无需编码,新工具PlugXR为用户提供简单快速的AR内容创作

增强现实应用程序正在崛起,而它们的制作实际上可以非常简单。PlugXR为程序员和非程序员提供了一个简单的开发工具,从而帮助他们参与至这一历史趋势。

位于美国加州圣何塞的硅谷XR初创公司PlugXR今天发布了自家的旗舰性AR制作平台PlugXR Creator (Beta)。这款面向Android/iOS移动设备的AR应用程序开发工具旨在帮助用户快速地创作出强大的AR应用程序。

PlugXR的创始人兼首席执行官Shivaji Yerra表示:“我们计划首先通过AR来在全球范围内扩展XR市场。我们对发布这一平台的目标是,令任何人都可以在数分钟内发行一款AR应用程序,我们邀请所有程序员和非程序员来为全球市场创建令人兴奋的AR应用程序。”

无论有无编程知识,任何创作者都可以利用PlugXR丰富的多媒体内容,包括3D/2D图像;视频/音频/文本;网络链接/HTML页面和社交媒体链接等等。

PlugXR支持大多数兼容Unity 3D的热门AR SDK,如PTC Vuforia,苹果ARKit和谷歌ARCore等等。PlugXR同时允许你在数分钟中发行自己的白标签应用程序,集成至现有的应用程序,或者是集成至PluXR App(Beta)。

一旦构思好应用程序的概念,你接下来只需遵循一个简单的三步过程:准备好内容,登录PlugXR Creator,然后拖放内容即可。然后,你就可以在数分钟内准备好发行自己的AR移动应用程序。

PlugXR的联合创始人Mike Raghavan指出:“PlugXR Creator颠覆性的快速应用程序创建模式不仅将能够扩展AR市场,同时还可以通过将AR推向全球数百万的客户而令这项技术在大多数细分市场中实现普及。”

PlugXR Creator Beta在2019年3月前都提供免费下载选项。从2019年6月开始,开发商将向个人,非程序员,开发者,设计师和企业用户提供“FREEmium”版本。

联发科发布Helio P90处理器:搭载全新GPU,AI性能大幅提升

近日,全球著名IC制造商联发科技在海外发布移动处理器Helio P90,并宣布与谷歌合作,为其增加对ARCore和Google Lens的支持。Helio P90采用12nm制程工艺,搭载了全新的GPU,号称性能比上一代提升50%。

值得一提的是,Helio P90着重提升AI性能,搭载了频率624MHz的AI加速单元,处理速度2为1127GMACs(每秒可操作11270亿次定点乘累加次数),比骁龙710的614GMACs快了近一倍,比P60快了3倍。

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CPU方面,P90采用八核架构,并弃用了A73,而改用了性能更强悍的Cortex A75双核,同时搭配6颗Cortex A55效率核心。

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GPU方面,联发科选择了Imagination的IMG 9XM-HP8,而不再使用P60上的Mali-G72,号称比P60/70在性能上提升了50%。

此外,P90将最高搭载3200万像素单摄或2500万+1600万像素双摄。搭载Helio P90的手机或终端设备,最早将于2019年上半年上市。

谷歌利用 AR 技术和手机把美术馆放进你的口袋里

如果你是一位艺术爱好者,相信在手机上观看画作应该是件稀松平常的事,但通过这种方式,往往也无法带来于美术馆中站在画作前端详作品的细腻感受。而这回谷歌藉由 AR 技术,似乎让我们可以更方便地拥有接近真实的感受啦。稍早该公司为旗下的 Google Arts & Culture 这款 app 加入了新的 Pocket Gallery 功能,透过 AR 技术,使用者将能仿如置身于美术馆中,身历其境地观赏像是由莫里茨皇家美术馆所馆藏的维米尔经典《戴珍珠耳环的少女》等作品。谷歌也表示,他们所拥有的八幅画作图片,更是当前解析度最高的版本。

在 app 中开启该功能后,你需要先选择希望进入的展间,进入展间后,你就可以像是逛美术馆般,一一欣赏每件作品。除此之外,谷歌也贴心地为每幅画作附上了名为‘绘画之旅’的导览文章,深入浅出地解析作品的重点细节。而像是《持长笛的女孩》这类知名作品,甚至还会附有特别的导览内容。

目前这项新的功能已双双于 Android 和 iOS 两个平台登场,但使用者仍需要拥有支援 ARCore(在 Android 上)或 ARKit(在 iOS 上)的设备才能使用喔。经过我们短暂地尝试,该功能带来的体验十分真实,虽然与现场观赏势必仍有些差距,但依然十分惊艳且有趣。换个方式想,藉此除了能帮你省下昂贵的机票费用,你也不需要跟其他人挤来挤去,只为了找个舒适的位置,细细品味眼前的作品啦。

图文出自:engadget

蜘蛛侠推出全新Web AR体验《Into The Spider-Verse》

索尼影业正在通过免费的Web AR体验将蜘蛛侠带到世界各地的现代移动设备中。通过与8th Wall,Trigger和Amazon Web Services的合作,《Into The Spider-Verse》 Web AR体验让用户可以与AR中的蜘蛛侠交互,拍照并将其分享到社交媒体。由于这款AR体验完全基于Web,因此无需用户下载任何手机软件。

正如名称中所描述的,《Into The Spider-Verse》Web AR体验基于即将上映的动画电影《蜘蛛侠:Into the Spider-Verse》,其中年轻的Miles Morales版本的蜘蛛侠将与Peter Parker、蜘蛛侠Gwen以及其他多名不同的蜘蛛侠相遇。

“Spider-Verse Web AR体验展示了知名品牌如何极大地丰富他们的客户体验并更好地与他们的粉丝互动”,8th Wall首席执行官Erik Murphy-Chutorian在一份准备好的声明中表示。“增强现实技术让消费者能够深入了解他们喜爱的产品和角色的世界。Sony Pictures与Trigger和8th Wall共同制作的创新作品深化并丰富了蜘蛛侠的体验,这款Web AR体验由AWS提供支持。这是一个完美的例子,说明了Web AR如何成为最适合品牌营销的新媒体——Web AR让他们的内容变得生动,同时增加他们故事的可访问性和互动性。“

《Into The Spider-Verse》是一个用于宣传的简单体验,旨在为电影造势。从功能上讲,它的工作方式与Pixe l系列智能手机上的Google ARCore Playground功能非常相似。你可以看到蜘蛛侠的形象站在我家的走廊上面。

《蜘蛛侠:Into The Spider-Verse》将于12月14日上映。

刷脸喂鱼?Tender Claws将推AR Game Tendar让你和鱼培养感情

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2017年开发商Tender Claws为Google Daydream创建了一个有趣的虚拟现实(VR)体验,现在他们将目光投向了增强现实(AR)的项目——Tendar,  专门针对Android兼容设备。

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Tendar与以往的AR游戏如《捉鬼敢死队》或《行尸走肉:我们的世界》有所区别。该团队使用谷歌的ARCore技术,希望解决数字时代生物识别数据,人工智能,深度学习和社交互动的主题。

“这个项目的目标是将长篇互动故事讲述应用于新兴的增强现实领域,特别是移动设备,以便轻松获取体验并鼓励社交互动,”Tender Claws联合创始人Samantha Gorman表示,“通过使用我们都非常依赖的移动设备,但注入模仿和夸张,这些经验有助于我们通过我们的设备和计算机视觉中的当前主题来了解我们与他人的关系,因为它变得更加复杂和普遍。我们很高兴能在Google Play商店推出Tendar,并渴望让玩家深入探索这个充满好奇心的AI世界!“

AR体验以情绪和面部表情为主,玩家的任务是训练Tendar 独特的AI“Guppies”之一来识别人类情感。玩家必须将Guppy从其虚拟鱼缸中带出来并通过AR进入他们的物理环境,并用“情感片”喂养Guppy,通过显示均衡的不同面部表情饮食来实现。Guppy还可以识别并响应200多个对象,随着它与物理世界的交互越来越多,建立知识。

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玩家将能够看到Gubby随着时间的推移而演变为非语言AI,并且在遇到更多人,表达和物体时很快就会发展出自己独特的个性。

Tendar将支持兼容的Android设备,并在Google Play商店中找到它。

谷歌ARCore开始支持iPhone XS和iPad Pro

谷歌用于开发AR应用程序的工具ARCore已经新增了一系列的设备支持。这个工具可以帮助开发者构建AR应用程序,从而为用户带来逼真的3D动画。这不仅包括3D对象和角色,同时包括文本与文字。借助ARCore和兼容的移动设备,开发者可以允许你通过智能手机感知3D动画。谷歌已经新增了一批设备支持,而其中不乏令人感到惊喜的名字。

谷歌已经为ARCore新增了一系列的设备支持,而且相当一部分新发布的设备都在列表之中。这包括Nokia 7.1,iPhone XS,iPhone XS Max,12.9英寸的iPad Pro (第一代和第二代),10.5英寸的iPad Pro,以及9.7英寸的iPad Pro。

谷歌选择支持竞争对手的iOS操作系统似乎令人感到惊讶和莫名其妙。当然,ARCore的支持需要一定的条件。这个工具仅适用于运行iOS 11.0或更高版本的苹果设备。除此之外,ARCore甚至需要设备兼容ARKit。但是,看到ARCore增加了对苹果最新旗舰设备iPhone XS和iPhone XS Max的支持。另外。谷歌同样新增了对部分苹果iPad型号的支持。

对于运行Android系统的设备,使用ARCore将更简单一些。但是,设备同样需要遵守一定的条件。新增设备支持列表中的唯一Android设备是Nokia 7.1。设备需要运行Android v7.0或更高版本,同时必须安装Play Store。除此之外,你同时需要下载并安装ARCore应用程序,并通过Play Store进行更新。

from:映维

谷歌更新ARCore API 增加点云ID及更多设备支持

谷歌今天更新了用于构建AR体验的ARCore,以及用于在Android上构建AR应用中的3D渲染库Sceneform。本次更新包括算法优化,可支持你的应用程序在较长的会话期间里降低内存和CPU占用。谷歌同时带来了一系列的新功能,为你在内容管理方面提供了更大的灵活性。

1。 支持Sceneform的运行时glTF加载

Sceneform现在将包含一个支持应用程序在运行时加载gITF模型的API。在渲染之前,你不再需要将gITF文件转换为SFB格式。这对于拥有大量gITF模型(如购物体验)的应用程序尤其有用。

2。 发布Sceneform UX库的源代码

Sceneform有一个常用元素的UX库,如平面检测和对象转换。在每次构建应用程序时,你不需要从零开始重新创建它们,你可以直接从库中获取,从而节省宝贵的开发时间。但如果需要根据特定的应用需求而定制相关的元素,你又该怎么办呢?今天谷歌发布了UX库的源代码,这样你就可以自定义所需的任何元素。

3。 为ARCore增加点云ID

一些开发者反馈道,当谈到点云时,他们希望能够在帧之间关联点。为什么?因为当一个点存在于多个帧时,它更可能是稳定结构的一部分,而不是运动中的对象。

为了实现这一目标,谷歌向ARCore添加了一个API,而它将为点云中的每个点分配ID。每个ID都是唯一,当相同的值显示在多个帧中时,它是与同一个点相关联。其次,远离视线的点将永远消失。即使这个物理区域重新进入视图,系统也会为一个点重新分配一个新ID。

4。 更多设备支持

最后,谷歌为更多的设备增加了ARCore支持,这样你的AR体验就可以覆盖更多的受众。这包括智能手机,以及Chrome OS设备:宏碁Chromebook Tab 10。

