CES 2019:Pimax展示最新的VR硬件指节式控制器

Pimax在CES 2019上展示了最新的VR硬件,它的指节式控制器“旨在解放你的手,让你拥有开放手掌的沉浸式体验。”

我们计划今天晚些时候去看Pimax的硬件,但是该公司的新闻发布会介绍的很笼统,这就留下了一个问题:这些控制器是否会在今年的CES上展示。

据该公司介绍,这款“8K系列VR头显配有全新的Pimax控制器”还嵌入了Leap Motion手控和七鑫易维眼动追踪技术。

带有触摸板的控制器带有触摸板的控制器

据新闻稿称“包括Pimax 5K Plus、8K和5K BE等在内的所有的头显现在都有Leap Motion的嵌入式模块,具有180度的FoV功能。”“这与Pimax 200度FoV的自然用户体验完美匹配。”

我们建议,在该公司完成其Kickstarter赞助商的订单之前,最好不要购买Pimax头显。因为该公司几天前声称,该订单将在本月底之前完成。我们计划在本月对Pimax 5K+进行评测。

图文出自:uploadvr

谷歌雷达手部交互产品Project Soli获FCC批准

美国联邦通讯委员会(FCC)日前正式为谷歌的手部追踪技术推进清除了路障,而这有可能对Leap Motion产生重大的威胁。

根据FCC公布的文件,他们已经为谷歌Project Soli亮起了绿灯。据悉,这款传感器主要是通过雷达识别手势,但功率超过现行规定,同时需要FCC提供豁免以在商务飞机上操作Soli设备。

FCC在文件中写道:“我们发现当在规定的豁免条件下运行时,Soli传感器对其他频谱用户和57 GHz至64 GHz频段的使用造成有害干扰的可能性极小,包括地球探测卫星服务(EESS)和射电天文服务(RAS)。 我们进一步发现,对于采用非接触式手势技术的创新设备控制,授予豁免将符合公众利益。”

谷歌是于2018年3月7日提交申请,而FCC于3月12日开始公开征求意见。Facebook和高通等企业都有提交评论或演示,并呼吁谷歌披露模拟与测试数据。

在与各方进行讨论后,谷歌同意以低于最初要求的水平运行Soli。FCC文档同时指出,谷歌将与高通共同确保这项技术不会干扰其他无线连接,比如说Wi-Fi和蓝牙。

Project Soli是谷歌的先进技术与项目(Advanced Technology and Projects ;ATAP)部门的产品。如果大家有印象,这个部门曾与李维斯进行合作,共同研发了搭载谷歌Project Jacquard的Commuter Trucker Jacket智能服饰,后者内置了触敏传感器,允许用户控制音乐播放和获取通勤信息等等。

跟Jacquard类似,Soli在用户输入方面带来了一项独特的创新。Jacquard是专为现有的移动设备生态系统量身定制,而Soli存在应用于AR可穿戴设备的潜力,因为它能够识别手势,而这项功能已成为HoloLens和Magic Leap One与用户进行交互的主要手段之一。谷歌的技术同时适用于微芯片,而这使其有望应用于未来的AR智能眼镜。

如这个于2015年公布的演示视频所示,Project Soli可应用于从智能手机,平板电脑到智能手表等一系列设备。但由于它能够识别手势,Soli同时有望替代依赖于图像传感器的手势识别技术,比如说Leap Motion。

尽管目前尚不清楚谷歌将于何时向市场推出这项技术,但对于谷歌与高通合作的事实,以及他们正在研发AR头显的传闻,这意味着Soli有可能很快就会出现在未来的AR设备上,并支持用户与数字内容进行手势交互。

VRGineers正试图开发消费者版的XTALVR头显

VRGineers正在征求Youtubers及其观众对其超高端XTAL系统“Gaming Edition”的反馈。

该公司的代表表示他们正“开始与选定的VR youtubers、爱好者和超级用户合作,以了解他们对于理想中的游戏用VR头显的需求和期望。”

