专注于AR/VR驾乘体验,奥迪在CES 2019成立Holoride公司

汽车厂商正在利用虚拟现实来提升和精简生产流程,帮助培训员工,以及支持消费者选购和定制汽车。但虚拟现实又能给车内的乘客体验带来什么呢?在今年的CES 2019大会上,奥迪给出了自己的答案。

奥迪在CES大会宣布正式宣布成立了名为Holoride的公司,而Holoride将完全专注于提供沉浸式车内娱乐体验。对于CES 2019的首秀,奥迪和Holoride与迪士尼旗下的Disney Games and Interactive Experiences进行了合作,为奥迪汽车开发了基于“漫威复仇者联盟”的《Marvel’s Avengers: Rocket’s Rescue Run》VR体验。

当戴上VR头显后,乘客将发现自己已经传送至“银河护卫队”的飞船上,而驾驶者正是火箭浣熊。这款体验的独特之处在于它实时结合了汽车运行的每一时刻。如果汽车提速,飞船同样会提速。如果汽车左转,飞船同样会左转。

奥迪将向Holoride授权这一技术,而后者将为开发者和其他汽车厂商创建一个开放平台,支持他们构建属于自己的体验。Holoride会提供一个相应的SDK以作为车辆数据的接口。

Holoride未来的首席执行官,现奥迪数字业务负责人Nils Wollny在一份声明中指出:“创意人士将利用我们的平台创造引人入胜的世界,将从A到B的旅程变成真正的冒险。对于这个全新娱乐领域的开发,我们将为车辆,设备和内容制作商采取合作和开放的方法来。”

他们的技术同时可以用于街机游戏或教育体验等一系列领域。Holoride同时表示:“由于视觉体验和用户实际感知是同步进行,传统电影,电视剧或演示将能显著减少晕动症。”

迪士尼Disney Games and Interactive Experiences的副总裁Mike Goslin指出:“奥迪,漫威和Disney Games and Interactive Experiences正在庆祝漫威工作室的10周年纪念。尽管CES大会的演示纯粹是为了探索与实验,但我们将持续评估新兴技术在提升我们故事与体验方面的可能性。”

研究表明:晕动症和晕屏症的临床表现非常相似

与先前的研究不同,澳大利亚纽卡斯尔大学的研究人员指出,严重的晕动症(motion sickness)与晕屏症(cyber sickness)可能出现相同的临床状况。这是业界首次对相同被试组进行两种状况的研究,而结果已经发表在《应用生理学(Journal of Applied Physiology)》期刊中。

晕动症是“感官不匹配”的常见影响,用户的所见与所感不匹配,比如眼睛所见与前庭系统产生冲突,后者主要控制内耳、整体平衡以及我们在物理空间中的方向。晕动症不仅仅只涉及眼睛,研究表明,盲人仍然能够经历“典型”的晕动症。

人们认为晕屏症是晕动症的一种子类型,因为它不涉及前庭系统,并且仅由视觉刺激触发。但这两种情况存在许多相同的症状,包括恶心、出汗、头晕和疲劳。

澳大利亚纽卡斯尔大学的研究人员研究了30名成年被试对晕动症和晕屏症的生理反应。两个不同实验的间隔至少一周。对于前庭刺激实验,被试蒙住眼睛并坐在电动旋转椅上,同时定期倾斜头部。对于视觉刺激实验,被试“坐在”一辆虚拟现实过山车。两项实验的设计时间最长为15分钟。只要被试能够忍受不适的症状,研究人员就会指示继续实验。

在两次实验期间,研究人员通过放置在额头皮肤上的传感器测量被试的出汗率。与此同时,被试在研究前后都需要完成一份调查问卷,包括评估不适程度的实验后问卷。

只有一名研究被试能够完成任一实验的完整15分钟,表明大多数人都经历了严重的晕动症和晕屏症。在实验后问卷调查中最常报告的症状是恶心,头晕,感觉闷热和出汗。晕动症和晕屏症之间的自我报告严重程度评分和客观生理指标几乎没有差异,这表明严重晕动症和晕屏症的临床表现非常相似,与是不是由纯视觉或纯前庭刺激引起无关。

研究小组指出,实验结果可能对公共安全产生实际影响。他们指出:“对于晕动症是排除标准或代表一种常见风险的领域而言,简单且相对便宜的(虚拟现实)技术(可用于)相关的职业预选测试(如飞行员,公共交通工具司机,起重机操作员等)。”

美国飞行员戴VR头显驾驶真实飞机二十余次,以训练危险中操控能力

美国德克萨斯州飞行员John Nagle和John Paul Sommer演示了他们如何依靠Oculus Go VR头显提供的视觉信息驾驶一架小型飞机(除降落外)。这两位飞行员表示,他们已经完成了大约二十次这样的壮举。

作为软件开发公司Thrust Vector的联合创始人,有着32年飞行驾驶经验的Nagle和“终身飞行员”Sommer指出,他们一直在使用Oculus Go进行VR飞行,并在跑道上方约50英尺高进行训练。驾驶舱视频显示,Nagle穿戴头显并驾驶飞机,而Sommer则作为“安全监视驾驶员”坐在旁边,这种安排能有效地防止意外情况的发生。

实际上,人类在佩戴VR头显的同时驾驶飞机或进行降落可能并不是什么疯狂的概念。除了远程控制飞机和无人机之外,今天的飞机驾驶都是依赖于人类视觉,机载自动驾驶系统,以及在数十年前开发的导航工具。

根据Nagle的说法,他们开发的Oculus Go解决方案在硬件和软件方面都配备齐全。系统从WAAS增强型GPS中提取实时定位数据,而包含姿势和航向参考功能的现代ADS-B飞机监控传感器同样提供了支持。他们同时利用了一款通过Unity引擎和MapBox映射软件开发的软件,然后在视场中渲染基于数据的视觉效果,如下图所示。

Nagle表示:“进近框给你带来了完美的进场路径,而MapBox数据具有足够的保真度,所以我知道自己所在的位置。尽管Oculus Go视觉的头部追踪仅限于三自由度(所以他们希望日后采用更加强大的头显),但应用程序能够确保头部运动与飞机保持相关,根据飞机和头部转动进行调整。Nagle表示,实时飞行VR训练实际上比完全模拟的VR训练更不容易引起晕动症,因为你的视线和实际身体运动在实时飞行中能够保持一致。

Nagel在早前的博文中指出,测试的目标是为了帮助飞行员在困难的情景下控制飞机(如可见度几乎为零的情景),以及安全地摆脱异常情景和练习进场。尽管最初的测试专注于客机,但这家公司希望他们的解决方案能够帮助防止致命的直升飞机撞毁事故,并协助军队进行军事训练。

但对他们这种由VR头显飞行员控制飞机的概念而言,美国联邦航空管理局显然需要介入。Nagal表示:“在优化技术以确保我们维持在常识与法规界限之内的同时,我们期待与美国联邦航空管理局合作。毕竟,我们最终的目标是提高安全性,而不是说在安全方面进行任何的妥协。”

from:映维

性能、设计、散热、续航及调试等,高通分享移动VR面临的挑战

无论是虚拟现实还是混合现实,要为任何一个“现实”开发内容,你需要的不仅仅只是一个优秀的开发平台。对于熟悉开发传统屏幕3D环境的开发者而言,VR和MR在性能,用户体验,热量和续航管理,以及调试方面提出了独特的挑战。在今天这篇高通博文中,我们将探讨这一系列的挑战,从而帮助你步入沉浸式虚拟现实的开发世界。以下是映维网的具体整理:

 

1. 渲染与性能

如果在VR设备上渲染虚拟世界听起来令人生畏,你可以放心,因为你可以充分利用现有的大部分3D渲染知识。几何图像和对象剔除,网格简化,以及通过深度缓冲和模板缓冲等机制避免过度绘制,这只是可以应用于VR的部分基本3D渲染技术而已。

VR和3D渲染的主要区别在于设备本身。例如,VR头显需要承担比传统平面屏幕更多的责任。它需要检测用户的运动(以及实现眼动追踪),执行渲染,并且协调两者以提供逼真的虚拟视图,同时反映出如同真实世界般的细节与响应水平。

VR设备基本上是围绕用户眼睛创建一个视口,其视图相对较小,在正确的位置能提供合适的细节级别。

这最好是通过为眼睛的不同部分渲染不同级别的细节来实现,这一过程称为“注视点渲染”。注视点渲染可以是静态,其中注视点每个区域的细节水平保持固定;注视点渲染同样可以是动态,其中细节水平会出现变化。

在某些系统上,这种优化可以令渲染性能提高20%,而对于某些API,这一切只需对几行代码进行调整。

2. UX设计

高质量的沉浸式VR对用户和系统都可以是十分“高强度”。一般而言,你应该瞄准“一口大小”的简短体验,有部分开发者就认为5分钟是理想的时间长度。对性能要求苛刻的情景通常需要你高负荷运行,而要求较低的场景则允许设备和用户稍稍放松。为了适应这种情况,游戏/应用设计师应该围绕较小持续时间的体验来规划内容,故事情节和虚拟环境。

另一个主要考量因素是将大型虚拟空间映射至可用的物理空间。当前的VR要求用户在可能小于虚拟空间的物理空间内移动,而系统主要是通过各种运动传感器和动捕装置捕捉用户运动。对于涵盖旋转和平移的六自由度运动,建议你首先在游戏或应用程序中预先警告用户有关这类物理空间限制的信息。

处理映射还有很多选项,但一种简单的方法是计算可用的物理空间,然后在用户在导航期间接近边界时淡入黑色。你同时可以显示说明用户已到达边界的屏幕元素(如消息)。

最后的考虑涉及晕动症,当渲染视图与用户动作不同步时,用户可能会遭遇晕动症的影响。所以为了确保用户的舒适度,渲染性能在VR开发中必不可少,同时建议你将渲染性能提升至90FPS或以上。围绕上面提到的“一口大小”体验进行开发也会有所帮助。

3. 设备发热与电量管理

电量消耗,以及因渲染和计算操作产生的热量是所有移动和可穿戴设备都需要面对的问题,特别是对于佩戴在用户面部的VR头显。因此,在游戏/应用程序的整个开发周期中监控这一方面至关重要。你可以使用各种工具来分析热数据和其他资源,如GPU和CPU功率频率。

4. 调试

在VR头显等设备上调试游戏/应用程序可能会影响你查看PC屏幕,以及通过键盘调用调试命令。要克服问题,你需要在项目的早期进行一定的创意规划,下面的想法或许能给你提供一定的灵感:

  1. 将调试信息添加到视口中。但请注意,VR头显的“屏幕空间”很少,因此叠加层难以阅读。但是,像FPS计数器和温度这样的简单指标应该没有什么问题。
  2. 使用Snapdragon Profiler的实时捕捉功能可支持你在游戏/应用程序中记录指标。
  3. 请咨询设备的第三方/OEM厂商,了解他们为调试提供的工具。
  4. 建立替代的移动机制,例如在开发过程中使用游戏手柄。
  5. 构建可在PC上查看的游戏/应用附加视口(近似于头显视图)。然后,你可以使用替代游戏机制,又或者是请求其他开发者使用头显,而你则专注于调试。
  6. 将远程传送等“作弊方法”添加到另一个虚拟空间,这样你在开发过程中就能快速导航至环境的不同部分。

from:映维网

VR射击游戏《Zero Killed》上线Steam Early Access

今年早些时候,VR多人射击游戏《Zero Killed》推出了一个封闭测试版,以测试游戏玩法并收集潜在玩家群体的反馈。现在封闭测试已经完成,开发商Ignibit决定将这个游戏发布到Steam Early Access。

所有HTC Vive和Oculus Rift用户现在都可以提前进入“The Zone”并测试他们的射击和战术技能。《Zero Killed》的正式版本计划于11月发布。

《Zero Killed》背后的开发团队从一系列备受推崇的FPS和战术游戏中汲取灵感,声称《Zero Killed》是综合了《彩虹6号:围攻》和《反恐精英》特点的快节奏PVP战术游戏,并且像《SWAT 4》一样拥有数量众多的装备。

玩家扮演’Zero’的角色。职业军人在被雇用从被称为“The Zone”的破坏区域中提取强大的超导元素“Petronium”后,与先前的雇主翻脸并成为了雇佣兵。

《Zero Killed》旨在要求团队合作和沟通,因为玩家需要快速响应不断变化的条件。玩家可以选择十个不同的角色,例如拥有重武装的Big Foot或者前海军拆除专家Ox。

《Zero Killed》的行动虽然没有使用远程传送,但据说也不会产生晕动症。玩家将能够跑步、攀爬或滑下梯子,开发商Ignibit说他们拥有完善的技术,让玩家穿越《Zero Killed》的世界而无需使用传送进行移动,也不会出现晕动症。

《Zero Killed》适用于HTC Vive和Oculus Rift的Steam Early Access,售价为11.39英镑。Steam完整版将于2018年11月30日发布。PlayStation VR版本将在稍后推出。

from:87870

滑铁卢大学:VR晕动症因视力平衡控制诱发,初步实现预防机制

在上个与行业出现了一系列关于如何解决晕动症影响的讨论。索尼最近为其头显产品提交了一份专利,旨在通过生物测量传感器来监测PSVR用户是否出现晕动症,并提供及时的提醒。现在映维网了解到,滑铁卢大学表示,他们在研究VR晕动症方面取得了进展。

滑铁卢大学的研究人员在最近一项研究中发现,他们可以通过测量用户对移动视场的反应时间来预测一个人是否会产生晕动症。研究人员认为,这将有助于他们开发解决晕动症的方案,从而帮助更多的用户享受虚拟现实。

晕动症的影响通常包括恶心和不适,多见于长时间使用虚拟现实技术之后。随着VR技术的日渐流行,并应用于越来越多的领域(如游戏,培训和临床康复),确保用户能够长时间舒适地使用VR是这项技术实现普及的关键。

运动机能学博士后研究员,论文主要作者Séamas Weech解释道:“尽管成本正在下降,以及VR提供的显著优势,很多用户无法长时间使用这项技术,因为他们可能会感到头晕恶心。我们的研究结果表明,部分原因是个人通过视力控制其平衡的方式不同。通过改进预测模型,我们将能够快速评估个人对虚拟现实的容忍度,并相应地调整其体验。”

研究人员对30名年龄在18岁-30岁的健康被试进行了测试,并采集多项感知运动数据,如平衡控制和自我运动敏感。被试将暴露于VR之中,目的是预测每位用户的晕动症程度。借助回归模型,他们预测了每位用户在VR中体验零重力模拟后出现的晕动症程序。

运动机能系的神经科学教授,论文的高级作者Michael Barnett-Cowan表示:“知道谁可能会出现晕动症,以及具体的原因,这将允许我们制定针对性的干预措施,从而帮助减少,甚至预防晕动症的出现。考虑到这项技术正处于成长阶段,而且游戏,设计,医药和汽车等行业都已经开始予以应用,知道谁将出现晕动症,以及如何帮助他们将变得十分关键。”

from:映维

索尼CEO:VR未来存在大量的改进空间

索尼认为VR在未来存在大量的改进空间。
(映维网 2018年09月04日)在日前的IFA大会上,索尼执掌者吉田宪一郎表示希望索尼能够继续PSVR头显初始发展势头(现已售出超过300万台)。这位于今年四月接任平井一夫的首席执行官同时认为,VR未来存在大量的改进空间,而一个潜在的发展方向是融合现实世界。
吉田宪一郎说道:”虚拟现实是一种全新的独特体验,而且仍然在发展之中。VR依然处于非常早期的阶段,而VR的一个潜在进化方向是混合现实。”
索尼意识到当前的VR存在一系列的问题,但对未来的发展十分乐观。索尼CEO指出:”VR的一个问题是你无法感知外面的世界,这存在一定的危险,你需要坐下来使用VR。另外,VR晕动症同时是个问题。所以VR体验存在大量改善的空间,而你在未来将能看到变化和优化的出现。”
另外,吉田宪一郎谈到了PS游戏的跨平台支持问题,尤其是《堡垒之夜》。他表示,他们可能向其他游戏开放跨平台支持,但《堡垒之夜》将不包括其中。吉田宪一郎表示,这是因为PS才能给玩家带来最佳的体验。
由于今年年初这款游戏登陆任天堂Switch时PS主机不提供联机支持,所以社区对索尼产生了一定的负面情绪。不仅如此,玩家发现一旦在PS主机登陆帐号后,他们将无法在其他平台访问相同的帐号。与之相比,Xbox和PC都提供相应的支持。
他说道:”在跨平台问题方面,我们一直认为PS是最佳的游戏平台。我相信《堡垒之夜》与PS4搭配能为用户们带来最佳的体验。但实际上,我们已经为一定的游戏开放了PC和其他平台的联机功能,我们做出决定的依据是这能否为玩家们带来最佳的体验。这就是我们对于跨平台问题的看法。”
这位CEO补充说,他欢迎其他平台的竞争,包括传统游戏对手。吉田宪一郎说道:”我认为竞争总是好事。健康,公平的竞争总是对行业和增长有利。我认为与任天堂和Xbox的竞争是一种健康的局面。”

来源:映维网

Tobii推出全新VR眼动追踪分析工具 为何要对Vive无线升级套件说NO

今天的热点有:Oculus创始人宣布将在年内开源VR晕动症永久解决方案;Tobii
Pro推出全新VR眼动追踪分析工具;食品公司Takis与OmniVirt合作推出VR广告;美国学生因发布第一视角AR游戏视频遭校方指控等。

 

行业新闻

 

 

Tobii推出全新VR眼动追踪分析工具 为何要对Vive无线升级套件说NO

 

Palmer Lucky:将在年内开源VR晕动症永久解决方案

 

Oculus的创始人帕尔默·拉奇(Palmer Luckey)宣布他将在今年晚些时候通过开源提供一个几乎“完全解决VR晕动症”的方案。

 

当被要求详细说明原理时,Luckey澄清了该解决方案将包括“硬件和软件”,并且他的目标是“在今年晚些时候开源设计”。他补充说,他“并不知道有其他人正在研究这个问题的分支”。()

 

Tobii推出全新VR眼动追踪分析工具 为何要对Vive无线升级套件说NO

 

Tobii Pro推出全新VR眼动追踪分析工具

 

近日,Tobii Pro发布了一款新的分析工具——Tobii Pro Lab VR 360,新工具是Tobii Pro
Lab的升级版。这款工具能够支持认知研究人员、心理学家和营销研究人员在VR中进行眼动追踪研究时查看360度视频和图像。

 

Tobii Pro现在为眼动追踪研究提供两种分析解决方案,涵盖两种类型的VR内容。新版本的Tobii Pro Lab可以对VR
360度内容的眼动追踪数据进行分析,而于今年早些时候推出的Tobii Pro VR Analytics则支持集成在3D环境中进行交互的用户眼动追踪数据。()

 

Tobii推出全新VR眼动追踪分析工具 为何要对Vive无线升级套件说NO

 

为吸引年轻群体 食品公司Takis与OmniVirt合作推出VR广告

 

近日,糖果和休闲食品公司Takis宣布已经与360度VR/AR平台OmniVirt合作推出了3D和360度广告活动。该活动旨在通过利用在线内容的日益普及来吸引年轻客户群,同时也为了在日益增长的在线广告中脱颖而出。

 

为了做到这一点,Takis利用OmniVirt的专有技术在目标网站上开发和分发了三种沉浸式广告体验,包括3D显示广告、交互式视频游戏和360度舞蹈比赛。OmniVirt平台允许用户在多个优质发布商网络中分发沉浸式媒体广告体验,从而使其成为此次合作的理想合作伙伴。()

 

Tobii推出全新VR眼动追踪分析工具 为何要对Vive无线升级套件说NO

 

美国学生因发布第一视角AR游戏视频遭校方指控

 

由于宽松的枪支管制政策,美国印第安纳州频发校园枪击事件,该州的学校也对犯罪的苗头非常敏感。

 

一位18岁印第安纳州学生Sean
Small,近日因为发布个人视角的AR游戏视频遭到校方逮捕并被指控威胁校园。Sean录制的是一段第一视角体验电视剧《行尸走肉》为题材的手机AR游戏《行尸走肉:我们的世界(The
Walking Dead: Our World)》的视频,里面是一些以他本人的第一视角在现实校园射杀虚拟僵尸的镜头。()

 

Tobii推出全新VR眼动追踪分析工具 为何要对Vive无线升级套件说NO

 

让游客更直观地了解历史 美国大屠杀纪念馆推出AR应用

 

美国大屠杀纪念馆正在测试一款AR应用,该应用能让用户通过智能手机看到更多关于大屠杀受害者和幸存者的信息。借助AR技术,纪念馆能够讲述这场悲剧更深层次的故事,并帮助游客与历史建立一种更感性的联系。

 

例如,纪念馆的一个展馆展示了立陶宛维尔纽斯镇居民的照片。据视频显示,1941年,该镇3000名犹太人中的大多数在48小时内被屠杀。该应用向游客展示了照片中人物的命运。()

 

硬件消息

 

Tobii推出全新VR眼动追踪分析工具 为何要对Vive无线升级套件说NO

 

为什么要对Vive无线升级套件说“不”?