更多关于ARCore和Sceneform的信息请访问谷歌AR开发者网站

from:映维

2019,AR/VR行业新起点!奠定未来五年,新入局者再无先发优势机会

映维网 2018年09月19日)一直以来,虽然AR/VR行业都在稳步发展,但我身边切实也有很多朋友离开了这个行业。从2018年年初开始,我就想写一篇文章谈谈自己对AR/VR市场的看法,以鼓励从业者、投资者等继续坚持、保有对AR/VR行业的信心。不久前的7月份我在36Kr发表了一篇题为《2019年年中之前是资本进入AR/VR行业的最佳时期》的文章,随后8月份我又在36Kr做了一期主题为“AR/VR技术的市场竞争与进化趋势”的氪友问答,另外我平时也回答过很多相关问题。但这些都是一些零零散散的观点和看法,现在我希望能赶在OculusConncet 5大会之前更有序地表述我的部分看法。

为什么想要赶在OC5大会之前写这篇文章呢,因为我相信今年的OC5,或明年的Facebook 8,或明年的OC6这三场(注:Oculus是Facebook全资子公司)开发者大会之一将振奋整个VR行业,而其中将于本月底举行的OC5最有可能。对于即将举行的OC5开发者大会,Oculus也对外宣称说大会将回顾VR过去的五年发展并展望VR未来的五年发展。

1. 妄想AR/VR像智能手机一样快速迭代发展

对于AR/VR,我们急需要纠正的第一个错误观点是:很多人妄想AR/VR会像智能手机一样快速迭代发展。

自从2016年HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR正式上市以后,很多人先是一直幻想2017年会有第二代上市,接着又幻想2018年会有第二代上市。其实,如果你能正确认识到第一代HoloLens、Vive、 Rift、PS VR这样的AR头显、PC VR所存在的意义以及严重问题,你就不会想当然地幻想AR/VR行业的飞速发展。

在2015年年底的HTC Vive峰会上,有一件事让我印象非常深刻。当我从一个VR展示间体验完出来时,一位女士叫住我问我的感受,并问我HTC Vive、Oculus Rift、PS VR哪个好。我回答说这些产品都不合格,离真正令人满意的产品还差很远。这位女士对我的回答并不满意,并继续问哪个会成为未来的赢家。我回答说都不会成为未来的赢家。然后,这位女士带着极不满意的表情走开了,当时给我的感觉是‘她可能觉得自己问了一个傻逼’。

早在2016年底2017年初一些行业人士开始幻想第二代Vive、Rift、PS VR头显在2017年上市时,映维网就屡屡强调第二代产品至少在2019年以前都不会上市。但第二代产品似乎马上就会上市的消息一直出现在朋友圈,误导了很多人。而现在,部分人又开始嘲笑“贵行业的产品、技术还停留在三年前呀!”。

一般来说,一款智能手机从立项到上市发售需要1~2年的时间,而当前阶段下Oculus、微软、Valve、索尼的AR/VR头显呢?当前阶段下这些大厂的AR/VR头显从立项到上市花了4~6年时间不等,从发布(原型首秀)到上市花了1~2年时间不等。对于智能手机,核心技术已经定型,厂商们对下一代产品的核心技术已经具备了丰富的研发生产经验,偶尔还可以测试些还不是那么重要的新技术,所以智能手机从发布到上市一般只需1~2个月的时间。但对于AR/VR,下一代产品需要采用什么的技术,各厂商心里最初根本没有谱,而他们又必须要以探险者身份去试验、论证各种可能性,期间要填补各种可能性带来的“巨坑”,耗费大量的人力、物力和时间。所以当你乐此不疲地嘲笑说“贵行业的产品、技术还停留在三年前呀!”的时候,我会打心里鄙视你的肤浅认知。

当我去强调第二代与第一代的时候,也见到很多杠精,比如他们非要说Vive Pro是第二代Vive。现阶段AR/VR产品你随时可以去提高配置,比如从2K屏提高到3K屏,带来相对卓越的改善。但相比已经发展至今的科技消费体验,这些AR/VR产品改善后整体的实际体验并没有突破性提高。

假设我们现在的片源观影需求是2K高清,而1080P、720P在8年前开始流行,480P在12年前开始流行,360P在15年前流行(这里的年份都是假设)。现在,一个人说他的新科技产品可以提供360P画质观影体验,但目前只有一个非常小众的市场,你试过之后觉得很酷并督促他赶紧提升到480P画质。再过一段时间,当你成功拿出360P画质的产品和480P画质的产品去大众消费市场时。对不起,消费市场会给你泼了一桶冰水,冷冷地说:“什么垃圾玩意,老子要看2K画质。”

上面这种情况同样是AR/VR产品需要面临的现实问题之一,相对于大众消费者已经达到的消费体验高度,目前一些随时可以实现的改进提升在大众消费者眼里根本不值得一提,所以我们第二代AR/VR产品真正需要的是“突破性”的改进提升,这就意味着厂商、研究者需要去拓荒,需要去不断地去探索验证新技术的可能性,这也就是为什么产品的立项到上市需要那么长的时间。

2. AR/VR能否替代智能手机

非常非常多的人在谈论AR/VR的时候都会畅想未来AR/VR将会替代手机,甚至两年前还有“五年后替代手机”的厥词。对于最终的AR/VR产品能否替代手机我不知道,但我相信五年内AR/VR都不可能替代手机,两年前我还专门写了一篇文章反驳这种观点。现在应该不用任何论证分析你都心里有数,发展至今这已是基本常识,五年内替代手机就是扯淡。根据我们映维网的数据模型推演,到2021年,全球的VR消费应用数量预计也不过1~2万款,而手机应用现在已经有200多万款了。

未来AR/VR能否替代手机?我想只要还是现在的佩戴形态,AR/VR都始终不可能替代手机。这涉及到人类的一个生活行为问题。出于对身体健康的保护,我们人类才穿上了衣服(包括鞋子)。但除了衣服,还有什么东西能让大众消费者接受天天穿戴?答案是:没有。无论是发展了成百上千年的首饰、手表、近视眼镜,还是新兴起的智能手环,没有一样东西能让全球大众像揣手机一样无时不刻的带着。请注意,手机是带着,不是戴着。

穿戴无时不刻地在给我们的身体部分增加负担,人类对AR/VR这样的穿戴需求并没有像衣服一样存在必需性,即便是时时刻刻在佩戴的近视患者每天也有大部分在医院排队等候手术治疗以摘掉眼镜。也许你会反驳,用不着一直戴着,用的时候拿出来再戴上就行。那你知道你使用手机的频率吗?你可以用iOS 12最新功能的去统计分析你的频率。我们现在几乎每隔不到10分钟就要触摸手机一次。如果要替代手机,你能接受这么高频率地去佩戴使用AR/VR产品吗?

3. 还在嘲讽AR/VR凉了

我们急需要纠正的第二个AR/VR行业错误观点是:AR/VR凉了。

总有一批人一直在追风口,IoT、3D打印、H5、P2P、O2O、AR/VR、区块链等,他们乐此不疲地打枪换炮、连续创业、投资,但大部分从来都没赶上过热的。这批人也成为现今嘲讽AR/VR凉了的主要群体之一。

一个新兴行业的腾飞需要的是可持续的投入发展,而不是打枪换炮。这就意味着新兴行业的发展依赖于具有长远战略规划且能可持续投入资源的领导者团队,而不是追风口的旅游团。新兴行业的发展如何,不是看有多少旅游团,而是看行业领导者做了什么,进展如何,未来计划如何等。

对于领导者团队而言,AR/VR是一个10年以上的战略规划。HoloLens、Oculus Rift、PS VR、SteamVR都已经有了5年以上发展。而旅游团多抱着“两年崛起三年爆发”的心态,他们非常热衷于拥抱、转发、分享极吸眼球的标题党信息资讯,好像明年就能颠覆世界走向人生巅峰赢取高富帅(白富美)。由于旅游团人多势众,他们的进场、退场以及肤浅厥词影响了行业的整体言论氛围。

但事实上,AR/VR是一个处于非常稳健发展的行业,包括硬件技术迭代、软件内容增长以及风险资本投入。映维网分别对2016年、2017年、2018年AR/VR行业公开的风险投资数据进行了统计分析,发现AR/VR领域的投资数量、金额都有大幅度的增长。

根据我们映维网的统计数据,2018年上半年全球AR/VR领域的风险投资金额已经超过了70亿人民币,相比2017年上半年(26亿人民币)增长了170%。2018年上半年还发生了17起AR/VR创业公司被收购的事件。在内容生态上,全球VR消费应用数量在2015年底有60多款,到2016年底有900多款,到2017年底有3700多款,到2018年底预计会有6200多款。在消费群体上,2018年7月份Valve有称Steam平台VR月活跃用户同比增长了160%。这些实打实的数据告诉我们,AR/VR行业在非常稳健地发展。

打枪换炮追风口的旅游团给你带来的“凉飕飕”的感觉并不是AR/VR行业的真实面貌,他们也根本影响不到AR/VR行业发展。

4. 目前谁才是真正的AR/VR行业领导者

每次谈论AR/VR行业的未来发展及风险时,我都会说的两个观点是:1,如果哪天Facebook/Oculus说不做VR了,那么VR行业就真的完了;2,AR行业的消费市场普及可能还需要等待苹果AR头显的上市。

发展至今,AR/VR的市场格局几乎已经定了,这个市场就像早期PC+互联网市场一样,活下来的都会成为拥有核心技术和积累的巨头,并手握着未来你几乎绕不过去的各种技术专利。不一样的是,如今AR/VR领域的重量级玩家都是科技界的巨头,手握大量资源和资金。

在VR领域,Oculus是当之无愧的领头羊,有大量的学术研究、技术沉淀和积累,有优秀硬件产品(包括移动端和PC端),有活跃的开发者生态,还有领先的内容分发平台。这样的公司在当今市场上的标的就是苹果公司,一家拥有完整闭环生态的科技公司。

除了Oculus(Rift),微软(WMR)、Valve(HTC Vive)、索尼(PS VR)、高通(VRDK)在VR领域也是大厂,各自都有雄厚的技术,但他们的资源投入远不及Oculus。现阶段,微软、索尼在内容生态上落后Oculus一大截。根据映维网的统计数据,截止2018年08月索尼的VR内容量才280多款,而Oculus在2016年12月就达到了这个数,现PC端内容已经超过1100多款,移动端内容已经超过1500多款。微软自身Windows MR平台内容很少,所以他们选择用Steam平台内容。Valve旗下Steam平台的VR内容量虽然超过Oculus一大截,但是劣质内容也占了一大半,质量控制比不上Oculus。高通则通过核心芯片的方式提供AR/VR一体机参考设计平台,授权给各厂商去研发生产具体的产品(比如Vive Focus)。

现阶段是,Oculus在核心技术、研究、硬件、软件、渠道等领域都是全方位重金投资。Facebook在Oculus上投入的资金预计已经超过35亿美元,而这种砸重金的豪赌,其他公司完全不能匹敌。

在AR领域,目前微软是当之无愧的领头羊。从2015年发布至今,售价3000美元的HoloLens在技术、应用和市场上的成绩是任何其他AR头显厂商可望不可及的高度。虽然已经融资超过23亿美元的Magic Leap也推出了可媲美HoloLens的Magic Leap One头显,但是HoloLens比Magic Leap One早上市两年多,而且其第二代产品HoloLens 2预计也将在2019年下半年正式上市发售。

除了微软和Magic Leap,市场上有关苹果AR/VR头显的消息也传得沸沸扬扬,而且苹果也收购大量AR/VR技术相关公司(这里不列举赘述,你可以在映维网找到)。值得期待的是,苹果擅长把现有的笨重技术变成理想的消费者产品,个人PC如此,智能手机如此,平板电脑亦如此。如果苹果要推出苹果眼镜,它们看起来需要更像是普通眼镜。

另外一点值得我们期待苹果AR头显的是,微软、Magic Leap都没有像苹果这样的完美内容生态。根据映维网曾经所讨论过的各种ARkit特性,苹果现有的手机ARkit应用可以为苹果未来的AR眼镜提供内容基础,保证苹果AR眼镜上市发售时就有较丰富的AR内容产品给消费者使用。这就意味着如果苹果推出AR头显产品,苹果届时就已同时具备了硬件、软件应用、分发渠道这样的消费市场生态,而如何构建消费市场内容生态正是HoloLens、Magic Leap所面临的难题之一。