当前XTAL头显主要面向企业,售价高达5500美元。它采用双2560×1440 OLED显示器,据称视场角约为180°。它还具有眼动追踪功能,可实现自动机械IPD调整功能,内置Leap Motion光学手指追踪功能。

据称,“Gaming Edition”是面向高端PC游戏玩家的低成本版本,可能会删除自动IPD调节等功能,并可能降低规格。该版本头显目标价格未知,但可能是另一个高端消费级VR产品Pimax 8K的直接竞争对手。

在明年1月的CES上我们可以了解到更多VRGineers的相关信息。

明年1月的CES上我们可以了解到更多VRGineers的相关信息。

题图来源:uploadvr

VRgineers带来更清晰,更宽的镜头,价格为5,500美元的VR耳机XTAL

现在市面上大多数VR头显都受限于组件技术,但售价为5,500美元的VRgineers的专业级XTAL有望改善现在的VR体验。

该公司将新镜头描述为非球面和非菲涅耳,但它们已经过改进,以提高四种不同视觉测量的视觉质量。

  • 180度对角视场(FOV)。新镜头可将用户的FOV提高10度,显着扩大VR图像的感知宽度和高度,从而获得更加身临其境的体验。
  • 较大的对焦区域。与早期的镜头相比,VRgineers承诺增加50%的“超聚焦”区域,让眼睛看到更多的细节,而不是模糊。
  • 减少失真。由于需要在狭小的空间内聚集和传输光线,VR镜头往往会出现明显的扭曲,如模糊和神光。XTAL的新镜头可以减少失真,从而获得更清晰的效果。
  • 一个更大的眼睛盒子。XTAL已经有一个名为AutoEye的系统,它可以自动调整镜头位置,以匹配每个用户的瞳孔间距。新镜头将眼睛盒尺寸增加了20%,增加了无需调整即可获得清晰图像的可能性。

VRgineers表示,这些新镜头是与以色列财团VR Optics合作定制的,该公司专注于为VR和AR耳机制造组件。该技术目前是XTAL耳机独有的。

“与现有型号相比,XTAL的新型非菲涅耳透镜将提供更广阔的视野和双目重叠,更大的最佳焦点,并且失真更小,”VRgineers首席执行官Marek Polcak说。“这对我们的客户至关重要。例如,在为新的汽车设计进行原型设计时,他们将能够立刻看到更多的车辆,并且比以往任何时候都更接近真实的形象。“

XTAL的更新版本将继续使用一对2.5K OLED显示器,提供总计5,120×1,440分辨率,以及180度Leap Motion 2.0手动跟踪和集成眼动追踪。目前拥有专业支持包的XTAL客户可以免费获得VRgineers的升级镜片,而新客户将从今天开始订购XTAL。VRgineers表示将于下个月在拉斯维加斯公开展示2019年CES升级后的头显。

研究人员使用定制化的无人机开发VR触觉反馈系统

在最近的一篇名为《VRHapticDrones: Providing Haptics in Virtual Reality through Quadcopters》的科学出版物中,来自慕尼黑大学,达姆施塔特大学,韦尔斯利学院,杜伊斯堡大学,埃森大学和雷根斯堡大学的研究人员为无需穿戴设备的VR触觉反馈提供了可编程四轴飞行器系统解决方案。

这些专门设计的无人机配备了独特的可触摸表面,并跟踪用户位置,为虚拟物体提供实时悬停触觉反馈。这些反馈可以包括从固定物体(例如咖啡杯和椅子)到移动物体(例如野生动物和各种射弹物)的任何物品。

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利用OptiTrack动捕系统的12个Flex 3相机覆盖的总空间大小为4米×4米×3米,VRHapticDrones系统能够跟踪VR头显、多个四轴飞行器以及用户自定义的身体部位,100Hz的采样频率让VRHapticDrones后端具有毫米级精度。安装在Oculus Rift头显前部的Leap Motion跟踪传感器可跟踪用户的手,使其能够与浮动的无人机自然交互。