 

还有一个月,HTC Vive的无线升级套件就要正式上市了。和我们之前熟悉的同类产品相比,这款套件光明正大地把HTC
Vive的LOGO摆在了接收器外壳的正中央——再加上这次的技术供应方换成了大厂Intel,个中意味如何,可谓是十分耐人寻味了。

 

如此一来,“靠谱程度有所提升”似乎已是既定的结果,“一次实质上的体验进化”俨然已经成为板上钉钉的事实——那么,对于广大翘首以待产品升级的VR玩家来说,这款套件值得欣然解囊买买买吗?真遗憾,答案似乎并没有那么简单。()

 

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1808/33690.html

Oculus创始人拉奇:下半年开源VR晕动症解决方案

今年下半年开源针对VR晕动症的解决方案。

Oculus Rift创始人帕尔默·拉奇宣布,将在今年下半年开源针对VR晕动症的解决方案。

帕尔默·拉奇日前曾表示要在五年内开发者针对VR中前庭-眼不匹配的通用解决方案,而在要求解释原来的言论时,拉奇表示,这种解决方案将包含“硬件与软件”,而且他希望“在今年下半年开源设计”。

拉奇补充说,他“没有注意到还有谁在研发这方面的问题”。

Oculus创始人拉奇:下半年开源VR晕动症解决方案

不仅如此,在上周的一系列推文中,拉奇公布了自己其他的五年计划,除了“针对VR中前庭-眼不匹配的通用解决方案”外,还有“垂直起降空中出租车”;“为部分人带来超人般的感官感知/反应”;“在0.8秒内实现从0到60的速度”;以及“在某些情况下,实现与时间旅行别无二致的预测分析之外”。

有网友回应说,垂直起降空中出租车已经以直升飞机的形式出现,对此拉奇则回应说:“我有几台直升飞机,但它们并不足够。”

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49734.html

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

虚拟现实的设计原则

艺术家和设计师一直在努力为消费者和客户创造更具沉浸感的体验。早在十九世纪,画家就开始绘制360度全景壁画,希望帮助观众临在图像之中。在1800年代中期,查尔斯·惠斯通(Charles Wheatston)发现人脑将从每只眼睛看到的两张相同二维图像解释为一张三维图像。查尔斯的发现带来了立体视镜,以及20世纪30年代的View-Master。

如果没有这些早期发现,以及试图令观众沉浸其中的尝试,现代虚拟现实就无法存在。尽管这些早期的艺术创作对VR的历史非常重要,但它们的创作者不必面对将用户沉浸在实时三维环境时所出现的众多复杂情况。本文档的目标是帮助现代设计师,开发者,艺术家或故事讲述者创建舒适,身临其境的VR体验。本文档将讨论证据充分的设计原则,以及它们如何应用于VR内容创建或不适用于VR内容创建。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

1. 颜色

设计的第一个方面可能是最广泛的元素,颜色。颜色存在于所有的视觉创作中,即便是黑白图像都包含黑白两种颜色。本文将集中讨论如何在VR中引导用户的注意力,而不是颜色所唤起的特定情感,或者颜色的意义。

VR设计的一个重要的难点是,camera不再属于设计师。用户可以完全控制外观,并且经常沿着自己选择的任何方向移动camera。这导致了一个问题,亦即设计如何通过颜色来引导用户的注意力呢?Herman Tulleken表示:“明度,饱和度和色调都可以用来区分重要的元素。”

1.1 颜色:明度

颜色的明度表示颜色明暗程度。通过颜色明度来引导注意力一款优秀游戏示例是《Limbo》。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

《Limbo》是一款仅以灰阶设计的游戏。玩家的注意力主要集中在全黑玩家角色和前景上。在灰阶画面游戏中偶尔出现的全白显得非常突出。

通过颜色明度来引导注意力是一种设计选择,这适用于屏幕上的游戏标准框架平台和在VR头显中感知的沉浸式环境。只需令环境中的特定元素比周围环境更亮或更暗,设计师就可以引起用户的注意。

1.2 颜色:饱和度

饱和度是图像中颜色的强度。对象或图像相较于环境越饱和,其越有可能吸引用户的注意力。《传送门》中过度白色的教学标志是通过饱和度来引导注意力的一个优秀例子。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

同样,饱和度可以在VR中引导用户的注意力。我们建议通过去饱和度来令用户专注于360度VR环境。用户越远离设计的兴趣区域,用户在头显中看到的影像就越应该去饱和。另一个去饱和的例子是《异形:隔离》的VR。如果玩家的camera穿过场景中的几何体,设计师则令camera淡出。

1.3 颜色:色调

色调是指对象或画面的色彩总倾向。通过使用不同于环境或形成强烈反差的色调,我们可以引导用户的注意力。《Mirror’s Edge》大多采用中性色调,因此当出现红色或黄色等明亮色调时,它们会立即引起玩家的注意。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

我们同样可以在VR采用相同的方法。如果设计师希望将用户的注意力引导至某个方向,这时相应的路径或目标在色调上应该要比环境的其他要素更为突出。

2. 确认页

确认页是我们探讨的第二个设计原则。顾名思义,这种设计技巧是用于确认“关键行为,输入或命令”。这一原则主要用于软件,但存在于我们日常生活的其他方面。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

对于软件,系统要求用户点击确认按钮以便计算机完成关键的操作。家电同样需要确认。对于烤箱,用户按下烘烤键,然后设定温度,然后再次按下烘烤键进行确认。

在VR中,注视点输入正成为日益普遍的做法。经常而言,确认的方法是用户持续注视某个对象或某张图像一段时间。

进一步的确认可以是提供一种弹出页面。强烈建议创建一个偏离默认中心视图的注视交互点。

3. 一致性

在设计任何应用程序的时候,一致性至关重要。一致性意味着以类似的方式表达类似的部分。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

我们可以想想为什么暂停标志和停止信号灯都选择红色。平台完全不同,但目标相同,都是告诉司机停止前进。

一致性是遥控器,录像机,汽车立体声系统,甚至计算机应用程序上的播放和暂停按钮看起来都一样的原因。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

播放和暂停的标志在所有平台上都保持一致。同样,一致性在VR体验中非常重要。如前所述,注视控件已成为众多VR应用程序中的一致功能。VR设备的用户已经明白,持续注视可交互对象将使其运行。一致性原则适用于VR,适用于所有其他形式的媒体与设计。

3.1 VR中的一致性

许多VR娱乐开发者已经在产品中采用一致的形式。由Crows Crows Crows开发的《Accounting》通过持续的对话来指导玩家。有一部手机经常出现在场景之中,玩家需要接听以获取方向。他们同时使用头显的虚拟版本来将玩家传送至新的区域。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

另一个正成为VR标准的持续性形式是将传送作为移动机制。大部分游戏都以不同的方法来实现传送,但机制大体相同。这种特殊的一致性源于需要支持用户在更大的区域中移动,同时不能走出房间规模设置或强迫用户使用控制器来移动camera。在没有用户物理移动的情况下移动camera是导致晕动症的主要原因。

4. 反馈循环

游戏中的反馈循环非常重要。如果正确完成,反馈循环可以提高用户的参与度和回头率。错误地完成反馈循环可能对游戏或体验造成破坏性影响。反馈循环可以是正面,也可以是负面。

4.1 正反馈循环

正确完成正面反馈循环的一个优秀例子是《暗黑破坏神》。玩家杀死怪物并收集掉落的战利品,然后玩家在商家处交换收集的战利品以获得更好的武器和装备。接下来,玩家杀死更强大的怪物并获得更好的战利品。然后,玩家交换战利品以获得更好的武器和装备。循环一遍又一遍地重复。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

大多数即时战略游戏通过鼓励玩家收集资源来建造工厂或其他建筑来实现正反馈循环。然后,新建筑将产生更多的资源。这不一定是正反馈循环的一个糟糕例子,但在PVP模式下很容易成为一个糟糕示例。如果游戏没有得到适当的平衡,一个玩家在开局时将拥有比其他玩家更多的资源。一开始拥有较多资源的玩家将很容易击败拥有较少资源的玩家。

4.2 负反馈循环

负反馈循环与正反馈循环正好相反。当发生负面事件时,会增加发生另一件负面事件的几率。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

负反馈循环的一个优秀例子是经典游戏《刺猬索尼克》。当索尼克受到伤害时,他会失去所有指环。这是第一个负面事件。现在由于索尼克没有指环,如果再次被击中他就会死亡。然后当索尼克重生时,他没有任何指环,即使他重生的区域是一个非常困难的区域。现在索尼克非常有可能会再次死亡。

4.3 VR中的反馈循环

设计师通过实施反馈循环而在用户中创造的所有条件都适用于VR,就像它们在今天的标准框架游戏中所实施的一样。VR体验和VR游戏可以,并将从反馈循环的实施中受益。早期的VR游戏和体验将培养下一代用户。早期的体验必须充分利用VR的反馈循环才能成为一个成功的平台。

5. 费茨定律

“移动到目标所需的时间是目标大小和离目标距离的函数。”要理解费茨定律,请注意观察下图:

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

白色光标最快可以移动至哪个圆圈?大圈应该是你的答案。它是最近的圆,而且它是如此之大,以至于只需很少的力气和运动就可以将光标移至大圈。左侧最小的圆圈需要最长的时间。这个光标示例是费茨定律的精髓。

在VR中,费茨定律仍然相关。为了避免不必要的颈部疲劳,设计师应该要扩大场景中最重要的元素,并使其接近于用户的中心焦点。在VR中较小且距离较远的对象将导致用户更频繁地移动颈部,并且可能造成不必要的伤害。

6. 僵住,战斗,逃跑或放弃

僵住,战斗,逃跑或放弃是人类自然的压力反应。游戏会令玩家产生有益的压力和无益的压力。《生化危机》系列以令人产生恐惧而闻名。在线竞技性游戏通过令人兴奋和具有挑战性的遭遇与对抗而引起压力。这种形式的压力通常受到玩家的欢迎,同时是玩家选择它们的原因之一。

VR体验同样能促使用户产生压力。在标准的框架游戏体验中,用户能够意识到周围的物理环境。在VR世界中,用户完全与周围环境隔离。VR中的用户完全沉浸在体验之中,而里面的创伤性事件对用户来说非常真实。这种沉浸感有可能给用户留下持久的心理影响。由于沉浸感的程度,设计师必须质疑创造淫秽图形,令人不安和令人恐惧的VR体验的道德规范。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

其中一个例子发生在2016年。Knott’s Berry Farm与一家开发工作室合作创建一款恐怖VR体验。主题公园的游客需要坐在一张液压轮椅上,并且穿戴三星Gear VR头显与耳机。当进入体验之后,用户将传送至一间恐怖的医疗设施。