5. 手机AR/VR

经过三年的市场考验,插手机的VR形态已经失败了。

曾经的手机VR主要领导者Oculus和谷歌如今已逐渐放弃了手机VR的发展。Oculus已经从Gear VR转向了VR一体机,并推出了价格亲民的优秀入门级VR一体机Oculus Go。谷歌先是在2016年上半年的Google I/O大会上将Cardboard升级为Daydream View,接着在2017年上半年的Google I/O大会上推出Daydream一体机。但2017年底就开始有爆料告诉映维网称谷歌已逐渐淡化VR业务,结果在2018年上半年的Google I/O大会上得到验证,我们没看到任何VR提及。

对手机厂商的强依赖,低配的手机性能,杂乱的屏幕尺寸,以及劣质的内容体验注定了手机VR的失败,取而代之的是发展势头日益迅猛的VR一体机。虽然PC VR十分重要,在未来10年甚至更长时间里将引领创新,但VR一体机很可能是VR产品的最终形态。

2017年也是手机AR兴起的一年,苹果ARkit的横空出世致使谷歌砍掉了当时已发展三年的Tango AR平台,并快马加鞭三个月赶出了ARCore。这两个框架非常相似,他们使用相同的技术并争相成为最好的平台,希望为用户提供最佳的手机AR平台,手机AR成为每部手机的基本功能也只是时间问题。如今发展已有一年之多,手机AR在苹果商店和谷歌商店有3000款内容左右,覆盖游戏、影视、商业应用等,但手机AR并没能借助几十亿部智能手机这个基础快速发展至想象中的那么成功,而这其中的主要问题是涉及到人类的另一个生活行为问题。

手机AR存在一个致命的缺点,即需要时刻用手举着手机,导致用户体验“非常累”。“举手累”的缺点导致手机AR在大众娱乐消费领域难有市场,但在生产力、教育等领域有非常不错的应用场景,比如宜家家居摆设、路标导航、科教教育。可以想象未来会看到越来越多的AR应用场景在衣食住行方面改善我们的实际生活体验,但游戏娱乐真不适合,否则就是“活受罪”。除了像《Pokemon Go》这样的强IP等,手机AR难有爆款应用。

6. AR/VR的新起点——2019

Oculus在2016年的Oculus Conncet 3上表示Oculus将会在2021年前在Rift上实现一次技术上的全面升级,包括更轻更舒适佩戴的设备、单眼4K分辨率、140度FOV视场、成熟的注视点渲染技术、更好的空间音效、更自然的动作控制交互、更精细的计算机视觉应用。现在,对于即将举行的OC5,Oculus宣称大会将回顾VR过去的五年发展,并展望VR未来的五年发展。

综合Oculus产品的研发路图以及Oculus官方在不同时期对外公布的信息,我相信在本月底(2018年9月)的Oculus Conncet 5大会上有非常大的概率看到:“Oculus高端VR一体机Santa Cruz将于2019年上市发售”,“Oculus正式发布Oculus Rift 2原型头显”,以及其他让VR市场振奋信心的消息。虽然不一定会达到OC3上预期的技术指标,但所有这些信息将奠定VR行业未来五年的走向。

另外,根据映维网最近两个月收到的爆料消息,第一代PC VR头显将从今年底开始陆续停产。我相信第二代PC VR将于2019年开始逐渐登场,甚至部分最快会在2019年上市发售,AR领域的第二代HoloLens预计也将在2019年下半年上市发售。还有消息指出,HTC Vive背后的核心技术提供者Valve也已经选择自己生产制造SteamVR头显,这意味着2019年我们还很有可能看到来自Valve第一方生产制造的SteamVR头显。

7. 新入局者再无先发优势

在软件内容方面,抛开高品质产品制作水平,新进入的软件内容创业团队也将逐渐受惠不到先发优势,反而要面临更激烈的市场竞争以及更高质量更丰富内容的产品研发,简单粗糙的DEMO再也不具有说服力了。

在硬件产品方面,无论是全球的市场格局,还是国内的市场格局,AR/VR硬件已经不再适合创业团的切入,否则将耗费相比别家厂商更巨大的成本去开拓技术、市场和消费生态。国内已有的像Pico、3Glasses、大朋、小派、影创、0Glass、悉见、亮风台等AR/VR头显创业公司值得市场的持续关注。

从2017年开始,我就认为2019年年中之前是资本进入AR/VR行业的最佳时期,成本最低,到现在我仍然非常坚持该观点。除了硬件技术、软件技术、内容生态等的发展,2018年上半年我也看到了更多的大厂以及老牌上市公司在全票入场,包括德勤、Niantic、沃尔玛、欧莱雅、Snap、埃森哲、PTC等,他们都选择收购AR/VR创业公司来扩张或巩固自己在AR/VR领域的业务发展。像欧莱雅、沃尔玛、埃森哲、德勤等非技术公司对AR/VR创业公司的收购已经表明,AR/VR在消费市场、商业市场具有重大价值,且正努力带来(也将必然发生)巨大影响。我预计2018~2020年三年期间AR/VR创业公司被收购的事件将会达到150~200起。

对于已经发展多年的AR/VR创业公司,如果能够撑到2019年下半年,说明这些AR/VR公司在技术、产品、市场、现金流等各方面必定会有闪亮之处。经过2017~2018年的磨练,相信大家也变得更加冷静、稳健,对AR/VR以及自己公司的发展也有了更加清晰务实的行动和目标。相信从2019年下半年开始,AR/VR创业公司将逐步调高公司的估值,而现在也是资本入场的最佳时机。

一群90后如何为沉浸式计算世界做好准备?

一群90后如何为沉浸式计算世界做好准备?

2015年起到2016年年中,算是国产VR/AR行业的黄金时代,不少贴着VR或是AR标签的团队频频获得资本的青睐。而镜匙科技——团队均为90后,平均年龄小于93年,却成了行业里一支“年轻的老牌团队”,独获宠爱。那这群年轻的“菜鸟”是如何成为一支“年轻的老牌团队”的呢?今天,ARinChina就请到了镜匙(上海)网络科技有限公司的创始人&COO先生,来说说他们的成功之道~

 

ARC:公司成立之前,您就在VR行业里学习吗?还是在研究其他领域?您是因为什么而进入VR领域的?

邓超:在高中的时候,我就梦想着搭建一个虚拟的世界,我们戴上设备就可以在这个虚拟的世界中生活。在读大学的时候,我遇到了几个志同道合的同学,其中王星杰(现任镜匙CEO)当时已经成立了镜子科技,而且我们都对虚拟现实感兴趣。毕业之后我们便一起创业拿到投资之后来到上海,之后成立了现在的镜匙(上海)网络科技有限公司,在UCCVR孵化器孵化。 我们公司应该算是大学生创业。

ARC:公司开发过的VR项目和AR项目中,哪个让您的印象最深刻?能跟我们分享一下吗?

邓超:VR项目中,对我们印象深刻的是《ElectroBeats》,这款游戏整体来说,这是一款音乐类跑酷游戏,玩家戴上GearVR 头盔进入游戏后,通过头部转动调节自己视口中的飞行器,移动飞行器撞击迎面而来的音符,当遇到紫色音符时则需要玩家根据节拍进行点头。但是这款游戏我们从最开始的想法到最终版改了不下20次,我们想要Get到人们听到音乐之后不由自主的抖腿点头的快感。

 

AR说 | 一群90后如何为沉浸式计算世界做好准备?

随着ARCore和ARkit的发布,对于沉寂已久的行业来说无疑是一枚重磅的炸弹,我们公司已经开始有了更新更大胆的尝试。从ARCore到ARkit我们都有研究,并且初步尝试有一些成果。AR数字化沙盘、AR搭房子、RocketGO,尽管很少对外界进行披露,但实际上在AR领域我们已经完成了展览展示、游戏等多个方向的尝试。

其中印象比较深刻的是AR数字化沙盘,这个项目是在昆山德国工业园开园的时候,用ARKit技术研发的AR项目,我们可以预见这种叠加数字化信息的展示形式会越来越受欢迎。 AR数字化沙盘-智慧工厂可以展示沙盘上企业的很多信息,不止可以放相应的图片还可以加入音频、视频等元素,根据需求在特定的空间展示所需要的内容。

AR说 | 一群90后如何为沉浸式计算世界做好准备?

 

玩游戏很累?

 

ARC: 公司VR跑酷类案例:音乐(移动端)+像素(移动端)+镜像(PC端)。它们都是用VR 头显控制方向,选中需要选中的物体。整个娱乐的过程都是依靠头部点击左右控制方向,这个过程头部难免会容易累。那么,这些游戏玩家们的反馈怎么样?

邓超:去年,在移动VR整体市场情况不乐观的情况下,我们公司凭借两款移动VR作品让不少人记住了我们这个年轻的团队。

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首先这几款游戏都是以轻体验娱乐为主要目的。其中两款游戏登陆Gear VR后,免费游戏《CubeRun》评分稳定4.6,下载量超过25万。而需要付费下载的《ElectroBeats》作为VRCORE获奖作品,不少业内人都不陌生。刚刚在去年年底达到了10万次下载的里程碑,并两次登上Oculus Home(GearVR)的官方推荐首榜。而在两款游戏的玩家评价中,我们没有看到玩家抱怨通过头部进行交互造成的疲惫感,相反在许多玩家评论中我们看到了这样交互带来的优点–避免操作VR带来的晕眩感。玩家现在亲切的称呼我们的游戏为摇头丸系列。

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VR交互的快感

 

ARC:公司的VR房产项目:《 Lebanese ClubVR》和VR展览馆项目:《YOGO机器人 VR交互》。均可以实现场景漫游和与场景中的物体交互的功能,那么,这种功能类似的项目,它们在开发上是不是使用同一方法?有什么区别吗?

邓超:这两个项目的侧重点是不一样的。《 Lebanese ClubVR》是我们与黎巴嫩的一家高端房产机构合作,真实还原了当地正在搭建的一个山间会所,整个VR场景光照自然,玩家可以在会所广场上自由移动,这个项目侧重点是在美术效果,市面上做VR房产的有很多公司,但是VR房产最难做的是室外的自然光照,而从这个项目上就可以看到我们公司的美术功底。《YOGO机器人 VR交互》是为YOGO ROBOT(上海有个机器人有限公司)开发一款机器人VR交互的体验项目,这个项目侧重点是在交互上面,虽然场景也很有未来科技感,但是这个项目主要是想在展会上让人们体验VR交互的快感。

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《YOGO机器人》

ARC:了解到,关于公司的AR 搭房子项目目前只是一个 DEMO,那么这个项目的开发的初衷?当时希望达成的预期效果?能否和我们透露下这个项目以后涉及到的功能?

邓超:ARKit发布之日,我们公司便进行头脑风暴,想到了很多适合AR的游戏,其中AR搭房子只是其中的一款游戏,它的完成度还不高,我们本来是想继续完成的,可是市面上已经有了同类游戏(Stack AR),于是这个项目就暂时搁置了。我们本来想完成一个比较大型的模拟经营类AR游戏,在这款游戏中用户可以在原有的现实场景中搭建属于自己的房子,别的玩家也可以利用道具进行侵占或者共同搭建的一款大型模拟经营类AR游戏。

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《ARdemo》

ARC:对你们来说,最大的优势是什么?