这套系统使用了Parrot Rolling Spider品牌的四轴飞行器,每个都改装有各种由薄纱织物覆盖物组成的可触摸表面。

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该团队的目标是提供三种类型的VR触觉反馈:被动、主动和定位触觉代理。为了帮助展示可跟踪四轴飞行器的功能,研究人员开发了一段的水下VR体验,展示了所有三种形式的反馈。体验在一个光线稀疏的水下环境中,这个环境完全由一个发光的球体进行照明。在探索环境之后,玩家可以伸出手并感受到球体的阻力,这是由被封闭的四轴飞行器在其VR对应物的精确位置上被动地浮动所提供的。

然后将玩家引入他们的第一个主动VR触觉反馈,这是一种好奇的鲨鱼,在进入用话剧附近时会直接游向用户。当生物在VR中与用户接触时,安装有类似于鲨鱼鼻子的物理表面的四轴飞行器向用户漂浮并在同一时间进行物理接触,从而放大了交互的整体影响。

触觉反馈的最终形式,定位触觉代理,结合主动和被动探索,以创建用户可以直接与之交互的轻量级的“token”。在这个演示中,“token”被表示为悬挂在鱼钩上的一个小虫子。这只蠕虫只是漂浮在半空中的另一只被包裹的无人机,玩家可以抓住该物体并将其保持在游戏中的固定位置。

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在适用的用例场景方面,研究人员相信VRHapticDrones系统可以在众多行业中提供帮助。

“在游戏中,玩家可能会被要求打开一扇门(被动反馈)。当门打开时,箭头会从门后向玩家射击(主动反馈)”,该团队在他们的出版物中说。“为了停止用箭射击,玩家必须从装置中拔出弹簧以解除箭头陷阱的武装。”

“我们还设想了建筑和设计领域的应用场景。汽车设计师可以在设计过程中受益于VRHapticDrones,而潜在客户可以在订购之前虚拟触摸(被动反馈)他们的新车。

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虽然VRHapticDrones系统是VR触觉反馈问题的一个令人印象深刻的解决方案,但确实存在限制。例如,当前平台仍然需要将反射标记附接到用户的身体上的某些部分以便提供全身跟踪。该团队还将他们的实验限制在一个四轴飞行器上,以便调节飞行控制组件的复杂性,尽管集成到系统中的蓝牙堆栈应该同时支持多达五个无人机。

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报告称,Leap Motion两次差点被苹果收购

AR/VR初创公司Leap Motion开发了一款十分惊艳的手部追踪硬件,但根据Business Insider的一份报道,这家公司的商业敏锐度却并非如此。据悉,Leap Motion在过去五年间“搞砸”了两次苹果的收购意向,尽管具体原因不明,但明显是因为公司高管不现实的预期。

据报道,苹果首次于2013年与Leap Motion联合创始人迈克尔·巴克瓦尔德(Michael Buckwald)和大卫·霍尔兹(David Holz)进行了收购洽谈,探讨了苹果希望通过收购Leap Motion来支持前者刚刚萌芽的混合现实计划。除了极少数例外情况外,苹果通常会将标的企业完整收编,把他们的小型团队与项目整合至自己的架构之中。

苹果对Leap Motion提出的计划正是如此例外。这家库比蒂诺巨头计划收购Leap Motion的员工团队及IP,但对后者的关键产品不感兴趣:一款能够将复杂手部动作转换为计算机输入的80美元盒子。Leap Motion的设备具有明确的应用,可将双手和手指手势带向虚拟企业和游戏空间。

据报道,霍尔兹对这一提议表示不感兴趣,并指出苹果“不再具有创新性”和“其技术糟透了”,然后称赞了苹果竞争对手谷歌的移动操作系统Android。一位前Leap Motion员工声称,霍尔兹强调:“我永远不会为那些人工作,他们就是魔鬼”,因此苹果的收购告吹。