在医院中,护士将给用户来上一针,而由于触觉反馈的影响,用户可以感受到这一点。然后场景将淡入黑暗,仿佛用户晕了过去。醒来后玩家将发现自己被血迹斑斑的尸体所包围,同时一大群丧尸将开始追踪玩家。游戏为用户提供了一个恐慌按钮,以防用户无法承受体验带来的惊悚之感。最终,由于体验过于惊悚,这个VR游乐设施不得不关闭取消。

6.1 僵住,战斗,逃跑或放弃:教训

对于Knox’s Berry Farm的VR游乐设施,我们学习到的一个教训是,由于其沉浸性质,以及有能力影响一个人的思想和行为,人们对VR的看法不同于其他形式的媒介。根据Emory Craig的文章,IMDB列出了99部依赖于心理健康主题的恐怖电影。一些游戏同样将心理健康和心理健康设施作为主题。在VR方面,设计师必须认识到他们正在创造一种可以令用户沉浸其中,并且经常会忘记周围真实世界的替代现实这一事实。并不是说恐怖与惊悚VR体验不应该存在,只是我们应该对这种体验进行适当标记,并且应该警告用户他们即将体验的内容。

7. 古腾堡图表

古腾堡图表是一个分为四个象限的图像,说明了西方人在浏览页面时的视线移动习惯。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

古腾堡图表适用于文本页面,但并不总是适用于其他形式的媒介。想想用户从互联网搜索引擎获取的搜索结果。通常来说,用户倾向于使用所谓的“F形图案”。

对于F形图案,用户首先浏览第一行文本,然后扫描第二行,然后向下滚动浏览左边页面。形成F形图案的原因是,用户正在搜索的相关信息完全保存在页面的左侧,而页面右侧通常包含广告和其他数据。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

7.1 古腾堡图表:VR中的应用

如前所述,我们知道古腾堡图表主要用于西方文化中基于文本的页面。西方用户总是首先注意屏幕的右上角,而对此我们如何将古腾堡图表应用于VR呢?最简单的解决方案是将最相关的信息放在屏幕左上角,类似于标准框架游戏将血条或其他重要信息放在屏幕的左上角。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

关于古腾堡图表,VR中最好的解决方案是放弃平视显示器的概念。寻找一种将信息传递给用户的方法,同时无需在视图中的任何位置放置静态图像。信息应成为用户所处环境的一部分。血条应更换为手部的视觉损伤或是一种腕表式设备。用户界面同样应该替换为融入至环境中的项目。要开放世界中提供方向,你可以选择提供道路标志,驾驶游戏可以在车辆的仪表板设置GPS,而且如果所有其他方案都失败,用户可以使用虚拟手机来寻找路线图。手机可以利用古腾堡图表并充当整个体验的UI。UI融入VR体验的方式取决于体验主题,但对于VR,有比静态浮动图像更好的选择,因为前者可以打破沉浸感。

8. 突出显示

突出显示是将用户注意力引导至对象,区域或文本的行为。游戏使用突出显示已经有一段时间。许多第一人称游戏都通过边缘发光的方法来突出显示目标对象,区域或人员。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

有些游戏在非玩家角色(NPC)头部上方设置标志来吸引玩家的注意力。并非所有的VR体验都应该以同样的方式使用突出显示,并非所有游戏都应该使用突出显示。突出显示的使用100%取决于设计者希望向用户带来的体验类型。例如,VR中的训练模拟可以使用突出显示来帮助用户了解完成任务所需的对象。VR飞行模拟可以选择不使用突出显示来向用户传达真实感。

突出显示不一定只是目标对象和区域边缘发光边缘,或是在头上设置标记。突出显示也可以采用非视觉化的方式。或许VR世界中的无线电广播描述了设计者希望玩家参与的事件,或者NPC正在谈论前面提到的事件。设计师可以令NPC指向某个对象,或者用户角色的狗狗指向了目标对象和区域。设计师可以通过多种方式来突出显示。对于VR而言,突出显示与标准框架游戏没有什么不同。这种方法应留给设计师决定,并使其符合体验的主题。

9. 沉浸感

Lidwell指出,沉浸感是“一种精神如此集中,以至于失去了对‘真实’世界感知的状态,这通常会产生一种快乐和满足的感觉”。显然,VR是数字内容的终极沉浸形式。VR世界的沉浸感是一种临在非物理环境的感知。这种感知的实现方法是使用图像,声效和其他刺激来包裹用户,从而提供一种使人全神贯注的体验。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

标准的框架游戏,电影,甚至是音乐都能够沉浸用户。对于VR,我们实际上令用户与任何外部刺激隔离开来,并且经常用耳机覆盖耳朵。作为设计师,VR为用户提供了完全的专注和注意力,而这是过去所无法实现的事情。如果设计师错误地使用这种程度的沉浸感,危险有可能产生。我们已经多次看到用户在沉浸在虚拟现实中时无意中伤害了自己和他人。用户挥舞手臂,击中周围的物体和人员。他们试图逃离攻击,并撞到现实世界的墙壁。用户甚至会起跳并忘记地板的位置,然后给脚踝和膝盖造成伤害。

作为设计师,我们必须记住,用户将完全沉浸在我们创造的体验之中。至关重要的是,我们偶尔需要会提醒外面的用户。随着时间的推移,VR的沉浸感水平只会不断提高。触觉设备,套绝套装,更好的分辨率,甚至是气味再现设备都将进一步提高用户的沉浸感。

10. 映射

映射是本文讨论的最终设计原则。对于VR的当前迭代,市场上输入设备的选择很少。HTC Vive的用户可以使用包含抓握按钮和拇指触控板的魔杖型控制器。Oculus Rift用户则可以使用Touch控制器。在我看来,它更自然,更符合人体工学。Touch控制器有点像分体式Xbox控制器,包含摇杆,扳机键,面按钮,以及缓冲式按钮。Touch同时集成了电容输入,可用于确定手指是否触摸或未触摸控制器的特定区域。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

HTC同时引进了Vive追踪器,可以附加至任意对象或身体部位,从而追踪其在3D空间中的位置。市场上存在其他输入设备,如Razer Hydra控制器,但这款设备不如前两者普遍。Rift同时支持标准的Xbox One控制器,但不如Touch控制器普遍。

与过去的所有游戏一样,控制器如何映射玩家的输入可以决定游戏的成败。对于VR,如果控制器无法正确地实现映射,这不仅会影响游戏,同时能打破沉浸感。使VR体验的控制变得简单而自然是一个优先事项。对于体验设计,用户应该不需要考虑自己双手在VR体验之外做了什么。在不久的将来,设计师可能根本不必考虑输入映射。像Leap motion这样的企业正试图令人体变成一个控制器,努力消除通过单独设备来在虚拟空间中输入命令的需求。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49753.html

Palmer Lucky:将在年内开源VR晕动症永久解决方案

除了VR晕动症,Palmer还给出了四个他认为将在五年内出现的技术。

Oculus的创始人帕尔默·拉奇(Palmer Luckey)宣布他将在今年晚些时候通过开源提供一个几乎“完全解决VR晕动症”的方案。

 

 

Palmer Lucky:将在年内开源VR晕动症永久解决方案

 

当被要求详细说明原理时,Luckey澄清了该解决方案将包括“硬件和软件”,并且他的目标是“在今年晚些时候开源设计”。

 

他补充说,他“并不知道有其他人正在研究这个问题的分支”。

 

Palmer Lucky:将在年内开源VR晕动症永久解决方案

 

而且这还不是全部。在本周早些时候发布的同一系列推文中,Luckey还预测,在未来五年内,将会出现五大科技:分别是“VR中前庭——眼球不匹配的通用解决方案”,“超人感官知觉/反应”,”某些情况下的时间旅行“,”垂直起降的空中出租车“,”以及0.8秒内从0加速到60公里/小时“。

 

当Twitter的用户回应垂直起降空中出租车已经以直升机的形式存在时,Luckey回答说:“我有几架直升机,它们还不够。”

 

【资讯编译自:PCGamer

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1808/33680.html

美国学生录制AR游戏视频遭指控;Oculus创始人年内开源晕动症解决方案

VR/AR行业上周VR/AR行业要闻

 

 

美国学生录制AR游戏视频遭指控;Oculus创始人年内开源晕动症解决方案

 

本周,与美国E3游戏展、日本东京电玩展同称为世界三大互动娱乐展会的科隆游戏展(Gamescom 2018)在本周开幕。在此次展会上,微软、育碧、索尼、暴雪、戴尔等厂商展示了其新产品,一些VR初创公司也带来了自家VR游戏。

 

此外,本周VR/AR圈的热点有:NVIDIA公布RTX系列显卡;HTC Vive无线升级套件售价2488元;Oculus计划2019年第一季度推出高端VR一体机Santa Cruz;沃尔玛或将推出VR购物应用;谷歌终止与IMAX开发VR摄像机等。

 

丨Magic Leap将召开首届开发者大会

 

美国学生录制AR游戏视频遭指控;Oculus创始人年内开源晕动症解决方案

 

随着Magic Leap首款头显的正式上市,这家公司也已经准备好开始招募更多的软件支持了。近日,Magic Leap首席内容官Rio Careff在接受采访时表示,该公司计划于10月9日和10日在洛杉矶举办开发者大会。届时你可以期待实况直播的主题演讲、更多合作伙伴关系的公布和大量演示。

 

据了解,Magic Leap计划讨论他们迄今为止所做的一切,Careff说道“从光学一直到我们的应用运行时环境,再到所有的输入方法。”当然,这也是Magic Leap当前开发合作伙伴展示其所做成果的机会。“所以这不是我们要独自握着这团光,而是要分享它,让它能普照大地上成千上万盛开的花朵。”

 

特别是,该公司计划专注于与Unity和Epic的合作。Careff说,目前计划了超过30个会议,涉及各种主题,如创造性、工程和设计。其中包括优化CPU和GPU资源等内容;声效设计师如何实现空间音频;以及获得奥斯卡奖的艺术家如何创建三维电影体验。

 

Magic Leap计划很快启动开发者大会的注册。

 

丨美国学生因发布第一视角AR游戏视频遭校方指控

 

美国学生录制AR游戏视频遭指控;Oculus创始人年内开源晕动症解决方案

 

由于宽松的枪支管制政策,美国印第安纳州频发校园枪击事件,该州的学校也对犯罪的苗头非常敏感。

 

一位18岁印第安纳州学生Sean Small,近日因为发布个人视角的AR游戏视频遭到校方逮捕并被指控威胁校园。Sean录制的是一段第一视角体验电视剧《行尸走肉》为题材的手机AR游戏《行尸走肉:我们的世界(The Walking Dead: Our World)》的视频,里面是一些以他本人的第一视角在现实校园射杀虚拟僵尸的镜头。

 