邓超:我们是国内极少数拥有UnrealEngine 4在移动VR端开发能力的团队,而且在移动VR领域拥有大量的优化经验,致力于将VR轻便、可移动化。

而且我们在移动VR端的作品拥有极为高质量的画质与游戏性,是目前国内在移动VR端内容开发的佼佼者。

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在AR领域我们已经完成了展览展示、旅游、AR实景交互娱乐体验、游戏等多个方向的尝试。我们希望AR可以给传统行业注入一些新鲜的空气,让AR不在成为宣传噱头,而是给企业带来真正的帮助。

ARC:公司以后在VR/AR领域内发展的规划?

邓超:我们专注于VR/AR内容的开发,在接下来的一段时间内,公司会把重心放在AR的线下实景交互上,我们希望能在AR方面有更多的探索和技术沉淀。当然对于VR,公司仍会继续和其他企业合作,制作更多的优质的B端项目。

* 文章来源自ARinChina,查看原文请访问http://www.arinchina.com/article-9580-1.html

如何利用Poly API为移动VR/AR项目寻找免费3D资源

你对VR和AR移动应用是否构思出什么好点子,但又不知道应该如何实现它们呢?

你对VR和AR移动应用是否构思出什么好点子,但又不知道应该如何实现它们呢?

除非你是安卓开发者,同时又是一位经验丰富的3D美术,否则创建实现沉浸式360度体验所需的所有asset可能是一次艰辛的过程。

如何利用Poly API为移动VR/AR项目寻找免费3D资源

即便你没有创建3D模型所需的时间,资源或经验,这并不意味着你无法开发出优秀的VR或AR移动应用程序。网络免费了提供大量3D资源,以及存在渲染这些asset所需的众多API,框架和内容库。

在本文中,映维网将与大家深入Poly。这个在线资源库和API为你提供了成千上万的3D asset。在本文结束时,你将能够创建一款在运行时检索3D Poly asset,然后通过Processing for Android库进行渲染的应用程序。

1. 使用Poly显示3D资源

如果你曾经涉足Unity开发,Poly存储库就是类似于Unity Asset Store的存在,但不同点在于Poly的所有内容都是免费。

Poly的众多3D模型都是在创意公用授权条款下授权发布,因此只要给予创作者适当的引用注释,你就可以自由使用,修改和重新混合这些asset。

Poly所有的3D模型都兼容谷歌的VR和AR平台,例如Daydream和ARCore,但你仍然可以随时随地使用它们,甚至可以用于苹果的ARKit。

在检索和显示Poly asset时,你有两种选择。首先,你可以将资源下载到计算机,然后将它们导入Android Studio;或者你可以使用Poly API在运行时检索这些asset。

跨平台,基于REST的Poly API提供对Poly大量3D模型的程序化,只读访问。这比将asset与APK打包在一起更复杂,但在运行时检索Poly asset存在几个好处,最明显的是它有助于控制APK大小,而这可能会影响下载应用程序的人数。

你同时可以利用Poly API为用户提供更多选择。例如,如果你正在开发一款移动游戏,这时你可以允许用户从一系列的角色模型中进行选择。

由于你可以自由修改Poly模型,你甚至可以支持用户调整他们选择的角色,例如改变头发或眼睛颜色,或者将其与其他Poly asset相结合,比如说不同的武器和盔甲。通过这种方式,Poly API可以帮助你提供令人印象深刻的3D asset种类,而且所有这些都只需相对较少的工作量。你的用户将确信你花费了大量时间来精心制作所有这些3D模型。

2. 创建一个3D建模项目

我们将创建一个应用程序,然后在首次启动时检索特定的Poly asset,并根据用户请求以全屏模式显示这个asset。

为了帮助我们检索这个asset,我将使用Fuel,一个用于Kotlin和Android的HTTP网络库。首先使用你选择的设置来创建一个新项目,但在提示时选择“Include Kotlin support(包含Kotlin支持)”。

你对Poly API所做的所有调用都必须包含API密钥,后者是用于标识应用程序并强制执行使用约束。在开发和测试期间,你通常会使用不受限制的API密钥,但如果你有计划发布这款应用程序,则必须使用受Android约束的API密钥。

要创建受约束的密钥,你需要知道项目的SHA-1签名证书,现在我们来获取这一信息:

  1. 选择Android Studio的“Gradle”选项卡(见下图中的光标位置)。这将打开“Gradle projects”面板。

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  1. 在“Gradle projects”面板中,双击以展开项目的“根”,然后依次选择“Tasks(任务)> Android(安卓)>Signing Report(签名报告)”。这将在Android Studio窗口底部打开一个新面板。
  2. 选择“Toggle tasks executions(切换执行任务)/text mode(文本模式)”按钮(见下图的光标位置)。

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“Run(运行)”面板现在将进行更新,以显示有关项目的大量信息,包括其SHA-1指纹。

3. 创建一个谷歌云平台账号

要获取必要的API密钥,你需要一个谷歌云平台(Google Cloud Platform,GPC)帐户。

如果尚未获取帐户,你可以通过“Try Cloud Platform”这个页面,并按照说明注册12个月的免费试用版。请注意,你需要信用卡或借记卡,但根据“常见问题解答”页面,这仅用于验证身份,并且“在免费试用期间不向你收取费用。”

4. 获取你的Poly API密匙

注册完成后,你可以启用Poly API并创建密钥:

  1. 转到GCP Console。
  2. 选择左上角的图标,然后依次选择“API&Services(API与服务)> Dashboard(仪表盘)”。
  3. 选择“Enable APIs and services(启用API与服务)”。
  4. 在左侧菜单中,选择“Other(其他)”。
  5. 选择“Poly API”。
  6. 单击“Enable(启用)”按钮。
  7. 稍等一会后将出现一个新的屏幕;打开侧边菜单,然后选择“API&Services(API与服务)> Credentials(信用证书)”。

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  1. 在随后弹出的窗口中,选择“Restrict key”。
  2. 给你的密匙命名。
  3. 在“Application restrictions”下选择“Android apps”。
  4. 选择“Add package name and fingerprint”。
  5. 将项目的SHA-1指纹复制/粘贴到“Signing-certificate fingerprint”字段中。
  6. 输入项目的包名称(在你的Manifest和每个类文件顶部)。
  7. 点击“Save”。

现在你将进入项目的“Credentials”屏幕,其中包含所有API密钥的列表,如你刚刚创建的支持Poly的API密钥。

5. 项目依赖项:Fuel, P3D和Kotlin扩展

为了检索和显示Poly asset,我们需要其他内容库的帮助:

  1. Fuel:Poly目前没有官方Android工具包,因此你需要使用其REST接口​​。为了简化这个过程,我使用的是Fuel HTTP网络库。
  2. Processing for Android。我将使用这个库的P3D渲染器来显示Poly asset。

打开项目的build.gradle文件,并将这两个库添加为项目依赖项:

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为了令代码更简洁,我同时使用了Kotlin Android扩展,所以我们添加这个插件,并打开build.gradle文件:

如何利用Poly API为移动VR/AR项目寻找免费3D资源

最后,由于我们是从Internet检索asset,我们的应用程序需要Internet权限。打开你的Manifest并添加以下内容:

如何利用Poly API为移动VR/AR项目寻找免费3D资源

6. 添加API密钥

每当我们的应用程序从Poly请求asset时,它都需要包含有效的API密钥。我正在使用占位符文本,但如果应用程序需要能够正常工作,其必须使用自己的API密钥来替换这个占位符。

我同时添加了一个检查,如果你忘记更换“INSERT-YOUR-API-KEY”文本,应用程序将显示警告:

如何利用Poly API为移动VR/AR项目寻找免费3D资源

7. 检索asset

你可以在谷歌Poly官网选择任何asset,但我将使用这个地球模型。

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你可以使用它的ID来检索asset(详见上图,地址栏的末尾)。我们将这个asset ID与Poly API主机(“https://poly.googleapis.com/v1”)结合使用。

如何利用Poly API为移动VR/AR项目寻找免费3D资源

接下来,我们需要使用httpGet()函数来向asset URL发出GET请求。我同时指定响应类型必须是JSON:

如何利用Poly API为移动VR/AR项目寻找免费3D资源

asset可能有多种格式,如OBJ,GLTF和FBX。我们需要确定asset属于OBJ格式。

在这一步中,我同时要检索需要下载的所有文件名称和URL,

包括asset的主文件(“root”),以及任何相关的材质和纹理文件(“resources”)。

如果应用程序无法正确检索asset,它将显示一个Toast以告知用户。

“点击查看相应代码”

这时,如果你在安卓智能手机或平板电脑,又或者是在Android Virtual Device (AVD)上安装项目,则asset将成功下载,但应用程序实际上不会显示它。我们现在来解决这个问题。

8. 创建第二个屏幕:添加导航

我们将以全屏模式显示asset,所以我们来更新main_activity.xml文件,纳入一个按钮。当点击按钮时,系统将启动全屏Activity。

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现在我们将onClickListener添加到MainActivity.kt文件的末尾:

“点击查看相应代码”

9. 构建3D画布

现在,我们创建一个将以全屏模式显示asset的Activity:

  1. 按住Control键并单击项目的MainActivity.kt文件,然后选择“New> Kotlin File/Class”。
  2. 打开“Kind”下拉菜单,然后选择“Class”。
  3. 将其命名为“SecondActivity”,然后单击“OK”。

为了绘制3D对象,我们需要3D画布。我将使用Processing for Android的库的P3D渲染器,这意味着扩展PApplet类,重写settings()函数,然后将P3D作为参数传递给fullScreen()函数。 我们同时需要创建一个将Poly asset表示为PShape对象的属性。

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接下来,我们需要初始化PShape对象,重写setup()函数,调用loadShape()函数,然后传递.obj文件的绝对路径:

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10. 在P3D的画布上绘制

要在这个3D画布上绘制,我们需要重写draw()函数:

如何利用Poly API为移动VR/AR项目寻找免费3D资源

默认情况下,从Poly API检索的大多数asset都在较小的一侧,因此如果你现在运行这个代码,你甚至可能看不到asset,具体取决于你的屏幕配置。在创建3D场景时,你通常会创建一个自定义camera,以便用户探索场景并360度全方位地浏览3D资源。但这超出了本文的范围,所以我将手动更改asset的大小和位置,以确保它适配屏幕。

你可以通过将负值传递给scale()函数来增加asset的大小:

如何利用Poly API为移动VR/AR项目寻找免费3D资源

你可以使用translate()函数和以下坐标调整asset在虚拟3D空间中的位置:

  1. X.沿水平轴定位asset。
  2. Y.沿垂直轴定位asset。
  3. Z.这是“深度/高度”轴,它将2D对象转换为3D对象。正值会产生物体朝向你本人的印象,负值会产生物体远离你本人的印象。

我的操作如下:

如何利用Poly API为移动VR/AR项目寻找免费3D资源

下面是完整的代码:

如何利用Poly API为移动VR/AR项目寻找免费3D资源

接下来,我们需要创建相应的布局文件,其中我们将3D画布添加为FrameLayout微件:

  1. 按住Control键并单击项目的“res> layout”文件夹。
  2. 选择“Layout resource file”。
  3. 将文件命名为“activity_second”,然后单击“OK”。

如何利用Poly API为移动VR/AR项目寻找免费3D资源

现在我们拥有了“asset_view”FrameLayout,接下来我们需要令SecondActivity了解它。回到SecondActivity.kt文件,创建一个新的PFragment实例,并将其指向我们的“asset_view”微件:

“点击查看相应代码”

最后一步是将SecondActivity添加到你的Manifest:

如何利用Poly API为移动VR/AR项目寻找免费3D资源

11. 测试你的项目

我们现在可以测试这个项目。将其安装在安卓设备或AVD上,并确保你具有活跃的互联网连接。在应用程序启动后,它就会下载asset,然后你可以通过点击“Display Asset”按钮进行查看。

你可以通过GitHub下载这个完整的项目。

12. 总结

在本文中,我们探究了如何利用Poly API在运行时检索3D asset,以及如何使用Processing for Android库显示这个asset。你是否认为Poly API可以令支持更多人开始VR和AR开发呢?请在下面的评论栏告诉我们。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49600.html