尽管最初尝试失败,而且Leap Motion的财务状况不稳定,但苹果继续表达了对收购的兴趣,同时在没有达成协议的情况下聘请了前者的部分员工来从事AR产品的工作。就其本身而言,Leap Motion开发了一款有着奇特外形的“北极星”AR头显来匹配他们的手部追踪配件,并很快进行了开源以刺激AR社区的创新。

在19年春末,苹果再次提出收购,价格介于3000万-5000万美元之间,甚至提供了正式的收购要约和人资一揽子福利。但交易再次“神秘地告吹”,而这一次显然是因为创始人坚持认为Leap Motion的实际估值要高于苹果的出价。

这家初创公司的估值曾高达3.06亿美元,但其营收一直未能达到投资者的目标。Leap Motion的手部追踪配件需求有限,而且他们没有实际销售北极星AR头显。最近有报道称,Leap Motion出现了一轮离职潮,并且已经搬离了昂贵的旧金山办事处。与此同时,他们正在与其他公司商讨潜在的“卖身”。无论是否能维持独立运营还是被收购,这似乎在很大程度上都只取决于Leap Motion是否愿意接受更低的报价。

from:映维

在AR/VR新时代下 设计师会放弃2D完全转向3D吗

从面向VR的谷歌Tilt Brush到针对AR的Just a Line,AR和VR最早的用例之一是将其作为创作的画布。Magic Leap同样为他们备受期待的混合现实眼镜带来了同样的创作应用程序Creat。

所有这些应用程序都说明了在AR/VR时代下的潜在用例,以及创建数字内容的新方法。但问题是:我们是否会放弃旧有的2D方法,并完全转向AR/VR这样的3D媒介呢?对于相信生活在3D世界的我们在3D环境中进行创作将更加自然的坚定支持者而言,这是一个十分重要的问题。比如说埃隆·马斯克。

在四年前,马斯克就这个问题上传了一个视频,并表示旗下公司SpaceX正在利用Leap Motion和微软Kinect等工具来实验全新的3D设计风格。他指出,这是因为在计算机屏幕等2D环境中进行设计不够“自然”,毕竟我们人类是生活在3D世界之中。

而像Meta首席执行官梅隆·格里贝茨(Meron Gribetz)等人则展望未来道,我们将在3D空间中进行设计,并同时完成日常的任务。

1。 设计 VS 绘画

诸如谷歌和Magic Leap等企业选择了与马斯克等人不同的目标受众。这两家公司的应用程序面向创意艺术家,而且证明了AR/VR可以成为艺术创作的全新方式。对于马斯克,他们则是在寻找能够为工业设计用例推进这一概念的方法。

但艺术创作与工业设计存在在非常重要的区别。在艺术创作中,你无需过分关注精度;但对于工业与企业设计,我们讨论的可是毫米级和像素级的精度。

如果你曾经通过Tilt Brush或Meta 2头显等工具进行设计,你应该明白十分难以通过双手来实现精确的三维参数。这就像是通过3D Max等3D建模软件的“透视”试图来设计模型一样。

2。 企业正在做什么

尽管我们仍然位于AR/VR的早期阶段,但工业领域的企业已经开始采用AR/VR。波音,福特和奥迪等大企业都在通过AR/VR来可视化和评估具体利用传统3D设计软件创建的模型。他们不是要用AR/VR来完全取代原有的流程,而是用来增强补充它们。显然,在真实环境或虚拟世界中可视化数字模型存在一系列的优点,但在AR/VR中进行设计却并非如此。因为你在3D环境进行设计时难以确保高精度。所以企业们只是将相关媒介作为传统工具的补充,从而进一步优化工业流程。

3。 输入设备的差异

在两个世界中用作输入的工具非常不同。在2D世界与平面屏幕中,设计师通常是使用鼠标和键盘或者手写笔;对于AR/VR和3D环境,至少就目前而言他们是使用控制器和手势。