《行尸走肉:我们的世界》和《精灵宝可梦GO》类似,玩家们需要在真实世界中探索,找到那些丧尸,可能在公园里、可能在你的沙发上。玩家可以个人视角扮演角色,在AR增强现实中(本案则是他就读的校园)射杀虚拟僵尸,而僵尸也并没有任何真人特征。

 

他在视频描述中写道”终于找到一款比《精灵宝可梦GO》好玩的东西”。校方则认为,这种视频反映了一个年轻男子设想在光天化日在校园内射杀,并以涉及威胁的理由逮捕并向其发起了指控。

 

Sean Small的家长表示尽管可以理解学校保证校园安全的需要,但是实在不明白为何这类无害的视频会危害到他的未来生涯。他的父亲告诉当地电视台“这仅仅是一个小毛孩上传了一个射击僵尸的视频,除非印第安纳州对僵尸们有宪法保护。况且是CG制作的虚拟僵尸,我实在不明白问题到底出在哪。”

 

丨Palmer Lucky:将在年内开源VR晕动症永久解决方案

 

Oculus的创始人帕尔默·拉奇(Palmer Luckey)宣布他将在今年晚些时候通过开源提供一个几乎“完全解决VR晕动症”的方案。

 

美国学生录制AR游戏视频遭指控;Oculus创始人年内开源晕动症解决方案

 

当被要求详细说明原理时,Luckey澄清了该解决方案将包括“硬件和软件”,并且他的目标是“在今年晚些时候开源设计”。

 

美国学生录制AR游戏视频遭指控;Oculus创始人年内开源晕动症解决方案

 

他补充说,他“并不知道有其他人正在研究这个问题的分支”。

 

而且这还不是全部。在本周早些时候发布的同一系列推文中,Luckey还预测,在未来五年内,将会出现五大科技:分别是“VR中前庭——眼球不匹配的通用解决方案”,“超人感官知觉/反应”,”某些情况下的时间旅行“,”垂直起降的空中出租车“,”以及0.8秒内从0加速到60公里/小时“。

 

当Twitter的用户回应垂直起降空中出租车已经以直升机的形式存在时,Luckey回答说:“我有几架直升机,它们还不够。”

 

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1808/33681.html

Oculus创始人帕尔默透露未来五年计划:实现VR晕动症通用解决方案

帕尔默·拉奇的五年计划

与Magic Leap的创始人罗尼·阿伯维茨类似,帕尔默·拉奇喜欢通过社交媒体与大家互动。我们经常能在Twitter或Reddit社区看到这位Oculus创始人的发言。在日前的Twitter推文中,帕尔默·拉奇就公布了自己的“五年计划”。

他的目标包括五点:除了垂直起降空中出租车;为部分人带来超人般的感官感知/反应;在0.8秒内实现从0到60的速度;以及在某些情况下,实现与时间旅行别无二致的预测分析之外,排在帕尔默·拉奇五年计划的第一条与虚拟现实有关。

Oculus创始人帕尔默透露未来五年计划:实现VR晕动症通用解决方案

这位时刻关注VR发展的虚拟现实拓荒者希望研发出针对“vestibulo-oculular”不匹配的通用解决方案。需要注意的是,这里的“oculular”应该是错别字,实际上是指“ocular”。或许是过于习惯Oculus这一名称,所以拉奇一不注意就把“ocu(lar)”写成了“oculu(lar)”。

vestibulo–ocular是指前庭-眼,医学上多用前庭-眼反射(vestibulo–ocular reflex)测试来判断眩晕症。帕尔默·拉奇所说的前庭-眼不匹配是造成VR晕动症的重要诱因,这是因为眼睛所看与前庭所感出现了冲突(画面显示自己在移动,但身体并没有感觉自己在移动)。前庭-眼冲突主要与VR世界中的移动有关。

目前VR行业的普及相对缓慢,一个重要的障碍就是由前庭-眼不匹配引起的晕动症问题。这已经成为了困扰VR行业的一大挑战,而社区正在尝试一系列不同的解决方案,例如实验不同的移动机制和移动技巧,以及采用万向跑步机等辅助手段。

对于帕尔默·拉奇的目标而言,如果他确实能研发出一种通用解决方案,并成功解决晕动症问题,这将成为VR行业发展的一大里程碑,可以大大加速VR的大众普及。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49626.html

Oculus创始人帕尔默透露未来五年计划:实现VR晕动症通用解决方案

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

本文来自Seth S. (Intel)

《Space Pirate Trainer》是兼容HTC Vive,Oculus Touch和Windows Mixed Reality的VR游戏之一。1.0版本最初于2017年10月发行,并迅速风靡VR社区,在全球VR街机店中占据了一席之地。据统计,这款游戏的销量已经超过15万份。这甚至成为了众多VR硬件厂商用来演示VR神奇之处的首选内容之一。

《Space Pirate Trainer》的创意总监,游戏开发商I-Illusions的首席执行官德克·范威尔登(Dirk Van Welden)曾说道:“我永远都不会开发VR游戏。”这是他首次使用Oculus Rift原型后发表的言论。作为Kickstarter的支持者,他拿到了这款设备,但并没有留下深刻的印象,因为范威尔登经历了相当严重的晕动症,并准备基本上放弃虚拟现实。

幸运的是,后来出现了位置追踪,而他准备再给VR一次机会,体验HTC Vive的原型。经过一个月的实验后,他们完成了《Space Pirate Trainer》的首个原型。范威尔登将其发布到SteamVR论坛,希望可以获得社区的反馈,而他在每个版本更新中发现了越来越多的受众。这款游戏同时引起了Valve的注意,后者邀请I-Illusions参加他们的SteamVR开发者演示,并向媒体介绍了《Space Pirate Trainer》。范威尔登知道自己已经做出了一定的成绩,所以他接受了邀请。即使在预测试阶段,游戏都受到了玩家的欢迎。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

1. 什么是主流VR?

主流VR主要是指降低VR门槛,使得用户无需过分投资硬件即可开玩一些最流行的VR游戏。对于大多数高端VR体验,图形处理方面的最低规格要求是英伟达GeForce GTX 970或更高版本。除了购买昂贵的独显外,玩家同时需要为头显和传感器的组合支付数千人民币。VR设置的成本可以迅速叠加。

但是,如果可以在搭载集显的系统上运行VR游戏呢?这意味着拥有Microsoft Surface Pro,Intel NUC或Ultrabook设备的所有移动用户都可以开玩一些高端VR体验。搭配不需要外部追踪器的WMR头显,你将能够随时随地设置VR。这听起来好得令人难以置信,是吧?范威尔登和我也这么认为,但我们发现,你可以通过最小的权衡协调来实现非常优秀的体验。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

2. 在搭载集显的13瓦特SoC上以60 fps渲染两只眼睛?你是说真的吗?

如何令你的VR游戏在集显上运行呢?《Space Pirate Trainer》的初始端口运行速度为12 fps。主流空间所需的帧速率仅为60 fps,但这给我们留下了48 fps的空间,可以通过某种方式进行大幅度的优化。幸运的是,我们发现了一系列唾手可得的成果,亦即能够极大地影响性能的要素。下面是一个并排比较:

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

3. 开始

VR开发者可能几乎都没有优化集成图形的经验,而这里需要注意一些非常重要的事情。在桌面分析和优化中,热量(热量产生)通常不是问题。你可以单独考虑CPU和GPU,并假设每个都能以完整的时钟速率运行。遗憾的是,SoC并非如此。“集显”意味着GPU与CPU集成在同一芯片上。每次电流通过电路都会产生一定的热量,并朝所有元件辐射。由于这种情况发生在CPU端和GPU端,因此这可以为整个封装带来大量的热量。为了确保芯片不会出现损坏,我们需要限制CPU或GPU的时钟速率以允许间歇性散热。

为了保持一致性,将搭载可预测热量模式的测试系统作为基线非常有用。这样你总是拥有一个可靠的参考点,可以在实验时验证性能优化或进行回归分析。为此,我们建议使用GIGABYTE Ultra-Compact PC GB-BKi5HT2-7200作为基准,因为它的热量非常一致。当在这台机器上以60 fps的速度运行游戏时,你就可以针对各个原始设备制造商(OEM)的设备,看看它们的运行效果。每台笔记本电脑都提供自己的散热解决方案,这有助于在热门的设备上运行游戏,并确保散热解决方案能够跟上。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

规格(产品可能因地区而有所不同):

  1. 采用最新的英特尔酷睿第7代处理器
  2. 超小型PC设计,仅0.6L(46.8×112.6×119.4mm)
  3. 支持2.5英寸HDD/SSD,7.0/9.5 mm厚(1×6 Gbps SATA 3)
  4. 1 x M.2 SSD(2280)插槽
  5. 2个SO-DIMM DDR4插槽(2133 MHz)
  6. 英特尔IEEE802.11ac,双频Wi-Fi和蓝牙4.2 NGFF M.2卡
  7. 英特尔HD Graphics 620
  8. 1个Thunderbolt 3端口(USB 3.1 Type-C)
  9. 4个USB 3.0(2 x USB Type-C)
  10. 1个USB 2.0
  11. HDMI 2.0
  12. HDMI和Mini DisplayPort输出(支持双显示屏)
  13. Intel Gigabit Lan
  14. 双阵列麦克风(支持语音唤醒和Cortana小娜)
  15. 耳机/麦克风插孔

上述系统主要是用于我们的所有优化,以实现一致的结果。出于本文的目的和提供的数据,我们将采用Microsoft Surface Pro:

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

规格:

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

对于本次优化,我们使用了英特尔图形性能分析器(Graphics Performance Analyzers)。这是一套图形分析工具,而我不会详细介绍每个细节。但在大多数情况下,我们将使用图形帧分析器(Graphics Frame Analyzer)。

4. 优化

为了达到60 fps,同时又不影响美学,我们进行了一系列的实验。以下列表说明了就性能和最小化艺术变化而言,优化降压的最大优势。当然,每次游戏都有所不同,但它们是你实验的第一步。

4.1 着色器-地板

第一个优化可能是最容易和最有效的改变。场景的地板可以占据相当一部分的像素覆盖。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

上图在帧缓冲区中以洋红色突出显示了地板。就像素覆盖范围而言,地板占据场景的60%以上。这意味着影响地板的材质优化会对保持低于帧预算产生巨大的影响。《Space Pirate Trainer》当时采用了包含反射探针的标准Unity着色器来获取表面上的实时反射。反射是一项非常棒的功能,但在我们的目标系统上计算和采样每一帧的成本都有点过于高昂。我们使用简单的Lambert着色器来替换标准着色器。这不仅保存了反射采样,而且避免了使用正向渲染系统时标记为“重要”的动态照明所需的额外通道。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