从技术对比Magic Leap One与HoloLens,开发者急速下单收货后的体验手记

本文来自开发者BRYAN CROW

在期望管理方面,我(Bryan Crow)在早上刚下订单,Magic Leap下午四点就把产品送到了我的手上。经过一个小时的设置,以及对其UI和首发日应用程序的体验后,作为一位在过去数年间曾花费大量时间探索HoloLens的人士,我认为分享自己的第一印象具有价值,我同时希望能回答一系列关于这款设备的问题。

从技术对比Magic Leap One与HoloLens,开发者急速下单收货后的体验手记

1. 网格划分

Magic Leap One采用与HoloLens不同的网格划分方法(也称为空间映射)。它的工作原理是绘制一块块立方体区域,而后者彼此略微重叠以填充任何微小的间隙。对于大多数场景而言,其结果要比HoloLens的三角形网格要更清晰,构建出一个看似有所有扫描点的单个巨型脊线框架。

Magic Leap One的网格在平坦或尖锐的情况下都非常准确。它贴着小方块网格中的直边和边角,能够很好地检测大平面,墙壁,甚至是角落。尖锐突出的90度角有时会得到45度的倒角边缘,但它们仍然倾向于反映尖锐直边的几何形状,特别是表面比HoloLens更加准确。在无法划分网格的区域(黑色非反射表面,镜子,窗户等),ML1可以很好地利用它所知道的墙壁和地板的大致延伸来填充孔洞的背面。噢,是的……它的速度超级快。在扫描房间时,我会说它在填充网格间隙时比HoloLens快3倍到5倍。

当面对像灯和计算机显示器这样奇怪的形状时,你最终会得到与HoloLens相似的,但不是非常正确的角边界。Magic Leap网格尝试将其看到的形状放入正方形的每个小方块中,这带来了比HoloLens更柔和的角,但偶尔需要以紧贴奇怪形状为代价。

HoloLens和Magic Leap都难以绘制黑色表面,而Magic Leap在我办公室里的表现稍差。它完全没能看到我的黑色办公椅和迷你冰箱,而HoloLens至少尝试过。虽然椅子网格看起来更像是一个块状的蘑菇柄,不过花费一点时间从各种角度进行浏览之后,它能够映射我的迷你冰箱。看起来HoloLens的摄像头在检测几乎不反射任何光线的表面时存在轻微的优势。

总结:在平坦表面与边缘方面优于HoloLens,但黑色非反射性家具不及HoloLens,而直射阳光或户外环境则比较糟糕。

2. 定位追踪

HoloLens以令数字对象“紧贴”现实世界的效果而闻名。它以高频率追踪你的位置,然后将你给定的60fps输入放大至240fps,对于你在一次60帧的持续时间内的任何微小头部运动都轻轻调整4次。你可以快速摇头,跳上跳下,把头倾向任何角度,怎样都行……你放置在房间的窗口和对象几乎总是能紧贴在现实世界。效果非常出色。

如果你仔细观察Magic Leap网上的片段,你会注意到Magic Leap One存在一点漂移。我可以证实这种微微的漂移。这不是非常明显,但确实存在。如果你故意寻找,你几乎每一次都能注意到。但当你开始沉浸于一款应用程序时,你会发现自己不会再想着这一点,而几乎所有一切都足够稳定,不会给人造成困扰。Magic Leap One在抖动方面远优于Meta 2,大概与ARKit和ARCore持平。聪明的应用程序可以引入漂浮和移动的角色动画,而不是静止不动,从而防止这种动画变得明显起来。你不会在浮动对象身上注意到这一点,比如说水母,UFO或金鱼。但当你移动看似附着在表面上的对象时,你就会注意到它。如果你确实要挑战其极限,比如说左右快速摇头或上下跳跃,漂移将显而易见。我不知道它是否存在帧速率上限或者是否可以在未来通过软件更新而进行改进,但我希望它是后者。

总结:效果尚可。可以对标ARKit和ARCore。但不如HoloLens稳定。希望能够这可以通过软件更新进行优化。

3. 设置

首次打开时,听到启动铃声后你是无法看到任何内容,直到它完成启动。它集成的眼动追踪器同时意味着系统可以令你聚焦于视场范围内(包括不同深度)的多个点来自动测量IPD。

4. 光学

如果你一直有留意新闻,Magic Leap的多位工作人员都曾表示你无法准确捕捉你所看到的内容。这是事实。我利用摄像头拍摄一定的图片与视频,而全息图总是存在发光的光晕效应,有点模糊失真。当你用双眼感知时,分辨率非常高,足够清晰,没有任何纱窗效应,几乎与HoloLens一样。你不会看到任何一个像素,但远处细线可能会在曲线周围产生微弱的抗锯齿闪烁。即便是用大型平面白色网页来填充视场,其波导的霓虹彩虹效应也比HoloLens要小得多。

视场(对角50度)明显大于HoloLens。这不是某些人期待的全外围视觉,但是朝着正确方向迈出的可喜一步。如果你一直都是在关注那种非常不准确的视场比较图,你会发现这将打破自己的最低期望。如果你希望等待能够完整覆盖外围视觉的产品,你应该还需要等待几年时间。之前的过度炒作令人感到遗憾,因为它确实优于HoloLens,但由于每一个的期望都非常之高,所以许多人都感到有点失望。

总结:各方面都要么是齐平HoloLens,要么是优于HoloLens

对于好奇的朋友,这里提供了关于Magic Leap One光学和磁性组件(用于更换未来的医学镜片)的特写图片。

从技术对比Magic Leap One与HoloLens,开发者急速下单收货后的体验手记

从技术对比Magic Leap One与HoloLens,开发者急速下单收货后的体验手记

如果仔细观察,你会注意到波导的水平条纹层。我相信线路两端的小东西是用于眼动追踪传感器的红外发光LED。当你实际佩戴头显时,它们不可见。条纹也是。

从技术对比Magic Leap One与HoloLens,开发者急速下单收货后的体验手记

从技术对比Magic Leap One与HoloLens,开发者急速下单收货后的体验手记

红外LED嵌入至覆盖波导的保护层的小切口中。

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磁性夹框可以替换至包含医学透镜的夹框。

从技术对比Magic Leap One与HoloLens,开发者急速下单收货后的体验手记

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透镜不是非常暗。它们看起来像是一副太阳眼镜。但是,它们外面的反射性相当强,所以,环境反射比它们的阴影更能模糊波导的视图。

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除了一个微小的狭缝之外,你看不到任何东西。对于狭缝,其中波导蜿蜒至光引擎投影仪所在的两侧。

5. 景深

尽管不是马上就能够说明,但我想测试头显是否确实能呈现多个景深。当设备首次启动时,你会看到浮岛,空间人在它们之间跳跃,远处的热气球也会升空。我走近一个岛屿,闭上一只眼睛,聚焦在树上,而它的背后有一个气球。气球确实看起来有点模糊,并且不觉得它与前景融为一体。然后我聚焦在气球上,而我确实感觉到我略过了那棵树。我觉还需要在某个时候使用长焦镜头相机进行测试(才有更深的对比体会),但我确实感觉它们并非全部都是在相同的深度进行渲染。

总结:需要更多的测试

6. 眼动追踪

我很高兴能够深入了解眼动追踪和多模式输入。到目前为止我唯一注意到的是自动IPD调整,但我对这款设备只花了大约一个小时。我注意到它没有HoloLens那种基于注视的中心光标点,而是选择基于触控板的控制器输入,这使得你与Web浏览器窗口的交互更加直观,而且比HoloLens更快。后者的悬空手势往往存在足够的延迟,而你会感觉它相当迟钝。系统仍然会追踪你的目光。当你看向一个浏览器窗口,控制器将出现在那里,并立即准备好移动。转过头来看另一个窗口,控制器也将出现在那里。我试着进行测试,只用眼睛从一个窗口看向下一个窗口,在没有轻微移动头部的情况下我无法令控制器切换窗口。我不确定这是不是多模式输入方法的一部分,或者他们是否只是在Lumin OS中使用眼动追踪来进行窗口聚焦,但我稍后会进一步深掘。

总结:一项令人感到兴奋的功能,所有混合现实头显都需要这一点。

7. 控制器

控制器非常灵敏。在Lumin OS中,应用选择是基于你的目光,而控制器则用于更改应用内的选择。当我在另一个应用程序前面打开主菜单时,我遇到了一些困难,因为选择令我产生了困惑,但除此之外你无需担心。如果你在切换半球时不希望出现延迟,你确实需要把控制器放在前面。我有点希望半球是以一定角度向下倾斜,从以避免这种情况,但这并不是什么大不了的事情。我认为它比悬空轻触更轻松,更精确。

总结:增加的精度是天赐之物。在半球之间移动时的延迟有点麻烦。

8. 手势控制

Lumin OS似乎不允许你在没有控制器的情况下使用它。没有注视点功能和悬空轻触功能。至少我没有找到。这似乎是特定于应用程序。由于我的使用时间有限,我可能是错的,但我希望在所有应用程序和环境中使用标准的最小手势集,提供一种无需控制器的选项。这对于手术室或工厂车间等不太支持控制器的环境而言尤其重要。

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* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49037.html

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报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

这再次表明试用技术的重要性

VR,AR,MR,XR……无论你喜欢什么样的现实,人们普遍认为朝向沉浸式现实的发展是过去数年间最受关注的技术转变之一。沉浸式技术能够改变我们生活,工作和娱乐的方式,而随着技术的成熟,相信它们将会对我们几乎所有人产生影响。

但在各种炒作与憧憬的背后,全球范围内的人才正日复一日地生活在风暴眼之中:致力于创新,发展,合作,帮助沉浸式技术接近于实现其所有的承诺。

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

凭借我们在虚拟现实,增强现实和混合现实领域的全球网络,这份来自VR Intelligence(VRX 2018)和SuperData的年度调查将深入行业最前沿,以确切了解行业的发展方向。它真实地分析了消费者和商业市场增长的主要挑战和机遇,并说明了技术,解决方案和内容开发者的观点。

这项调查的结果分析了解消费XR和企业XR的营收来源;企业在未来12个月内的投资计划;企业在推动大规模采用方面的主要挑战;什么行业正在采取最大胆的举措,并将沉浸式技术应用于不同的业务。

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

这份调查采访了全球595名VR和AR专业人士,包括内容创作者,硬件和软件开发商,行业最终用户,顾问,分析师,媒体,以及在推动行业发展方面发挥重要作用的人士。

1. VR/AR的增长

VR和AR都正在我们可以想象的大多数行业中掀起波澜。从游戏、电视和电影等消费者导向产业到产品设计、培训和协作等企业导向应用,提供XR解决方案和内容的企业正在进军不同的市场,并取得了不同程度的成功。

什么行业出现了最大的增长呢?

