域;身为媒体业内人,相比于人云亦云地复述陈糠烂谷子的过时论调、自作聪明地炮制耸人听闻的标题传播肤浅无知的说辞乃至恬不知耻地抱上“爸爸”的大腿变成为虎作伥的走狗,当前阶段VR的行业报道价值还是要更高一些——这个圈子里的圈内人多半都很穷,拿不出足够的票子把控舆论;这个行业的潜力尚未完全发掘,那些向来惯于金元开路的资本匪帮尚未完全下场;最重要的是,在过去的两年中,尽管已经有不少团体和个人死在了奋斗的沙滩上,但在这个热钱早已褪去的时代,在那些依旧坚持在这个行业的制作人身上,依稀可以看到理想主义的余晖在闪耀——对于多少接触过一点国内科技创投以及游戏娱乐圈子的朋友来说,应该都能理解这道残光对于媒体从业者来说意味着什么。

 

综上所述,之所以我会继续选择VR,真正的理由就在于在这个行业中我看到了值得发掘的潜力,以及为了这个遥远的目标而坚持奋进的创作者——无论如何,我们为这个行业所投入的努力都不应当被埋没,以专业人士的视角尽职尽责地做出报道,记录我们为这个时代所付出的一切,这才是作为媒体人的本分,不是吗?

 

祝VR行业好运,祝我们所有人好运,晚安。

 

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1808/33538.html

开发者从源代码发现任天堂Switch有VR渲染模式

任天堂就VR对Switch进行的某种实验

随着头显的的流行度和亲民度的提高,我们或许可以设想任天堂正在探索Switch的VR功能。遗憾的是,索尼是目前唯一一家踏足VR世界的主机厂商。但考虑到他们在PSVR身上取得的相对成功,你显然可以猜测微软和任天堂希望分上一杯羹。

开发者从源代码发现任天堂Switch有VR渲染模式

Twitter有关Switch Test VR Mode的传闻正在鼓励爱好者们分析Switch AM服务文档中列出的,但未经测试的API函数。ICommonStateGetter :: SetVrModeEnabled(bool)这个调用似乎指向任天堂就VR对Switch进行的某种实验。

事实上,当Twitter用户@random666_kys将SetVrModeEnabled更改为true时,Switch上启用了完全不同的渲染模式。主机开始作为立体显示器进行输出。对于之前使用过VR头显的人来说,这一点应该非常熟悉。

所以,任天堂是否正在Switch上实验VR呢,或者说他们曾经进行过这样的测试?否则他们的脑海中曾浮现过任何有关VR的想法。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49121.html

Switch有望支持VR模式?独立开发者发现了其中隐藏的秘密

Switch支持VR?事情可能没有那么简单。

自从任天堂去年首次推出Switch以来,粉丝一直在关注是否会加入VR模式。而出于一些原因呢,任天堂一直对此矢口否认,但从最近发现的一些蛛丝马迹来看,任天堂也并非一点想法没有。

 

一个Twitter用户@random666_kys会在空闲时间为Switch编写自制程序和修改工具,最近偶然发现系统中的一段代码,表明任天堂正在测试某种VR模式。

 

 

Switch有望支持VR模式?独立开发者发现了其中隐藏的秘密

 

从他给出的视频截图可以看来,屏幕允许启用VR模式,然后分成两个相同大小的显示器,并要求用户在离开的时候按下“关闭”按钮。

 

Switch有望支持VR模式?独立开发者发现了其中隐藏的秘密

 

早在2017年,另一位Twitter用户在3.0.0版本更新期间,发现了添加到系统的代码。但它似乎并没有启用,任天堂似乎没有对代码库的那一部分进行任何额外的更改。

 

至于我们是否会在Switch上看到VR模式,至少现在的答案是否定的。这来自任天堂本身,它曾多次表示,它对VR支持不感兴趣。该公司甚至表示,头戴显示器仍然没有吸引主流观众,并且它不想强迫用户去使用。

 

Switch有望支持VR模式?独立开发者发现了其中隐藏的秘密

 

外媒The Next Web给出了自己的观点,他们认为一个更有可能的答案,是这段代码来自Android图形API一些剩余代码。Switch系统运行在NVIDIA Tegra X1 SOC上,与NVIDIA Shield Android TV和Google Pixel C相同,所有这些都是基于原生Android的分支系统版本。

 