根据上面的性能比较,我们可以看到渲染地板的原始成本大约是每帧约1.5毫秒,而替换着色器的成本仅为每帧约0.3毫秒。 这在性能上提升了5倍。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

如上图所示,着色器的程序集从267条指令减少到只有47条,而且每个样本的像素着色器调用次数明显减少。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

上图是同一场景的并排比较图,分别采用的是标准着色器和Lambert着色器。请注意,在经历所有这些变化之后,我们仍然留下了一个漂亮,整体的地板。微软同时创建了许多Unity内置着色器的优化版本,并将它们作为其混合现实工具包的一部分。你可以试用工具包中的材质,并看看它们是如何影响游戏的画面和性能。

4.2 着色器-无光照着色器(unlit shader)的材质批处理

绘制调用批处理是捆绑具有共同属性的单独绘制调用的惯例。渲染线程通常是性能瓶颈的焦点,尤其是对移动和VR而言,而批处理只是功能带中缓解驱动程序瓶颈的主要工具之一。就Unity引擎而言,批量绘制调用所需的共同属性是材质和材质所使用的纹理。Unity引擎能够进行两种批处理:静态批处理和动态批处理。

静态批处理非常简单,通常使用起来很有意义。只要场景中的所有静态对象在检查器中都标记为静态,与这些对象的网格渲染器组件相关联的所有绘制调用都将进行批处理(假设它们共享相同的材质和纹理)。最好的做法是在引擎检查器中标记所有保持静态的对象,从而巧妙地优化不必要的工作,并将其从Unity引擎中的各种内部系统中删除,这对于批处理而言尤为如此。请记住,对于WMR主流而言,实例化立体渲染尚未实现,因此任何已保存的绘制调用都将计为两倍。

动态批处理有一点点细微差别。静态批处理和动态批处理之间要求的唯一区别是,必须考虑动态对象的顶点属性计数,并确保其低于某个阈值。请务必查看Unity文档以了解Unity版本的阈值。通过在英特尔GPA图形帧分析器中进行帧捕获来验证幕后实际发生的事情。请参阅下面的图10和图11,了解禁用和启用批处理后《Space Pirate Trainer》帧之间的帧可视化差异。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

如上图所示,渲染1300艘船(总共150万个顶点)所需的绘制调用量从1300一直下降到8。在批量处理的示例中,我们实际上渲染了更多的船只(总共200万个顶点)。这不仅节省了渲染线程上的大量时间,并且通过更有效地运行图形管道而在GPU上节省了相当多的时间。通过这样做,我们实际上获得了2倍的性能提升。为了最大化批量调用的总量,我们同时可以利用一种名为Texture Atlasing的技术。

Texture Atlas基本上大纹理和sprites的集成,用于将不同的对象打包至单一的大型纹理中。要利用这项技术,我们需要更新纹理坐标。这听起来可能很复杂,但Unity引擎提供了实用程序,可以帮助我们轻松实现自动化。美术同样可以利用他们选择的建模工具,并以熟悉的方式来构建Atlas。回顾模型之间共享纹理的批处理要求,Texture Atlas可以成为一种强大的工具,帮助你在运行时避免不必要的工作,从而以低于16.6毫秒/帧的速度进行渲染。

关键要点:

  1. 确保所有在其生命周期内永不移动的对象都标记为静态。
  2. 确保要进行批处理的动态对象的顶点属性少于Unity文档中指定的阈值。
  3. 确保创建Texture Atlas以包含尽可能多的可批量处理对象。
  4. 使用英特尔GPA图形帧分析器来验证实际行为。

4.3 着色器- 无人机镭射枪的LOD系统

LOD(细节层次)系统是指基于某些参数动态交换各种asset类型。在本节中,我们将介绍根据camera距离更换各种材质的过程。对象越远,在更低像素覆盖范围内实现最佳美学所需的资源就越少。更换asset应该对玩家保持隐晦。对于《Space Pirate Trainer》,范威尔登创建了一个系统,当无人机镭射枪距离camera达到一定范围时,就用更简单的着色器来替换镭射枪的Unity标准着色器的。请参阅以下示例代码:

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

这是一个非常简单的更新循环,它每隔100毫秒就检测替换材质所需的对象距离,如果超过30个单位远,则切换材质。请记住,替换材料可能会破坏批处理,因此总是建议首先进行实验,并判断优化将如何影响各种硬件级别上的帧时间。

除了这个手动材质LOD系统之外,Unity引擎同时在编辑器中内置了一个模型LOD系统。我们总是建议在较低瓦特的部分上为尽可能多的对象强制开启最低LOD。对于高保真度可以产生重大影响的场景关键部分,可以为计算更加昂贵的材质和几何体进行折衷。例如在《Space Pirate Trainer》中,范威尔登决定不遗余力地渲染爆能枪,因为它们一直是场景中的焦点。这些权衡可以帮助游戏保持所需的画面,同时仍然最大化目标硬件并吸引潜在的VR玩家。

4.4 照明与后期效果-移除动态光源

如前所述,当引擎使用正向渲染通道时,实时照明会严重影响GPU的性能。这种性能影响的显示方式是,受主要方向光源影响的模型的额外通道,以及所有光源都在检查器中标记为重要。如果你的模型位于两个重要动态点光源和主要方向照明的中间,你所看到的至少是这个对象的三个通道。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

在《Space Pirate Trainer》中,枪管的点光源在较低的设置下被禁用,从而避免这些额外的通道,这可以节省相当多的帧时间。你可以回顾关于地板渲染的部分,并想象整个地板被渲染三次的情况。现在考虑为每只眼睛做这件事情。你将得到6个几何图形的调用,覆盖屏幕上大约60%的像素。

关键要点:

  1. 确保所有动态光源都被移除/标记为不重要。
  2. 烘烤尽可能多的光线。
  3. 为动态照明使用光线探针。

4.5 后期处理效果

如果不小心,后期处理效果可能会大幅削减你的帧预算。《Space Pirate Trainer》优化的“High”设置利用了Unity的后期处理堆栈,但在我们的表面目标上仍然只花费了大约2.6 ms/帧。见下图:

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

上面突出显示的部分说明了《Space Pirate Trainer》后期处理效果中涉及的所有绘制调用,显示的弹出窗口是所选调用的总GPU持续时间,大约2.6 ms。在一开始,范威尔登和团队尝试用mobile bloom来取代常用的效果,但发现它引起了分散人注意力的闪烁。最终,他们决定废弃bloom,并将剩余的样式化效果合并到一个自定义通道中,使用color lookup table来近似计算高端版本的画面。

合并通道将帧时间从先前的2.6毫秒/帧降低至0.6毫秒/帧(4倍的性能改进)。这种优化涉及更多,可能需要一位优秀的技术美术,但这是一个非常好的技巧。另外,即使Bloom的移动版本不适用于《Space Pirate Trainer》,测试移动VFX解决方案也是一项优秀,快速且简单的实验。对于某些场景设置,它们可能奏效并且性能更高。使用新的后期处理效果通道,检查表示“Low”设置场景的帧捕获:

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

4.6 HDR使用和垂直翻转

避免在“Low”Tier使用高动态范围(HDR)纹理,这可以以多种方式使性能受益,主要是因为HDR纹理和它们所需的技术(例如色调映射和bloom)在计算成本上相对昂贵。还有额外的颜色确定计算,以及每像素需要更多内存来表示全色范围。最重要的是,在Unity中使用HDR纹理会令场景呈现倒置情况。通常情况下这都不是一个问题,因为最终的渲染目标翻转只需大约0.3毫秒/帧,但当你的预算下降到16.6毫秒/帧时,你需要为每只眼睛进行一次翻转(约0.6毫秒/帧),这将占据帧的相当大一部分。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

关键要点:

  1. 取消选中场景camera上的HDR框。
  2. 如必须使用后期制作效果,请使用Unity引擎的Post-Processing Stack,而非有可能造成沉余工作的Image Effects。
  3. 移除任何需要深度通道的效果(如雾等)。

4.7 后期处理-抗锯齿

多重采样抗锯齿(MSAA)的计算成本高昂。对于低设置,切换到时间稳定的后期制作效果抗锯齿解决方案将相当明智。为了解MSAA在低端目标上的计算成本有多昂贵,我们下面来看看在高设置下捕获的《Space Pirate Trainer》:

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

ResolveSubresource API调用是MSAA的固定函数方式,它确定启用MSAA时的渲染目标最终像素。我们可以在上面看到,单单这个步骤就需要约1毫秒/帧。

目前存在几种成本更低的后期制作效果抗锯齿解决方案,包括英特尔开发的Temporally Stable Conservative Morphological Anti-Aliasing (TSCMAA)。TSCMAA是可在英特尔集显上运行最快的抗锯齿解决方案之一。如果在升级到原生头显分辨率之前以低于1280×1280的分辨率进行渲染,则后期制作效果抗锯齿解决方案对于避免锯齿和保持良好体验方面将变得非常重要。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

4.8 镭射枪的光线投射CPU端优化

一般来说,光线投射操作在计算上并不是非常昂贵,但当《Space Pirate Trainer》出现太多的运动时,它们很快就会成为一种资源黑洞。大多数VR游戏的瓶颈都在于GPU,但为什么我们却在担心CPU性能呢?答案是热量限制。这意味着SoC的任何工作都会在整个系统封装中产生热量。因此,即使CPU在技术上不是瓶颈,CPU工作所产生的热量都能为封装带来足够的热量,从而限制GPU频率,甚至是CPU本身的频率。

热量的产生为优化过程增加了一层复杂性。移动开发者对这个概念已经非常熟悉。为集成GPU的CPU寻找完美优化方法分散了人们的注意力,但实际上不一定需要是这样。只需将整体优化视为主要目标即可。下面我们回到光线投射优化本身。

对于这种优化,其想法是光线投射检查频率可以根据距离而产生波动。光线投射越远,检查之间可以跳过的帧就越多。在范威尔登的测试中,他发现在最坏的情况下,实际的光线投射检查和远处对象的响应仅变化几帧,这在VR渲染所需的帧速率下几乎检测不到。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

5. 以较低分辨率渲染,然后放大

大多数WMR头显的单眼原始分辨率为1.4K或更高。根据一系列不同的因素,以这个分辨率渲染到目标的计算成本可能非常昂贵。要定位低瓦特集成图形组件,把渲染目标设置为合理更低的分辨率将非常有用,然后让全息API自动调整以适应最终的原始分辨率。这将大大缩短你的帧时间,同时仍然能实现看起来不错的画面。例如,《Space Pirate Trainer》渲染至目标的单眼分辨率是1024×1024,然后进行放大。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