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

调查者要求受访者描述VR和AR业务在消费者和企业领域中的增长。结果表明,两种技术类型的情况类似,所有领域都出现了强劲的增长,介于25%至43%之间。

整体而言,商业市场的增长似乎强于消费者市场。尤其是在VR,消费者市场的增长速度低于预期。对于这一点,高端头显的缓慢销售情况已经反应出来。

然而,像Oculus Go这样的VR一体机预计将从今年开始产生大部分的消费者VR营收,并有助于提高VR体验的覆盖度。

目前的领跑者是企业AR,它已经开始显著影响从航空航天、汽车到零售和酒店等各个行业。自然地,企业计划在未来12个月内投资于正出现增长的领域。

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

企业应用程序将在VR和AR中占据最高优先级别,因为企业在规模采用上更为可行,而且企业在成本上能够接受仍相对较高的硬件价格。

从消费者角度来看,鸡或蛋的问题在于,低消费者采用导致企业不愿意投资于这一领域,而后者是推动消费者市场向前发展的必须要素。我们已经从CCP Games等VR先驱身上看到这一点,他们已经从VR游戏开发中撤身,暂时不再投资VR内容。

除了《Pokemon GO》等游戏之外,目前移动增强现实应用的直接营收受到限制。这一细分市场将取决于品牌和广告来实现营收,直到消费者版AR/MR头显进入市场。

从商业市场中可以看出,教育是需求最大的领域,同时是企业XR市场中竞争最激烈的领域,因为有一半供应商都已经进军教育或计划进军这一市场。

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

值得注意的是,尽管个人教育机构的消费能力有限,不能与财富500强企业相提并论,但教育领域的XR公司需要积累大量的客户群。

与之相比,建筑、工程和施工(AEC)是第五大热门的领域,但却是需求量第二大的市场。考虑到竞争对手相对较少,瞄准AEC市场的供应商可能更容易发现合作机会。同样地,制造业的供应不足,但针对这一领域的企业必须准备好从VR快速转向AR/MR。

2. VR/AR的策略投资

企业的投资优先级不仅表明了当前的市场情况,同时说明了因大量投资而有望实现大幅增长的领域。

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

大多数VR&AR企业都在优先开发新的和现有的产品,营销和推广手段,而招聘和人力资源似乎显著落后。这或许表明企业更注重在某一时刻实现增长,而不是说目前已经在实现增长。

需要投资的领域,以及投资实际的流向?

为了帮助VR和AR实现更大规模的普及,行业提出了一系列需要的技术创新。但投资实际上流向了哪里呢?

调查者询问了受访者他们心目中最为重要的技术,以及他们实际投资的技术领域,从而探究主要的差距何在,以及它们是否正在被填补。

结果不尽相同。

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一方面,运动追踪,以及WebVR/WebAR等需要取得进步的领域同时是企业投资的优先选项。

在另一方面,企业普遍认为优化视场(FOV)需要投资,但在实际做出投资决定的时候,这个类别似乎总是被忽略。

数据表明,头显舒适性和可用性是优化的关键,但在实际投资时的选择位于后列(但值得注意的是,在这一问题的受访者中,只有7%是来自于硬件厂商)。

3. VR/AR的普及化挑战

专家长期以来都认为,VR和AR需要时间才能在消费者和商业市场上实现大规模普及。随着时间的推移,大规模普及的障碍正在逐渐消失:硬件价格下降,内容质量和种类的改善,以及持续的技术创新浪潮。

尚未克服的主要障碍是什么?

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

对于制约VR和AR实现大规模普及这一问题,企业的忧虑与17年的调查一样:头显价格过高和内容缺乏。但最大的不同在于程度的下降:头显价格和内容缺乏已经分别从60%和62%下降至52%和52%。

对于价格的态度变化很可能反映了HTC,Oculus和谷歌等主要头显厂商的定价下降,而内容创作方面的发展已经开始缓解这个普及的特殊障碍。另外,Oculus Go和Pico等一体机设备降低了优秀VR的入门价格,因为它们不需要主机或功能强大的PC。

尽管如此,价格和内容仍然是行业的主要忧虑问题。

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行业普遍认为AR将比VR更快达到主流普及。这可能归因于众多因素,但像ARCore和ARKit这样的开放式内容开发平台肯定在填补内容空白方面发挥了显著作用,而任天堂和Niantic的《Pokemon Go》的成功提供了第一个爆款示例,而虚拟现实在这一方面尚未做到,至少在同样的规模上尚未做到。

除了独立应用之外,社交媒体平台同时通过Snapchat Lens Studio等功能为用户带来了AR,为实现易用和方便的产品迈出了坚实一步。

4. VR/AR的在商业上的应用与影响

前文已经提及,在等待消费者主流普及的过程中,一系列的VR和AR企业正在把商业市场作为短期营收和增长的来源。从汽车到建筑,从零售到旅游,从制造到建筑,沉浸式技术正在影响企业的运作,设计,沟通和销售方式。

在本文中,我们将探索哪些行业出现了早期采用者,哪些行业正在取得成功,以及进一步推动企业采用XR技术和XR内容方面的障碍。

企业已经在采用XR技术。

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教育和AEC行业拥有最大的潜在企业XR客户。但是,其他一些利润丰厚的行业同样出现了显著的需求迹象。

教育仍然是最为热门的市场,但终端用户企业的份额已经从2017年秋季的31%下降至2018年夏季的23%。更多的企业用户正在进入这一领域,并已经看到技术所带来的优势,而这意味着XR市场正在扩展到学术界和相关领域之外。

行业的潜在用例仍然存在很大差异,所以XR供应商可能需要根据最适合的应用而选择目标行业或目标领域。随着技术和用例的发展,越来越多的企业正在定义他们的利基领域,如汽车,建筑,培训或产品设计。随着各个领域的发展并变得更加主流,他们将插上自己的旗帜。

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显然,大多数采用沉浸式技术的企业都看到了将VR和AR结合起来的优势。对于“仅限AR”的受访者,较小的一部分表明他们仍在学习这种媒介,而更多的企业已经确定了VR的具体用例。

对于早期采用者而言,尽管VR已经出现在制造,销售和推广领域,但AR的吸引力更强。

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无处不在的移动AR使其成为销售家具,服装和化妆品等产品时的明显选择。主要的例子是宜家的Ikea Place,这款工具允许用户在真实房间里可视化家具,从而判断是否合适自己。又如,Facebook正在测试AR广告,帮助用户体验虚拟试用。在内部,像洛克希德马丁这样的公司多年来一直在制造过程中采用AR来快速向员工传递信息。

尽管AR产生了主流头条,但企业终端用户仍然都在更多地采用VR。VR在培训领域领先于AR(94%对51%),因为VR能够创建完全沉浸式和栩栩如生的场景。

VR培训不仅能教导“硬”技能,但同时能带来“软”技能,比如说同理心。例如,Embodied Labs允许老年人护理人员体验老年人的视觉和心理障碍。

但是,AR已经出现了培训用例。通过与专注于为工业和制造业开发提供AR的Upskill合作,波音为其复杂的生产流程开发了一个解决方案。工人能够通过智能眼镜来接受高技能生产任务的培训,例如布线和装配。在穿戴智能眼镜后,工程师可以随时随地地进行训练,无需任何额外的成本。根据Upskill的说法,波音的生产时间减少了25%。

5. 业务中的XR,有效吗?

跟消费者市场一样,围绕VR和AR的炒作同样影响着商业市场。然而,目前的情况是否符合预期呢?

从积极到零,调查方询问了受访者VR和AR对他们业务的影响。

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上图说明了沉浸式技术对企业产生了积极的影响。超过80%的受访者表示,VR对他们的业务产生了积极影响,近70%的受访者表示对AR带来了同样的作用。

目前的VR技术已经变得更加成熟,而硬件和软件厂商有时间为特定的企业需求定制内容。因此与AR相比,企业在实施VR后出现了更为积极的影响。

尽管早期采用者一直在实验,并且经常采用沉浸式技术,但绝大多数人尚未意识到这项技术的可能性。到底是什么阻碍了他们呢?

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结果表明,供应商仍然需要提供清晰的用例,从而令正在观望的企业体验XR技术。考虑到这一点,对B2B营销和公关的投资,以及提供简明扼要的信息,案例研究和竞争对手数据,这一切都有可能带来回报。

与这一点相关的是,终端用户需要明白技术可以为特定业务领域带来的效益,以及哪种类型的沉浸式技术最为适合。

对于企业受访者认为可能有用的领域,仍在观望的企业似乎认为AR比VR更具吸引力。但具有讽刺意味的是,企业实际上正在更广泛地使用VR。很难明确为何会出现这种情况或这种情况是如何发生,但一个可能的原因是,不实际体验VR头显的情况下更难以理解VR的概念和优点,而AR可以从第三人人称进行浏览。无论如何,这确实表明提供VR解决方案的企业需要研究如何更好地传达出VR的优点。

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最终,企业在试验后是否愿意再次投资可以说明XR在工作场所是否具备效益。所以调查方询问了用户和非用户的看法。

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结果表明,一旦行业终端用户体验过沉浸式技术,他们通常会发现投资回报率和再次投资的价值。在目前的采用者中,63%的受访者表示肯定会投入更多,而对于尚未尝试过沉浸式技术的受访者,只有32%表示计划这样做。

如前所述,这再次表明试用技术的重要性,只有这样用户才能真正明白其中的好处。这对开发销售和营销策略的企业而言是一个提醒,对企业而言同样是一个提醒,亦即请给沉浸式技术一次机会。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49486.html

Magic Leap Create可以如何让用户创作自己的MR世界

就这一点而言,Magic Leap One可能比谷歌眼镜更容易得到公众的接受

自拿到Magic Leap One以来,我们便一直在有条不紊地探究每个功能,并逐步向大家分享我们的发现。在上周,映维网已经分享了关于Screens和Helio应用的上手体验,而我们将在本文向大家介绍允许你用虚拟对象填充现实世界的Create应用程序。

我们首先从Screens和Helio应用程序的原因之一是,我们认为这是普通用户能够马上发现其优势的工具。看视频和浏览网页占据了我们的主要时间,所以做好这两点非常重要,而Magic Leap显然完成了挑战。

Magic Leap Create可以如何让用户创作自己的MR世界

但现在事情变得有点棘手起来,因为无论是VR还是AR,在虚拟世界中停留更长时间对大多数消费者而言仍然是一个陌生的概念。

尽管现在大多数人都已经相当熟悉Snapchat和ARKit/ARCore应用程序提供的沉浸式AR小舷窗,但Magic Leap One的Create应用程序希望能更进一步,支持用户在AR中与能够响应现实世界环境的持久性虚拟对象进行交互。对于大多数人来说,这种行为改变确实是数字内容交互的一次重大“飞跃”,所以Magic Leap面临着一个重大挑战。Create应用程序是否能够予以解决呢?下面我们就来看看。

在开始之前,你需要扫描周围真实世界环境,从而建立支持虚拟元素的WorldMesh。根据环境的不同,这可能是一个快速而有趣的过程,也可能是一次相对棘手且稍微冗长的操作。在这种情况下,我希望从光线充足的受控空间中转到其他不受控的环境:纽约市的一家咖啡馆。

Magic Leap Create可以如何让用户创作自己的MR世界红外投影仪在透镜和波导之间闪烁

安放波导的透镜略显阴暗(很像电影院的3D眼镜),所以夜晚时分在光线昏暗的咖啡馆进行实验的决定并不是最佳选择。另外,咖啡馆的一半都安装了窗户,这对创建WorldMesh映射而言不是一个利好。但这正是我想要的环境:非最佳条件。尽管如此,我仍然要告诉大家,虽然有些区域由于过暗和窗户等原因而无法映射,但映射过程的大部分都取得了成功。

部分映射过程包括建立周围的点,而它们将在你成功注视并维持一定时间后得到确认。这有点像是极爱凝固其转化为游戏,降低了整个过程的乏味程度。但即使在光线充足的房间里,我尚未体验过一次就成功的映射会话,我每次都会返回数个尚未成功映射的区域,并需要额外的映射尝试。

Magic Leap Create可以如何让用户创作自己的MR世界

在建立WorldMesh后,你就可以马上开始创建AR世界。与Magic Leap One上的大多数应用程序一样,你可以通过主圆形菜单盘选择启动Create应用程序,之后你将看到一个稍显古老的矩形菜单,其中包含允许你开始通过虚拟对象填充现实世界的选项。

菜单左侧包含内容选项,你可以选择画笔(类似于Tilt Brush中的绘画工具,但功能上远不及后者),贴纸(在映射环境中放置持久性虚拟贴纸),积木块(AR中的乐高),小工具(一系列交互工具,包括手电筒),角色(包含恐龙,海龟和骑士),以及世界(小树,树叶和大自然)等等。