在使用鼠标键盘时,我们可以实现像素级的精确控制,但在使用HTC Vive控制器时却难以做到同样一点。这是因为鼠标仅有两轴,而对于Vive控制器你同时需要注意深度和第三个轴,所以你很难确保设计的精度。尽管AR/VR输入工具正在变得越来越精确,但3D世界设计与工作的本质无法改变,而且永远都不如2D设计。

4。 越多并不代表越好

更多的参数并不总是代表着越好。你有看过3D设计师以透视模式来设计模型吗?没有,因为这十分困难,而且3D建模软件是通过移除第三个维度来解决这个问题,而且3D建模者采用不同的角度和视点来精确建模他们的设计。

所以“自然”的3D世界设计并不总是完成工作的最佳方式,同时是我们人类总是通过减少手中的参数并通过模型来解释各种现象和理论的原因之一。

5。 在AR/VR中建模

诸如Torch3D,MomentXR和wiARframe等硅谷AR/VR创企最近正在研发支持用户在3D中进行设计的工具。但这只是的建模工具,因为正如先前讨论的一样,在3D媒介中的设计与创作流程不够高效与精确。

我最近在AllThingsXR播客节目中与Torch3D的首席执行官Paul Reynolds进行了交流。Paul曾是Magic Leap的一位高级总监,并且被誉为“来自未来的男人”,因为他见证了Magic Leap开发的所有技术,并且相信这种3M媒介是优秀的建模工具,同样能够完成需要更多精度的制作设计工作。

Torch3DTorch3D

6。 总结

在空间计算和AR/VR的时代来临后,届时将会发生什么事情呢?我们是否会放弃2D屏幕,并将我们的工作空间变成钢铁侠的车库?我们是否会整天都在使用全息图和3D内容呢?答案是“不会”。在这个新时代中,我们不会完全放弃平面2D屏幕并转向全息图和3D工作空间。我们将把这种媒介作为彼此的补充,并发挥两者的优势来服务我们。

from:映维

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

虚拟现实的设计原则

艺术家和设计师一直在努力为消费者和客户创造更具沉浸感的体验。早在十九世纪,画家就开始绘制360度全景壁画,希望帮助观众临在图像之中。在1800年代中期,查尔斯·惠斯通(Charles Wheatston)发现人脑将从每只眼睛看到的两张相同二维图像解释为一张三维图像。查尔斯的发现带来了立体视镜,以及20世纪30年代的View-Master。

如果没有这些早期发现,以及试图令观众沉浸其中的尝试,现代虚拟现实就无法存在。尽管这些早期的艺术创作对VR的历史非常重要,但它们的创作者不必面对将用户沉浸在实时三维环境时所出现的众多复杂情况。本文档的目标是帮助现代设计师,开发者,艺术家或故事讲述者创建舒适,身临其境的VR体验。本文档将讨论证据充分的设计原则,以及它们如何应用于VR内容创建或不适用于VR内容创建。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

1. 颜色

设计的第一个方面可能是最广泛的元素,颜色。颜色存在于所有的视觉创作中,即便是黑白图像都包含黑白两种颜色。本文将集中讨论如何在VR中引导用户的注意力,而不是颜色所唤起的特定情感,或者颜色的意义。

VR设计的一个重要的难点是,camera不再属于设计师。用户可以完全控制外观,并且经常沿着自己选择的任何方向移动camera。这导致了一个问题,亦即设计如何通过颜色来引导用户的注意力呢?Herman Tulleken表示:“明度,饱和度和色调都可以用来区分重要的元素。”

1.1 颜色:明度

颜色的明度表示颜色明暗程度。通过颜色明度来引导注意力一款优秀游戏示例是《Limbo》。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

《Limbo》是一款仅以灰阶设计的游戏。玩家的注意力主要集中在全黑玩家角色和前景上。在灰阶画面游戏中偶尔出现的全白显得非常突出。

通过颜色明度来引导注意力是一种设计选择,这适用于屏幕上的游戏标准框架平台和在VR头显中感知的沉浸式环境。只需令环境中的特定元素比周围环境更亮或更暗,设计师就可以引起用户的注意。