降低分辨率时需要考虑几个因素。显然,不同的游戏都有所不同,降低分辨率会以不同的方式影响不同的场景。例如,包含大量精细文本的游戏可能无法达到如此低的分辨率,或者必须使用不同的技巧来保持文本保真度。有时可以通过将UI文本渲染为全尺寸渲染目标,然后在较低分辨率渲染目标顶部进行位图复制。在渲染场景几何体时,这项技术可以节省大量计算时间,同时不会令整体体验质量受损。

要考虑的另一个因素是锯齿。渲染目标的分辨率越低,出现锯齿的可能性就越大。如前所述,可以使用后期制作效果抗锯齿技术来进行一定的止损。在考虑抗锯齿的成本之后,以较低分辨率渲染场景的像素调用节省通常为净正值。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

5.1 首先渲染VR双手和其他排序注意事项

大多数VR体验都会渲染某种形式的双手表示玩家的实际双手位置。对于《Space Pirate Trainer》,替换的不仅只是双手,同时还有爆能枪。不难想象这些物品将覆盖两个眼睛渲染目标的大量像素。图形硬件支持一种名为Early-Z Rejection的优化技术,其允许硬件将正在渲染的像素深度与来自最后渲染像素的现有深度值进行比较。如果当前像素比最后一个像素更远,则不需要写入像素,并且保存该像素着色器的调用成本和图形管道的所有后续阶段。图形渲染的工作方式反向画家算法(reverse painter’s algorithm)类似。画家通常是从后到前进行绘画,而同时由于这种优化,从前到后在游戏中渲染场景将能带来巨大的性能效益。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

很难想象这样一个场景:VR双手,以及其握住的道具不会是最接近camera的网格。因此,我们可以先绘制双手。在Unity中这很容易做到这一点。你只需找到与手形网格相关的材质,以及可以拾取的道具,并覆盖它们的RenderQueue属性即可。通过使用UnityEngine.Rendering命名空间中提供的RenderQueue枚举,我们可以保证它们将在所有不透明对象之前得到渲染。相关示例请参见下图:

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

如果需要,可以进一步覆盖材质的RenderQueue顺序,因为在任何给定时刻都存在对场景项目的逻辑分组。场景可以并按此进行分类与排序:

  1. 绘制VR双手和任何可交互的物品(如武器等)。
  2. 绘制场景填料。
  3. 绘制舞台大件布景(建筑物等)。
  4. 绘制地板。
  5. 绘制天空盒(如果是使用内置的Unity天空盒,这个步骤通常已经完成)。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

Unity引擎的排序系统通常能很好地处理这个问题,但有时你会发现不符合规则的对象。与往常一样,首先在GPA中检查场景的帧,从而确保在应用这些方法之前正确地排序所有内容。

5.2 天空盒压缩

最后一点是简单的修复,其存在一些潜在的优势。如果场景中使用的天空盒纹理尚未压缩,你将可以发现巨大的增益。根据游戏的类型,天空可以覆盖每帧中的大量像素。尽可能降低采样的强度,因为像素着色器可以对帧速率产生相当的影响。另外,当游戏检测到它在主流系统上运行时,降低天空盒纹理的分辨率同样有所帮助。请比较《Space Pirate Trainer》的性能:

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

6. 总结

最后,我们在13瓦集成显卡组件的“Low”设置上以60 fps运行《Space Pirate Trainer》。随后,范威尔登将一系列的优化反馈到更高端平台的原始版本中,这样每个人都可以从中受益。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

之前以12 fps运行的“High”设置现在在集成图形系统上以35 fps运行。降低VR进入13瓦笔记本电脑的障碍可以将你的游戏带给更多的玩家,并帮助提高游戏的销售量。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49674.html

Lemnis Technologies发布减少模拟晕动症的平台

用于减轻模拟晕动症症状的新硬件和软件将在SIGGRAPH 2018大会上演示

虽然人们对虚拟现实(VR)的理解有所发展,并且越来越多的人开始在生活中使用VR头显,但模拟晕动症仍然是许多VR用户面临的问题,并且是限制VR市场增长的因素之一。 为了解决这个问题,Lemnis Technologies创建了一个名为Verifocal的硬件和软件平台。

 

该公司表示,Verifocal利用人眼的自然功能,为VR用户创造更加身临其境的舒适体验。 Verifocal系统分析眼球运动,以确定用户的目标位置和距离。 该数据允许头显的光学自动调整。

 

 

 

Lemnis Technologies发布减少模拟晕动症的平台

Lemnis Technoogies公司正在SIGGRAPH 2018发布其新产品,在那里,与会者将能够用Verifocal技术测试第一批头显,并订购评估套件。

 

该公司表示,Verifocal技术能够在人眼中引发一种自然的适应反应,当在VR中观察附近的物体时,可以获得更舒适的体验,这意味着眼睛疲劳的可能性更小。

 

Verifocal还可以让那些通常需要佩戴眼镜的用户无需佩戴眼镜即可参与VR的工作,因为这项技术可以考虑到用户的特殊情况,从而无需佩戴眼镜和VR头显即可提供清晰的体验。

 

许多因眼睛疲劳,头痛或恶心而出现问题的用户由于这些原因而避免使用VR,Lemnis Technologies认为,通过缓解这些问题,更多的用户会试图尝试或回归VR体验。

 

Lemnis Technologies公司联合创始人兼首席执行官Pierre-Yves Laffont博士表示:“虚拟现实行业在过去几年中取得了显著的进步,但今天的头显设计仍存在根本性的缺陷。大多数头显都试图模仿现实世界中自然的视觉效果,但虚拟现实与适应环境的冲突让用户无法享受舒适、持久的虚拟现实体验。我们开发了一个与人眼协同工作的平台,以创造一种自然的反应,我们希望这将帮助更多的人在虚拟现实中感到舒适。

 

Lemnis Technologies发布减少模拟晕动症的平台

 

 

 

Lemnis Technologies发布减少模拟晕动症的平台

* 文章来源自ARinChina,查看原文请访问http://www.arinchina.com/article-9514-1.html

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

本届CJ访谈的收尾篇,让我们搞一发大的。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

诸位久等了。

 

随着ChinaJoy 2018的闭幕,仿佛是点亮了某种信号,2018年的VR/AR行业正式进入了下半场:

 

从Magic Leap One的正式发布,到网易在VR线下领域的新布局,从国内到国外,从硬件到内容,越来越多的迹象都在表明VR/AR行业即将迎来全新的拐点——然而,与此同时,我们依旧不难听到一些争议的声音:

 

“23亿美元做出来的MLO,不过尔尔;”

 

“CJ上的VR展位越来越少,明显要凉;”

 

“是时候对AR/VR死心了。”

 

——诸如此类,林林总总,不胜枚举。

 

那么,身为VR行业的圈内当事人,我们究竟应该如何看待这些观点呢?

 

问得好。

 

就在本届CJ期间,87870专访了两位奋斗在VR内容创作行业一线的从业者——其中一位的观点我们已经通过《这届CJ的新风景》一文产生了较完整的了解,而另一位,则是“87观点”读者多半都不会陌生的合金猫Boss瞿嘉(大象)——正所谓最精彩的永远是压轴好戏,对于大多数心存彷徨不知接下来何去何从的VR爱好者来说,大象的观点,确实值得我们驻足一看。

 

“我们为什么相信VR?”

 

答案就在今天的专访中。

 

Ⅰ 从一个观点说起

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

从Steam平台的反馈来看,对于真正的VR玩家来说,眩晕其实不是致命问题。

 

结束了寒暄,正式的交流刚刚开始没多久,大象就摆出了一个引人瞩目的观点。对此,我的反应当然是……不能同意更多!

 

事实上,但凡是对于从2017年下半年到2018年现如今SteamVR游戏潮流有所了解的新玩家,多半都知道“自由移动”已经逐渐盖过了“瞬间移动”的风头,变成了被越来越多玩家所认可的操作新标准——事实上,不仅仅是VR玩家和游戏开发者,在VR硬件开发商眼中这股潮流同样势不可挡:

 

最直观的例子之一,无疑就是Valve在今年6月放出的Knuckles EV2,类比摇杆光明正大地出现在了原本属于触摸板的核心位置上;由此一来,这款设备就成为了继Oculus Touch和微软MR手柄之后,第三种正式配备摇杆组件的主流VR体感控制器。至于这份变化意味着什么,我相信但凡是有点主机游戏经验的朋友都清楚——从N64时代就已经成型的主流3D游戏移动方案归来了,没错,我们终于可以光明正大地推动摇杆在VR世界中自由漫步了!

 

显而易见,对于那些咬紧“VR晕动症”结论不松口的所谓业内专家来说,这一趋势明显与自己坚持的观点大相径庭——但结果如何呢?事实上,从VR版的《辐射4》和《上古卷轴V:天际》,到《塔洛斯的法则VR》,再到《Onward》和《Contagion VR: Outbreak》,从一线大作到独立杰作,从ACT到AVG,越来越多把动作元素视作核心的VR游戏都开始积极引入“自由移动”这项控制方案,最终,玩家的账单和好评告诉了我们答案:“VR晕动症”并不是什么不可攻克的行业难题,只要设计出色,VR游戏完全可以在全景视野中继续沿用传统3D游戏的标准操作方式。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

由此一来,问题就明确了许多:既然“交互控制”并不是最大的麻烦,那么能够让VR游戏走出困境的“出色设计”又是什么呢?