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1808/33483.html

VR/AR即时社交平台“梦换人生”让你体验VR人生

VR/AR即时社交平台,带给你全新体验

科幻作品一直以来是超脱现实却极具启发性的,像《星际迷航》《人工智能》等早期的科幻电影,不少在当时看起来很酷炫的黑科技,都已经成为了现实。VR也不例外。其实早在上世纪30年代,就开始了虚拟现实技术的应用,当时主要是用于美军民航班机的训练模拟器。在这之后,基本上每个年代都有独具代表性的VR产品问世,比较出名的有:任天堂Virtural Boy,微软Kinect等。

 

VR/AR即时社交平台“梦换人生”让你体验VR人生

2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。目前国内的虚拟现实产业还处于启动期,自2015年以来,参与到虚拟现实领域的企业大幅增加。
 
国内VR行业未来市场规模:国内智能手机巨大的用户基数将有效助推VR产品销量。未来,在资本的推动下,将会有越来越多的企业涉足虚拟现实领域,大量头戴眼镜盒子、外接式头戴显示器等VR设备将进一步向消费级市场拓展,中国虚拟现实的市场规模将逐渐迎来爆发。
 
VR行业将迎来大爆发的时代,这种威胁不仅来自于国内所涌现出的诸如暴风魔镜焰火工坊等VR创业团队的竞争,更加来自于全球各大科技巨头如facebook、索尼、HTC等进驻VR行业的威胁,未来VR行业将是百花争妍、大浪淘沙的时代。
 
正如《头号玩家》第三把钥匙所暗示的一样,人生就像是一场游戏,输赢不是最重要的,享受玩的过程,才是真谛。《头号玩家》的虚拟世界,未来也许会实现。你自己的虚拟世界,现在就能拥有。“梦换人生”属于你的梦幻世界。

本文转自VR玩

VR/AR即时社交平台“梦换人生”让你体验VR人生

* 文章来源自ARinChina,查看原文请访问http://www.arinchina.com/news/profession/201808/00009424.html

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

Looking Glass一直致力于开发全息显示技术,以改变我们与事物交互的方式。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

提到全息技术,我们并不陌生。近日,3D全息显示器Looking
Glass登陆Kickstarter开启众筹,可以让用户在其屏幕上看到动态3D视图。

 

美国公司Looking
Glass一直致力于开发全息显示技术,以改变我们与事物交互的方式。继其在2016年公布了首个全息显示模组:Volume后,2017年该公司又发布了HoloPlayer
One开发套件及SDK。而近日,Looking Glass推出了一款专为桌面端全息显示器Looking Glass,3D创作者而设计。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

工作原理

 

Looking Glass使用了与HoloPlayer
One类似的技术:它们实质上是放置于你眼前的“盒子”——只不过这些内容如今以三维的形式直接浮现在你面前。用户不必佩戴头显,就可以与周围环境交互。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

Looking Glass外形轻便,可放置于桌面上,能显示60fps动态3D视图。 此外,Looking
Glass创建了45个不同视图的三维模型,并使用双凸透镜从不同角度显示这些视图以创建全息效果,使用户可以查看对象的不同部分,以了解更多细节。

 

这些不同角度的图像,通过HDMI线缆和USB连接到PC,传输到Looking
Glass显示器中,然后内部的光学器件将这些视频信号转换为全彩色、超立体的三维内容,即把3D建模的真实图像投影到“Looking Glass”上。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

Looking
Glass采用了一种光场和立体显示技术融合的组合技术,并且正在申请专利,这种技术能够以每秒60帧的速度同时显示45种不同的视觉效果。用户可以使用它来查看3D设计,然后再将其发送到3D打印机,比如查看建筑图纸、玩互动游戏或从多个角度查看图稿或动画。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

硬件/软件配置

 

关于硬件配置,因为要运行3D场景,所以Looking Glass对PC的硬件尤其是显卡的要求很高。Looking
Glass建议至少使用英特尔酷睿i5处理器,4GB内存和Nvidia GTX 1060显卡(加上HDMI端口和USB-C端口)。

 

关于软件方面,The Looking Glass将支持OBJ、FBX、STL和gLTF格式,以及用于直接从Maya发送对象的导出工具。 Looking
Glass还提供开发工具,可以直接在The Looking
Glass上观看诸如Maya、Zbrush、Blender、Tinkercad和Solidworks等3D
CAD软件中的实时对象,这些工具将免费提供给开发人员。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