1.2 颜色:饱和度

饱和度是图像中颜色的强度。对象或图像相较于环境越饱和,其越有可能吸引用户的注意力。《传送门》中过度白色的教学标志是通过饱和度来引导注意力的一个优秀例子。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

同样,饱和度可以在VR中引导用户的注意力。我们建议通过去饱和度来令用户专注于360度VR环境。用户越远离设计的兴趣区域,用户在头显中看到的影像就越应该去饱和。另一个去饱和的例子是《异形:隔离》的VR。如果玩家的camera穿过场景中的几何体,设计师则令camera淡出。

1.3 颜色:色调

色调是指对象或画面的色彩总倾向。通过使用不同于环境或形成强烈反差的色调,我们可以引导用户的注意力。《Mirror’s Edge》大多采用中性色调,因此当出现红色或黄色等明亮色调时,它们会立即引起玩家的注意。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

我们同样可以在VR采用相同的方法。如果设计师希望将用户的注意力引导至某个方向,这时相应的路径或目标在色调上应该要比环境的其他要素更为突出。

2. 确认页

确认页是我们探讨的第二个设计原则。顾名思义,这种设计技巧是用于确认“关键行为,输入或命令”。这一原则主要用于软件,但存在于我们日常生活的其他方面。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

对于软件,系统要求用户点击确认按钮以便计算机完成关键的操作。家电同样需要确认。对于烤箱,用户按下烘烤键,然后设定温度,然后再次按下烘烤键进行确认。

在VR中,注视点输入正成为日益普遍的做法。经常而言,确认的方法是用户持续注视某个对象或某张图像一段时间。

进一步的确认可以是提供一种弹出页面。强烈建议创建一个偏离默认中心视图的注视交互点。

3. 一致性

在设计任何应用程序的时候,一致性至关重要。一致性意味着以类似的方式表达类似的部分。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

我们可以想想为什么暂停标志和停止信号灯都选择红色。平台完全不同,但目标相同,都是告诉司机停止前进。

一致性是遥控器,录像机,汽车立体声系统,甚至计算机应用程序上的播放和暂停按钮看起来都一样的原因。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

播放和暂停的标志在所有平台上都保持一致。同样,一致性在VR体验中非常重要。如前所述,注视控件已成为众多VR应用程序中的一致功能。VR设备的用户已经明白,持续注视可交互对象将使其运行。一致性原则适用于VR,适用于所有其他形式的媒体与设计。

3.1 VR中的一致性

许多VR娱乐开发者已经在产品中采用一致的形式。由Crows Crows Crows开发的《Accounting》通过持续的对话来指导玩家。有一部手机经常出现在场景之中,玩家需要接听以获取方向。他们同时使用头显的虚拟版本来将玩家传送至新的区域。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

另一个正成为VR标准的持续性形式是将传送作为移动机制。大部分游戏都以不同的方法来实现传送,但机制大体相同。这种特殊的一致性源于需要支持用户在更大的区域中移动,同时不能走出房间规模设置或强迫用户使用控制器来移动camera。在没有用户物理移动的情况下移动camera是导致晕动症的主要原因。

4. 反馈循环

游戏中的反馈循环非常重要。如果正确完成,反馈循环可以提高用户的参与度和回头率。错误地完成反馈循环可能对游戏或体验造成破坏性影响。反馈循环可以是正面,也可以是负面。

4.1 正反馈循环

正确完成正面反馈循环的一个优秀例子是《暗黑破坏神》。玩家杀死怪物并收集掉落的战利品,然后玩家在商家处交换收集的战利品以获得更好的武器和装备。接下来,玩家杀死更强大的怪物并获得更好的战利品。然后,玩家交换战利品以获得更好的武器和装备。循环一遍又一遍地重复。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

大多数即时战略游戏通过鼓励玩家收集资源来建造工厂或其他建筑来实现正反馈循环。然后,新建筑将产生更多的资源。这不一定是正反馈循环的一个糟糕例子,但在PVP模式下很容易成为一个糟糕示例。如果游戏没有得到适当的平衡,一个玩家在开局时将拥有比其他玩家更多的资源。一开始拥有较多资源的玩家将很容易击败拥有较少资源的玩家。