Magic Leap Create可以如何让用户创作自己的MR世界

至于积木块,你可以将其组合在一起,并利用小工具创建出全新的装置,正如Magic Leap创意总监Jeremy Vanhoozer日前在Twitter上传的图片。

Magic Leap Create可以如何让用户创作自己的MR世界

右侧则是控件,它为我们提供了抓取对象,冻结动画元素,克隆(复制)元素,擦除特定元素或清除所有元素的选项。

在更高级的菜单中,你可以选择打开或关闭WorldMesh可见性,扫描新的WorldMesh,打开或关闭音乐和整体音效,以及保存或加载以前的环境。

虚拟对象的样式非常简单和异想天开。显然,Magic Leap的目标是帮助最终用户和开发者体验创建AR环境的乐趣,而不是提供任何过于深刻或严肃的内容。尽管不建议儿童使用Magic Leap One,但我认为大多数小朋友都将非常喜欢创造各式各样的环境。

我认为在不久的将来,随着生态系统的成熟,我们将很有可能看到其他更为丰富和逼真的Create环境。想象一下《异形:契约》的选项,你可以自由放置外星飞船,外星植物,抱脸虫,当然还有恐怖的异形,然后加上《异形》系列的诡异音效。我已经等不及了。

目前Create体验相对简单,你可以把两位骑士放在桌子上,而他们将立刻认出对方并开始战斗。我最喜欢的Create体验是欣赏各种角色在真实世界中的表现, 如飞龟,恐龙到飞碟。识别和解释绘制的虚拟对象和真实世界结构令我十分着迷。

然而,我确实发现了一定的缺点。VR允许你走进虚拟角色并详细地查看它的皮肤,但在Create中,你需要保持在一英尺的距离远。因此,如果你靠近虚拟对象并更详细地查看某些内容,虚拟对象就会被裁剪掉,或者你的脸只是在角色或对象之间移动。

这提醒了我一点,Magic Leap One的视场只有水平40度,垂直30度,以及50度对角线。

例如,一些VR体验中的空间音频有时会引导四周转头,寻找周围正在发生的事情。即便你四周转头,虚拟环境仍然能维持不间断且保持一致。由于这种视觉一致性,你对沉浸式内容的身体反应将成为一种自然习惯,而你将真正开始在VR中迷失自我。

但对于Magic Leap One,过小的视场令你限制在某种视觉盒子之中,减少了沉浸感。同样,Magic Leap One优秀的遮挡效果同样受限于视场问题。尽管存在这些缺陷,空间音频仍然是令这种有限的AR体验“看起来”相当身临其境的有用元素。

支持触觉反馈的控制器同样是一项有用的工具,但追踪有时候显得有点笨拙,需要你进行多次尝试才能建立起对虚拟对象的合适握持,以及准确地将指针指向菜单。不完美,但在大多数情况下仍然相当稳定。

本次体验帮助我回答了另一个问题:对主流受众而言,在空中场合使用Magic Leap One是否令人感到奇怪?在咖啡馆环境中使用Magic Leap One,躲避飞龟,蹲伏看小树,转向飞碟的行进路径行进…我很惊讶于这里的客人似乎并不感到烦恼,或过于好奇。

公平地说,纽约客已经习惯于各种奇奇怪怪的事件。事实上,众多主流消费者甚至不知道Magic Leap One到底是什么意思,有人认为我只是穿戴着滑雪护目镜进行艺术表演(确实,这种事情在纽约市已经是屡见不鲜。)。

但一旦公众对Magic Leap One更加熟悉,而且更多用户和开发者开始在活动和派对上穿戴设备,隐私问题可能将随之出现。但谷歌眼镜“看起来”像是一款主要用于拍摄公众照片的设备,而对于外行人来说,我认为Magic Leap One看起来更像是一种辅助设备,而不是监控技术。

就这一点而言,Magic Leap One可能比谷歌眼镜更容易得到公众的接受。

除了娱乐体验外(游戏,电影促销等),我不确定Create应用程序将提供其他什么应用。但就目前而言,如果我们只是谈论娱乐,这个应用程序接近于实现许多人曾讨论过的目标(但存在一定的限制),即将VR中的沉浸式体验带到数字与真实共存的AR版本之中。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49512.html

Magic Leap Create可以如何让用户创作自己的MR世界

一文解析未来AR/VR/XR生态布局

现在消费者市场上只存在能解决单一问题的方案,但还并没有形成一个能解决所有问题的健全生态环境。

AR/VR/XR被看作是下一个万亿级市场,但并不是所有参与者最后都能成为赢家。现在消费者市场上只存在能解决单一问题的方案,但还并没有形成一个能解决所有问题的健全生态环境。如果市场需求给现有的AR/VR/XR平台(尤其是移动端)带来挑战,大科技公司也不一定能招架得住,因此这三种现实技术需要自己的生态系统,但在那之前解决的问题还很多很多。

 

 

一文解析未来AR/VR/XR生态布局

 

1,活跃用户

 

平台的成功需要大量的活跃用户,至少数千万,数亿就更好了,但是其最终目标还是拥有数十亿活跃用户。据国际电信联盟在2017年发布的一份报告显示,当前移动端平台的活跃用户数量达45亿。

 

移动端AR初入市场获得的反响不错,《精灵宝可梦GO》(数千万用户)、Snapchat(数亿用户)和微信(数十亿用户)就是活生生的例子。此外,谷歌在I/O开发者大会上演示的Google
Lens结合地图街景模式的应用也有很大的潜力。不过目前成功的AR应用数量只有二十几个,要想构建一个完整的平台,AR开发者还得加把劲多来几次科技创新。

 

相比之下VR市场的热度就不如AR了,可能的原因包括其缺乏多元性,市场规模有限和用户流失。VR面临最大的挑战就是,其原始目的为了是配合游戏和视频等娱乐内容,但用户使用非VR设备(即使和沉浸式体验没法比)也能享受相同内容,而且花费更少,用起来更容易。

 

此外,VR社交游戏的市场目前规模也不够大,去年最大的VR社交应用之一《Altspace
VR》月活用户有3.5万,而且其在传出濒临倒闭后,又被微软收购。尽管如此,VR平台留下的长期活跃用户还是不够多。

 

而智能眼镜方面,如果苹果公司推出配合iPhone使用的智能眼镜配件,也许就能更好了解使用智能眼镜的日活用户有多少了。不过,参考Snap
Spectacles(非智能眼镜)和Google Glass的例子,就会觉得这种高科技眼镜还是不太实用,就连最近发售的Magic Leap
One获得的评价也褒贬不一。因此,智能眼镜如何能得到好的应用,是扩大市场规模前需要解决的问题。

 

2,高频用户

 

移动端平台教会我们最重要的一堂经济学课就是“使用频率与收益成正比”,也就是说,高频用户=金钱。打个比方,畅销排行排行前1%的应用,其生命周期是前5%应用的20倍,很明显,成功的应用不仅要学会留住用户还要为用户创造赚钱的机会,不管AR/VR/XR应用和移动应用之间区别多大,这一点都适用。

 

前面提到的一些成功的AR应用,包括《精灵宝可梦GO》、Snapchat和即将推出的谷歌地图/Google
Lens,都为AR行业指明了发展方向,虽然它们与用户互动的方式不同,但是使用频率都很高,所以其对AR市场占有宝贵的地位。

 

而VR方面,目前VR头显的使用频率不够理想,并不能达到一天一次,其中很多用户每没隔几天、一周甚至一个月使用一次。据了解,外媒的用户战略团队为创业公司们整理了一份产品-市场匹配分析报告,其中显示即使用户喜欢使用VR应用也不会提高VR的使用频率。其中,用户比较常在晚上、周末和假日使用VR产品,尤其是34岁以下的Snapchat用户。

 

确实,智能眼镜市场还处于前期阶段,但看来应用开发者要想提高只能眼镜的使用率,可能要多开发面向移动端市场而不是企业市场的内容。也就是说,如果希望用户能在黄金时段使用智能眼镜,可能需要有一些每天被打开几十到几百次且体积小的短内容应用。

 

3,关键的应用案例

 

新科技平台的应用案例可以分为两类,有价值的和关键的。有价值的应用案例虽然感觉很前卫且当前技术难以实现,但其不仅没办法从根本改变用户体验,对用户来说重要性也不高。而关键应用案例可以让用户喜欢上它,并且没有其它的设备可以取代。也就是说关键应用案例的关键在于有趣,而不是价值。

 

移动端AR的关键应用案例出现了,首当其冲的是谷歌地图与Google
Lens结合的解决方案,其结合计算机视觉和移动AR应用以最直观的方式为用户指明了东南西北,甚至还在应用中加入了指路的可爱小狐狸这一元素。这款应用在I/O大会上推出后,引起了观众的共鸣,因为大家都需要这项功能,而且其还是目前最佳的解决方案。

 

VR技术虽然很不错,可以为用户带来虚拟时空的体验。但是VR可以有成功的关键应用案例吗,还不好说。之前也说了因为VR技术的娱乐性,其被划分在了游戏领域中,即使是企业培训等应用案例也被赋予了游戏特性。不过,市场开始出现关键应用案例才不到三年,但是优步是在iPhone首次推出三年后才成立的公司,因此是否会出现成功的VR关键应用案例现在还说不好。

 

而智能眼镜市场主要面对的群体是企业,因此现在分析其关键消费者应用案例还为时尚早,猜测一下,也许未来智能眼镜会结合原生AR应用。

 

4,必需型应用

 

根据App
Annie在2017年发布的一份报告显示,美国人平均每天会使用9款移动应用,每个月使用30款,此外comScore在2017年的一份报告中指出,大多数美国消费者每个月平均应用下载量为0。也就是说市面上没有足够多成功的关键应用案例;成功的关键应用案例应该具备人们日常使用的关键应用的功能,或者非常吸引人的内容,消费者才会想下载。

 

如此看来,移动端AR成功的秘密武器也许就是结合消费者使用的日常功能,这就要再次提到谷歌地图(苹果公司也在重新开发地图)或者Snapchat了。当然,像《精灵宝可梦GO》这样稀有的成功案例是很难复制的,其实移动端应用一夜走红是非常罕见的事情(即使是非AR应用)。

 

另一方面,家居设计装修网站Houzz使用ARKit开发的移动端AR应用让平台的商品销量提高了11倍,当然究其成功原因也不排除和Houzz本身名气有关。不过由此看来,不只是创业公司,领先的移动应用公司也可以考虑下如何研发更先进的移动端AR技术。

 

另一方面,VR应用的关键应用案例也面临着和AR一样的挑战:很难找到一种对大多数消费者来说必不可少的VR应用,即使是广受欢迎的《Beat
Saber》都不能算是必需品。另外,智能眼镜市场还处在初期阶段,不过要想吸引更多用户,单靠支持大热的移动端AR应用是不够的。

 

5,云处理/大数据

 

AR/VR/XR行业的许多人都很期待AR
Cloud的未来,这种模拟真实世界的3D数据库,可以为用户提供分享AR应用的解决方案,还可能为推动移动端AR和智能眼镜领域生态系统形成提供重要的助力。不过,AR
Cloud CEO们指出,部分公司对于AR Cloud的关键应用案例和收益模式还存在争议。

 

当然,谷歌和Niantic(很快苹果公司也会加入)等公司已经找到了发展方向,不过AR行业的创业公司注意不要好高骛远,必须考虑好如何才能获得收益。谷歌和优步的成功证明了平台经济的发展需要时间,所以AR行业的各位也不要期待太早。

 

VR云方面,青亭网曾报道过,有一家开发VR社交应用的公司Second
Life研发出使用区块链管理VR财产的解决方案,不过希望它能够找到长期发展的方法,不要陷入苹果联合创始人Steve
Wozniak曾提出的“区块链泡沫”。

 

目前,外界获取与AR/VR/XR行业相关的数据/分析报告主要是来自于第三方分析平台,不过随着获得谷歌支持的Digi-Capital
AR/VR分析平台的出现,大家也将会看到像彭博社、AppAnnie或者PitchBook一样可信的信息来源了。