 

“那么我们接下来要通过软件手段解决的问题,就是有趣——要让VR游戏耐玩。”

 

这就是大象的另一个观点。

 

Ⅱ 2.0时代的VR游戏

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

“很多声音都在说VR2.0,甚至VR3.0、4.0乃至5.0都有——但实际上,我们现在的VR游戏,确实马上应该迈向2.0的新阶段了。随着产品的迭代,新一代的VR游戏,很可能就和目前1.0时代的作品完全是两个概念了。”

 

“VR1.0时代的游戏,最流行的一种类型,可以概括为‘抓握型’——也就是我们看到的所有东西都可以去抓一抓,摆弄几下;但是,这种作品并没有把‘游戏性’这个概念强调太多,原因是大家经验尚浅,资金也不充裕,各方面的因素加在一起最终促成的结果。确实,一开始大家做的抓握型内容在一些机制上确实有点意思,但实际上我们也知道,现阶段大多数的VR消费者,其实都是核心玩家。

 

“身为核心玩家,他们更在乎的其实是找到《刀剑神域》的感觉,找到《魔兽世界》的感觉,找到《COD》,找到《黑暗之魂》,甚至找到主视角的《暗黑破坏神》的感觉。所以说,VR2.0游戏是什么模样?第一,操作问题已经完全解决——眩晕问题主要由硬件厂商提供方案,和操作习惯综合起来一起解决,最终既可平移也可以转向,坐着能玩站着也能玩;其实行业经过实践,已经证明这套系统已经很成熟了,现在上市的大部分VR杰作都是这样。”

 

“第二,VR2.0的游戏最需要完善的是系统——为什么我们说日厂的游戏在PS2时代那么火,但到了PS3乃至PS4时代就轮到欧美大厂上台了?其实,一直以来行业的状况是这样:欧美游戏始终非常重视Game Play,也就是游戏性;而日厂也一样,从任天堂时代开始就相当重视游戏性。在过去机能有限的时代里,由于画面本身的表现力不够强,游戏性也就更为重要——为什么我们都把任天堂之前的那些老游戏奉为经典?因为除了游戏性之外, 这些作品没有其它可以下功夫的余地。不过到了PS2时代,出现了新的旁支,也就是重视画面效果的3D游戏;然而即便如此,诸如”合金装备“”生化危机“这些经典大作在画面上下了跟多功夫,但它们依旧没有丢掉游戏性——没有任何一个时代的优秀游戏,可以单凭画面让玩家欣然买单,决定胜败的肯定还是游戏性。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

“所以VR游戏也是这个道理——我不可能拿一个像是电影一样的东西让玩家去‘玩’,还让玩家去买单,这是很困难的。玩家要的,始终是游戏;玩家付出,就要有收获;有收获,就会有类比,就会追求上台阶,就会要去爬楼;爬上楼之后,会看到新的平台;而在平台前面,还有另一座平台——美好的东西,永远在远方。而这个爬楼的过程,恰恰是玩家享受的内容——这个过程要有趣;有趣,就会让人觉得好玩。

 

“对游戏来说,画面仅仅是一种辅助——说白了,画面的价值主要是为了让你的作品能从大量的同类中凸显出来,所以画面重要吗?重要,但它确实不是核心。”

 

“游戏的核心,永远是游戏性。”

 

Ⅲ 谈过理想,再看现实

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

“现在,至少做出来VR游戏的这些团队, 互相之间固然是竞争关系,但大家心中还是期盼着能出现一款游戏,一款’OK‘级别的作品,能够得到大家的认可——至少能让玩家和投资人更多地关注VR这个行业。前段时间我和许多同行聊过,大家也都在想办法生存,但在这次的CJ上看过一圈之后,还是看到了一个很好的现象——大厂依旧是有动作的。”

 

“大厂没有放弃这个行业。例如说,网易发布了一款新作,据说还是一款VR MMO。这款游戏会不会对我们构成威胁?根本就不存在威胁——他们做好了,我们才会有成功的机会。大厂表率性地去做,这样我们才会有空间。如果谁都没有成功,那就意味着这整件事根本就成功不了。我们当然希望可以先获得成功,但这又有什么关系呢?毕竟我们做的是游戏,又不是做电商——电商的利润肯定会集中在头部企业,但是纵览发展了这么多年的游戏行业,头部团队的迭代率是很高的。机会其实很大,小厂也有机会变成大厂,拼的是大家的创意,是大家的那种精神。”

 

“短期之内,指望出一个爆款VR游戏赚几个亿——可能真有人会有这个机会吧,比如说《Beat Saber》,虽然赚得没那么多,但这款作品至少告诉了大家VR游戏是有可能赚钱的,只要你能找对那个点;不过,虽然《Beat Saber》很棒,我还是相信去买VR设备的玩家更想要的是偏向硬核的——不管是科幻还是地下城——’大游戏‘。他们想要的,其实还是这种’重型游戏‘。他们希望每天回家以后,坐在客厅沙发上也好,站在自己的书房里也好,能够体验上那么一两个小时——能刷一把,能下两个副本。”

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

“我们计划之中的《勒维之书》,其实也是为了让大家每天回家能打上那么两三局,能联机刚一把刷刷装备,走走剧情什么的。我觉得,就应该有这样一部VR作品能出现。接下来,很重要的就是Show——也就是怎么去把自己的游戏展示出来。大家在这方面也有许多想法,例如和微信结合,例如去做App客户端——但其实我感觉,这方面不必做得太刻意——只要你的游戏性和平衡性还有一些数值性设计得够好,自然就会出现Show的资本。不要给VR附加太多的东西,它不能算是游戏界的’救世主‘,或者是小团队翻身的一个转折点;它只是一个新的方向,一个新的领域,一种新的游戏模式和体验方式;如果喜欢它,就坚持把自己的作品做下去吧。

 

Ⅳ 创作者的共鸣

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

和我采访过的大多数依旧在VR行业奋斗的圈内人一样,大象可以给志趣相投的交流者留下深刻的印象:在采访的大部分时间里,他都在滔滔不绝地讲述着自己对《勒维之书》、VR行业乃至整个游戏产业的观点看法,涵盖方向从系统规划、道具设计到产品思路和文化考证,内容包罗万象,主题五花八门;然而,在所有对话交流和聆听记录的过程中,真正让我产生共鸣的片段,是发生在本届CJ结束后采访临近结束时的一段插曲:

 

鉴于我已经向大象做出了“不剧透”的承诺,个中细节我就不详述了,这里给出的仅仅是基本轮廓:尽管是一部把联机体验作为重点的VR动作游戏,但在状似不够“核心”的故事剧情方面,大象投入的精力要远远超过局外旁观者的预期;虽然真正能够体现在游戏中的仅仅是一个截面,但在这个片断的两侧乃至上下四周,大象真正布下的背景迷局,远远超过了玩家在游戏中能够接触到的视野边际。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

这种内容对于游戏本身来说有意义吗?答案是完全没有。事实上,这种在游戏中故布迷阵留下语焉不详的故事线索、完整情节全凭玩家穿针引线摸索整理的叙事手段并不算罕见,但顺利吸引玩家一探究竟的成功例子寥寥无几,“草蛇灰线”最终多半都变成了“盲人摸象”。即便玩家最终拼嵌起了所有的碎片完成了自圆其说的结论,所谓的“真相”往往也和制作人一开始预设的答案大相径庭——所以说,从游戏玩家的视角出发,这种“隐没于前文后续当中”的游戏大背景,“完全无用”。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

然而,对于游戏制作人这种创作者来说,此类“完全无用”的设定,恰恰是内容创作领域最引人入胜的醍醐味所在——虽然我并不是游戏制作人,但作为码字吃饭的媒体人,“创作者”这个头衔我是完全不陌生的:在我过去的从业经历中,确实曾经有过一次花费漫长的时间去设计故事背景、规划时间节点、细化人物塑造、编排内容情节、调整叙事手段最终创造出了一部“自我实现”的作品——尽管最终得以呈现的内容仅有完整设定的不到百分之一,尽管大多数读者最终看到的仅仅是个管窥一豹的断代史,但这又如何?正所谓缩龙成寸,既然我可以毫无愧疚地声称“没错,这就是我当时的代表作”,那么对于身为创作当事人的我来说,这个结果就是完美的。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

所谓的“无用之物”,仅仅“只缘身在此山中”视角下的偏见而已;对于识得庐山真面目的创作者来说,惬意地欣赏那些解谜者跌跌撞撞的模样,正是他们的乐趣所在——对于真正投入过心力的创作者来说,这份从容肯定不会陌生;也只有真正尝试过“倾力打造“的创作者,才会自豪地把这种第三人称视角下的“无用之物”主动展示给愿意聆听的旁观者。

 

没错,这就是我对《勒维之书》抱有期望的真正理由。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

后记 我们为什么相信VR?

 

事实上,不仅仅是对于开发者,对于VR行业的媒体从业者来说,这同样是个耐人寻味的问题。

 

和“VR元年”相比,时至今日,依旧坚守VR领域的媒体人数量越来越少已经是不争的事实,越来越多曾经的“VR界大V”逐渐把关注重点转向了人工智能、新零售乃至区块链和数字货币,摇身一变以全新的KOL身份在自媒体领域继续活跃——对于他们来说,VR不过是投机风口荡然无存的明日黄花而已,和2017年名噪一时的“共享经济”一样,既不值得追捧,也不存在翻身的可能,唯一的剩余价值,就是作为冷嘲热讽的主菜丢给那些饱食终日无所事事的闲人,交换几百上千的公众号阅读流量罢了。

 

这种理念可取吗?如果是从“点击为王”的互联网舆论传播规律来看,似乎是无可厚非;但如果从媒体行业本职工作的角度出发,这种行为究竟有多少价值,我相信但凡是有点基本常识的人都明白。

 

还是回到主题——“我们为什么相信VR?

 

答案非常简单——“因为这个概念远比想象中更好玩。”

 

并非夸大其词。事实上,对于大多数不乏近现代科技产品使用经验、懂得“初代设备”意味着何种含义并且多少知道Steam不仅仅是吃鸡启动器、美其名曰的“免费”并没有看上去那么美好外加这个世界上除了手游端游页游之外还有其他游戏值得一试的玩家来说,一台真正的VR设备,往往可以带给他们远超预期的乐趣。

 

但凡是真正体验过VR设备的人,多半都可以认同上面这个观点;遗憾的是,从一开始国内的VR媒体行业最欠缺的就是这种“鉴真”的态度,因此浅尝辄止的“寒冬”“已凉”“是时候放弃希望”论调才会甚嚣尘上——最终,除了证明这些所谓的KOL不过是墙上芦苇山间竹笋之外,结论层面一无所获。这就是昔日国内VR媒体行业真实的写照。

 

归根结底,作为有经验的玩家,我从亲身实践的过程中体会到了VR技术的乐趣——包括但不仅限于游戏领域;身为媒体业内人,相比于人云亦云地复述陈糠烂谷子的过时论调、自作聪明地炮制耸人听闻的标题传播肤浅无知的说辞乃至恬不知耻地抱上“爸爸”的大腿变成为虎作伥的走狗,当前阶段VR的行业报道价值还是要更高一些——这个圈子里的圈内人多半都很穷,拿不出足够的票子把控舆论;这个行业的潜力尚未完全发掘,那些向来惯于金元开路的资本匪帮尚未完全下场;最重要的是,在过去的两年中,尽管已经有不少团体和个人死在了奋斗的沙滩上,但在这个热钱早已褪去的时代,在那些依旧坚持在这个行业的制作人身上,依稀可以看到理想主义的余晖在闪耀——对于多少接触过一点国内科技创投以及游戏娱乐圈子的朋友来说,应该都能理解这道残光对于媒体从业者来说意味着什么。

 

综上所述,之所以我会继续选择VR,真正的理由就在于在这个行业中我看到了值得发掘的潜力,以及为了这个遥远的目标而坚持奋进的创作者——无论如何,我们为这个行业所投入的努力都不应当被埋没,以专业人士的视角尽职尽责地做出报道,记录我们为这个时代所付出的一切,这才是作为媒体人的本分,不是吗?

 

祝VR行业好运,祝我们所有人好运,晚安。

 

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1808/33538.html