4.2 负反馈循环

负反馈循环与正反馈循环正好相反。当发生负面事件时,会增加发生另一件负面事件的几率。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

负反馈循环的一个优秀例子是经典游戏《刺猬索尼克》。当索尼克受到伤害时,他会失去所有指环。这是第一个负面事件。现在由于索尼克没有指环,如果再次被击中他就会死亡。然后当索尼克重生时,他没有任何指环,即使他重生的区域是一个非常困难的区域。现在索尼克非常有可能会再次死亡。

4.3 VR中的反馈循环

设计师通过实施反馈循环而在用户中创造的所有条件都适用于VR,就像它们在今天的标准框架游戏中所实施的一样。VR体验和VR游戏可以,并将从反馈循环的实施中受益。早期的VR游戏和体验将培养下一代用户。早期的体验必须充分利用VR的反馈循环才能成为一个成功的平台。

5. 费茨定律

“移动到目标所需的时间是目标大小和离目标距离的函数。”要理解费茨定律,请注意观察下图:

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

白色光标最快可以移动至哪个圆圈?大圈应该是你的答案。它是最近的圆,而且它是如此之大,以至于只需很少的力气和运动就可以将光标移至大圈。左侧最小的圆圈需要最长的时间。这个光标示例是费茨定律的精髓。

在VR中,费茨定律仍然相关。为了避免不必要的颈部疲劳,设计师应该要扩大场景中最重要的元素,并使其接近于用户的中心焦点。在VR中较小且距离较远的对象将导致用户更频繁地移动颈部,并且可能造成不必要的伤害。

6. 僵住,战斗,逃跑或放弃

僵住,战斗,逃跑或放弃是人类自然的压力反应。游戏会令玩家产生有益的压力和无益的压力。《生化危机》系列以令人产生恐惧而闻名。在线竞技性游戏通过令人兴奋和具有挑战性的遭遇与对抗而引起压力。这种形式的压力通常受到玩家的欢迎,同时是玩家选择它们的原因之一。

VR体验同样能促使用户产生压力。在标准的框架游戏体验中,用户能够意识到周围的物理环境。在VR世界中,用户完全与周围环境隔离。VR中的用户完全沉浸在体验之中,而里面的创伤性事件对用户来说非常真实。这种沉浸感有可能给用户留下持久的心理影响。由于沉浸感的程度,设计师必须质疑创造淫秽图形,令人不安和令人恐惧的VR体验的道德规范。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

其中一个例子发生在2016年。Knott’s Berry Farm与一家开发工作室合作创建一款恐怖VR体验。主题公园的游客需要坐在一张液压轮椅上,并且穿戴三星Gear VR头显与耳机。当进入体验之后,用户将传送至一间恐怖的医疗设施。

在医院中,护士将给用户来上一针,而由于触觉反馈的影响,用户可以感受到这一点。然后场景将淡入黑暗,仿佛用户晕了过去。醒来后玩家将发现自己被血迹斑斑的尸体所包围,同时一大群丧尸将开始追踪玩家。游戏为用户提供了一个恐慌按钮,以防用户无法承受体验带来的惊悚之感。最终,由于体验过于惊悚,这个VR游乐设施不得不关闭取消。

6.1 僵住,战斗,逃跑或放弃:教训

对于Knox’s Berry Farm的VR游乐设施,我们学习到的一个教训是,由于其沉浸性质,以及有能力影响一个人的思想和行为,人们对VR的看法不同于其他形式的媒介。根据Emory Craig的文章,IMDB列出了99部依赖于心理健康主题的恐怖电影。一些游戏同样将心理健康和心理健康设施作为主题。在VR方面,设计师必须认识到他们正在创造一种可以令用户沉浸其中,并且经常会忘记周围真实世界的替代现实这一事实。并不是说恐怖与惊悚VR体验不应该存在,只是我们应该对这种体验进行适当标记,并且应该警告用户他们即将体验的内容。