 

一文解析未来AR/VR/XR生态布局

 

6,用户群

 

AR/VR/XR生态环境如果想要成功,就需要大量平台用户,虽然平台用户不一定会去下载或者使用AR/VR/XR应用,但是没有平台用户,那成功的希望就更渺茫了。

 

在用户群体方面,移动端AR是行业领先者,仅ARKit、ARCore和Facebook 相机特效工具Camera
Effects在年底前就可以带来9亿安装用户,到2022年用户群将增长到35亿。尽管移动端AR有许多其他问题待解决(尤其是UI/UX),用户群方面是不需要再操心了。

 

另一方面,VR平台(移动端、游戏机/PC端、头显)的安装用户群体在五年内可达5000到6000万,不过这些用户很可能也来自于游戏平台。

 

外国分析平台指出,智能眼镜的安装量在2022年之前将达到数千万(如果苹果推出智能眼镜),届时AR/VR头显的总安装量在五年内将达一亿左右(或者大约是移动端AR安装量的3%)。

 

7,不可替代的设备

 

目前AR/VR/XR行业关键的硬件是智能手机,因为这是大多数人每天离不开的数码设备,因此移动AR就轻松的有了硬件方面的基础。如果说苹果在iPhone
X中应用TrueDepth传感器能够带来未来,那么移动AR应用前景将不可想象。

 

VR硬件虽然小有规模,但由于其使用起来相对AR更繁琐,即便将VR看作是游戏的一个子产业,它依然没有找到像传统电子游戏那样拥有疯狂的粉丝,更没有扎稳根基。

 

关键是一款质量匹敌苹果设备的眼镜,即使是与手机搭配的智能眼镜,只要能够取代手机,成为人们日常的基础(必须的)设备,那么也就说明它成功了。不过,考虑到智能眼镜将需要大量算力,其成本是一个需要解决的问题,因此AR硬件的根基可能还需要几年。

 

8,风险投资

 

现有的生态系统中,企业内部进行加注投资更为明显,而从风险投资那里拿到钱的创业公司并不太多。例如苹果内部决定推出地图、构建AR生态的投资远远超过初创公司的那些资金。

 

当然,从长远来看风险投资是主要的推动因素,往往也会催生很多黑马,谷歌、Facebook、Uber、腾讯、阿里巴巴等这些公司都离不开分风险投资。

 

经历了几年的沉淀,VR市场并没有明显被打开,也直接导致风险投资对VR的兴趣大大降低,几乎都不看。

 

尽管今年二季度AR/VR/XR市场投资总规模达15亿美元,近一年达50亿美元,但也依然能看出风险投资们对这个市场态度的转变。

 

9,未来市场

 

根据市场调研机构统计,2022年AR市场(包括移动AR和AR眼镜)市场规模将达850亿美元-900亿美元,而此时VR市场规模可能仅100-150亿美元。不过,如果没有强大的生态去推动,达到这些数值可能还要往后推几年。

 

Digi-Capital已经在AR/VR/XR市场进行了大量且充分的调研,认为Niantic这样的初创公司、也有苹果、谷歌、阿里、Facebook等巨头进入,虽然市场被看好,但没有哪家公司能够成为绝对的强者。

 

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1808/33573.html

每周要闻

每周发布,盘点一周(8月06日-8月12日)的业内热点事件。

 

1.网易牵手Raw Data开发商,共同开启国内VR线下黄金时代

 

8月10日,网易游戏联合Survios在广州召开发布会,正式宣布达成战略合作,进军中国VR线下市场。

网易游戏联合Survios在广州召开发布会,正式宣布达成战略合作。二者将在中国共同成立合资公司影核互娱(NETVIOS),后者将负责网易和Survios自研、代理的VR游戏在国内的发行。同时,影核互娱代理的第一款游戏——《Raw Data》街机版也于今日正式上线。

《Raw Data》可以说是第一款真正意义上的3A级VR游戏,如今这款游戏将被正式引入中国。网易游戏联合Survios宣布,将在中国成立合资公司影核(NETVIOS)互娱,新公司将负责在国内市场发行网易、Survios旗下的VR游戏。

 

2.StarVR将在SIGGRAPH 2018大会上展示新头显

 

StarVR是一款用于线下使用的高端VR头盔。该公司将于本周在SIGGRAPH 2018大会上发布一款新产品。

StarVR头盔的主要卖点是它的超宽视野和高分辨率,这是由于它使用了一对宽屏显示器。到目前为止,该公司通过头显所取得的成就给我们留下了深刻的印象,现在看来似乎有了新的东西。

StarVR的官方网站现在被一个全屏的预告片所取代,预告片显示的是头显的概念图和“我们为你做了些什么”,紧接着是2018年8月14日,暗示着这个消息将在2018年的SIGGRAPH大会上公布。

目前还不清楚这款产品将是一个全新的产品,还是基于旧版本的小幅度升级。目前能看到的部分,是新头显使用了一个类似Vive Pro的旋钮设计来调节绑带的松紧。

Road to VR报道称,此前采访StarVR时,该公司表示他们正在努力将刷新率从相对较低的62Hz提高到更高的水平,这可能会减少延迟并使视觉效果更加流畅。该公司还表示,他们还计划支持更多种跟踪系统。

 

3.日本京都塔将在120米高空举办VR蹦极祭

“大厦的屋顶”或者“蹦极”这样的高处体验是VR内容中很受欢迎的类型之一。在东京新宿的VR Zone中有一个项目叫做“极限胆量的恐怖高空Show”,还有美国的跳水馆“iflly”开始使用VR等,有各种各样的高空体验类VR内容登场。

从2018年秋天到冬天,一个新的体验将在京都站附近的”京都塔“展出,游客和附近的居民可以在京都塔上体验VR蹦极的感觉。这个体验是由京都塔运营的京阪酒店&怀石料理株式会社举办,将于2018年10月5日至12月24日期间,在京都塔举办“京都塔VR蹦极~京的蹦极祭”。活动举办地比高100米的京都塔展望室还要高,是在地面120.9米高的京都塔的最上部的检查空间里,能体验VR蹦极的活动。再加上从超高层中掉下来的惊险刺激,可以用眼睛、耳朵、肌肤感受到京都街道的全景图。

 

4.谷歌推出ARCore 1.4更新版本 更精准检测表面

近日,谷歌宣布推出ARCore 更新版本——ARCore
1.4,现已于登陆谷歌商店。更新版本新增加摄像头自动聚焦功能,能实现更快的平面检测并提高了图像分辨率。与此同时,新版SDK支持安卓、iOS、Unity和Unreal。

 

谷歌在这次更新中扩大了ARCore的覆盖范围,将兼容华为、摩托罗拉、诺基亚、三星、Vivo和小米。另外,谷歌ARCore已登陆中国地区的华为和小米应用商店,为特定的手机型号启用了支持。目前,ARCore兼容57款安卓设备。

 

5.铭记历史!日本高中生用VR还原广岛原子弹事件

1945年,美军向日本广岛、长崎投了原子弹,整个天空都被黑暗笼罩,建筑物被夷为平地,造成大量平民和军人伤亡。为了铭记这段历史,日本学生利用VR还原了广岛遭受原子弹轰炸前后的场景,画面十分震撼。

 

一群日本高中生一直致力于制作一款旨在73年前搞到遭遇原子弹袭击情景的VR体验。终于,历时两年,这款体验最终完成。通过将用户传送至广岛瞬间变成废墟的那个时刻,感受当时人们内心的慌乱与恐惧。

 

6.注AR培训!梅赛德斯-奔驰批量采购HoloLens用于全球培训计划

【一周要闻】Magic Leap One头显售价1.5万元 瑞立视完成8000万A轮融资

与很多汽车制造商一样,梅赛德斯-奔驰也加入了AR技术的阵营。近日,这家公司为其梅赛德斯-奔驰全球培训计划购入了100多台HoloLens设备,大约有450名管理、产品、品牌和销售人员可以使用这些设备。

 

通过HoloLens头显,用户可以浏览车辆的3D模型,查看汽车的内部零件,并能更深入地了解其中复杂的系统。此外,该设备还为他们提供了一个学习如何将AR技术普遍应用于不同工作角色的机会。

 

7.掌网科技携手中国联通布局5G智能终端VR

 

中国5G网络技术发展迅速,2018世界移动大会期间,中国联通发布打造极致用户体验为目标的5G及网络转型重大战略,并表示将积极营造5G产业合作新生态。近日,联通多家线下门店首现VR体验项目,人潮涌动争相体验。据了解,该项目是掌网科技推出的面向5G智能终端VR的娱乐应用项目,使用面向5G技术升级的星轮VIULUX-VR头盔让人们享受更流畅的VR体验。

 

8.遨游海洋!VR相机Hydrus VR支持深海拍摄

Marine Imaging Technologies推出了一款VR相机——Hydrus VR,可以在深度高达984英尺的水下拍摄360度8K视频,即便在亮度低至0.004勒克斯(lux)的情况下也能正常使用。

Hydrus VR装有10个摄像头,通过索尼传感器可捕捉高达ISO 409,600的视频,并支持拍摄 捕捉8K、4K和3D 4K图像。

 

9.Magic Leap推出Magic Leap One头显,售价2295美元

Magic Leap 刚刚宣布Magic Leap One今天正式面向开发人员发售Creator Edition,价格为2,295美元。

该公司为在美国的六个城市“限量”订购单位提供免费送货,装修和安装服务。Magic Leap还为需要在24小时内更换损坏设备的用户提供可选的495美元“专业开发套餐”。

 

 

10.苹果再获AR显示新专利,可帮助乘客感知周围环境

过去几个月里,我们已经看到过一些与自动驾驶汽车相关的专利发明。当时有报道称,苹果正在与大众研发一款自动驾驶汽车。而近日,苹果再次在欧洲申请了一份相关专利,而且已经在2018年8月1日通过审批。

提交的专利中包括一种AR挡风玻璃系统,或者也可以称之为平视显示器(HUD)。苹果详细介绍了这一AR显示系统,他们表示不同自动驾驶车辆的乘客之间甚至可以用FaceTime对话。另外,当乘客出现恐慌情况时,系统能够进行检测和判断,然后做出相应的调整,以帮助乘客保持冷静。

宏碁Chromebook Tab 10成为第一款支持ARCore的平板电脑

今年秋季将作为其教育功能更新的一部分获得AR支持。

 

宏碁Chromebook Tab 10成为第一款支持ARCore的平板电脑

 

宏碁的Chromebook Tab 10是第一款支持谷歌增强现实平台ARCore的平板电脑。

 

该设备也是第一款支持谷歌ChromeOS操作系统的平板电脑,今年秋季将作为其教育功能更新的一部分获得AR支持。这意味着学生将能够使用更大的平板电脑屏幕而不是更小的智能手机显示屏访问Expeditions AR。

 

目前尚不清楚这次更新是否意味着拥有Tab 10的任何人都能够访问ARCore应用程序,但如果没有,那么这将是一个错过的机会。

 

虽然谷歌的原始Expeditions VR应用程序借助Cardboard耳机带领学生进行虚拟实地考察,但AR版本则专注于科学课程的3D模型等等。

 

同时,Tab 10主要被称为教育设备,但任何人都可以选择一个。它有4GB RAM和2048×1536 QXGA分辨率显示器。

 

去年五月,ARCore本身进行了一次重大更新,通过一种名为Cloud Anchors的技术增加了共享体验。看到这样的功能如何使课堂受益将会很有趣。

 

在其他地方,谷歌最近发布了30项新的活动和课程,您可以通过谷歌地球在VR中探索。其中包括前往火星和国家地理学会的旅行。该公司还将增加对其新VR180格式的支持,该格式提供180度视频和图像,并提供360度媒体的清晰度,以及其巡演创作选项。

 

【资讯编译自:uploadvr

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