Looking
Glass有两种尺寸可供选择:8.9英寸(售价600美元)和15.9英寸(售价3000美元)。其中,8.9英寸版厚度约9.3cm,15.6英寸版本厚度约17.5cm。

 

Looking Glass还承诺,首批发售将于2018年9月开始,限定发售100台,其余设备将于12月份发货。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

应用

 

Looking Glass不仅提高了性能,而且还通过扩展SDK和应用程序,增强了其作为可用于各种3D应用程序的工具的完整性。

 

The Looking Glass显示器将为某些专业人员带来巨大便利,比如游戏开发人员、产品设计师、工业工程师和建筑师,以使其查看3D模型视图。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

对于3D设计专业人员来说,通过Looking Glass快速查看3D模型,这无疑节省了时间和资金。

 

此外,您还可以连接诸如Leap Motion控制器、任天堂Joy-Con控制器、RealSense或其他类似的设备,以实时与您的全息图像进行交互。

 

【资讯编译自:the verge

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1807/33223.html

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

Looking Glass一直致力于开发全息显示技术,以改变我们与事物交互的方式。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

提到全息技术,我们并不陌生。近日,3D全息显示器Looking
Glass登陆Kickstarter开启众筹,可以让用户在其屏幕上看到动态3D视图。

 

美国公司Looking
Glass一直致力于开发全息显示技术,以改变我们与事物交互的方式。继其在2016年公布了首个全息显示模组:Volume后,2017年该公司又发布了HoloPlayer
One开发套件及SDK。而近日,Looking Glass推出了一款专为桌面端全息显示器Looking Glass,3D创作者而设计。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

工作原理

 

Looking Glass使用了与HoloPlayer
One类似的技术:它们实质上是放置于你眼前的“盒子”——只不过这些内容如今以三维的形式直接浮现在你面前。用户不必佩戴头显,就可以与周围环境交互。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

Looking Glass外形轻便,可放置于桌面上,能显示60fps动态3D视图。 此外,Looking
Glass创建了45个不同视图的三维模型,并使用双凸透镜从不同角度显示这些视图以创建全息效果,使用户可以查看对象的不同部分,以了解更多细节。

 

这些不同角度的图像,通过HDMI线缆和USB连接到PC,传输到Looking
Glass显示器中,然后内部的光学器件将这些视频信号转换为全彩色、超立体的三维内容,即把3D建模的真实图像投影到“Looking Glass”上。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

Looking
Glass采用了一种光场和立体显示技术融合的组合技术,并且正在申请专利,这种技术能够以每秒60帧的速度同时显示45种不同的视觉效果。用户可以使用它来查看3D设计,然后再将其发送到3D打印机,比如查看建筑图纸、玩互动游戏或从多个角度查看图稿或动画。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

硬件/软件配置

 

关于硬件配置,因为要运行3D场景,所以Looking Glass对PC的硬件尤其是显卡的要求很高。Looking
Glass建议至少使用英特尔酷睿i5处理器,4GB内存和Nvidia GTX 1060显卡(加上HDMI端口和USB-C端口)。

 

关于软件方面,The Looking Glass将支持OBJ、FBX、STL和gLTF格式,以及用于直接从Maya发送对象的导出工具。 Looking
Glass还提供开发工具,可以直接在The Looking
Glass上观看诸如Maya、Zbrush、Blender、Tinkercad和Solidworks等3D
CAD软件中的实时对象,这些工具将免费提供给开发人员。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

Looking
Glass有两种尺寸可供选择:8.9英寸(售价600美元)和15.9英寸(售价3000美元)。其中,8.9英寸版厚度约9.3cm,15.6英寸版本厚度约17.5cm。

 

Looking Glass还承诺,首批发售将于2018年9月开始,限定发售100台,其余设备将于12月份发货。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

应用

 

Looking Glass不仅提高了性能,而且还通过扩展SDK和应用程序,增强了其作为可用于各种3D应用程序的工具的完整性。

 

The Looking Glass显示器将为某些专业人员带来巨大便利,比如游戏开发人员、产品设计师、工业工程师和建筑师,以使其查看3D模型视图。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

对于3D设计专业人员来说,通过Looking Glass快速查看3D模型,这无疑节省了时间和资金。

 

此外,您还可以连接诸如Leap Motion控制器、任天堂Joy-Con控制器、RealSense或其他类似的设备,以实时与您的全息图像进行交互。

 

【资讯编译自:the verge

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1807/33223.html