7. 古腾堡图表

古腾堡图表是一个分为四个象限的图像,说明了西方人在浏览页面时的视线移动习惯。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

古腾堡图表适用于文本页面,但并不总是适用于其他形式的媒介。想想用户从互联网搜索引擎获取的搜索结果。通常来说,用户倾向于使用所谓的“F形图案”。

对于F形图案,用户首先浏览第一行文本,然后扫描第二行,然后向下滚动浏览左边页面。形成F形图案的原因是,用户正在搜索的相关信息完全保存在页面的左侧,而页面右侧通常包含广告和其他数据。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

7.1 古腾堡图表:VR中的应用

如前所述,我们知道古腾堡图表主要用于西方文化中基于文本的页面。西方用户总是首先注意屏幕的右上角,而对此我们如何将古腾堡图表应用于VR呢?最简单的解决方案是将最相关的信息放在屏幕左上角,类似于标准框架游戏将血条或其他重要信息放在屏幕的左上角。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

关于古腾堡图表,VR中最好的解决方案是放弃平视显示器的概念。寻找一种将信息传递给用户的方法,同时无需在视图中的任何位置放置静态图像。信息应成为用户所处环境的一部分。血条应更换为手部的视觉损伤或是一种腕表式设备。用户界面同样应该替换为融入至环境中的项目。要开放世界中提供方向,你可以选择提供道路标志,驾驶游戏可以在车辆的仪表板设置GPS,而且如果所有其他方案都失败,用户可以使用虚拟手机来寻找路线图。手机可以利用古腾堡图表并充当整个体验的UI。UI融入VR体验的方式取决于体验主题,但对于VR,有比静态浮动图像更好的选择,因为前者可以打破沉浸感。

8. 突出显示

突出显示是将用户注意力引导至对象,区域或文本的行为。游戏使用突出显示已经有一段时间。许多第一人称游戏都通过边缘发光的方法来突出显示目标对象,区域或人员。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

有些游戏在非玩家角色(NPC)头部上方设置标志来吸引玩家的注意力。并非所有的VR体验都应该以同样的方式使用突出显示,并非所有游戏都应该使用突出显示。突出显示的使用100%取决于设计者希望向用户带来的体验类型。例如,VR中的训练模拟可以使用突出显示来帮助用户了解完成任务所需的对象。VR飞行模拟可以选择不使用突出显示来向用户传达真实感。

突出显示不一定只是目标对象和区域边缘发光边缘,或是在头上设置标记。突出显示也可以采用非视觉化的方式。或许VR世界中的无线电广播描述了设计者希望玩家参与的事件,或者NPC正在谈论前面提到的事件。设计师可以令NPC指向某个对象,或者用户角色的狗狗指向了目标对象和区域。设计师可以通过多种方式来突出显示。对于VR而言,突出显示与标准框架游戏没有什么不同。这种方法应留给设计师决定,并使其符合体验的主题。

9. 沉浸感

Lidwell指出,沉浸感是“一种精神如此集中,以至于失去了对‘真实’世界感知的状态,这通常会产生一种快乐和满足的感觉”。显然,VR是数字内容的终极沉浸形式。VR世界的沉浸感是一种临在非物理环境的感知。这种感知的实现方法是使用图像,声效和其他刺激来包裹用户,从而提供一种使人全神贯注的体验。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

标准的框架游戏,电影,甚至是音乐都能够沉浸用户。对于VR,我们实际上令用户与任何外部刺激隔离开来,并且经常用耳机覆盖耳朵。作为设计师,VR为用户提供了完全的专注和注意力,而这是过去所无法实现的事情。如果设计师错误地使用这种程度的沉浸感,危险有可能产生。我们已经多次看到用户在沉浸在虚拟现实中时无意中伤害了自己和他人。用户挥舞手臂,击中周围的物体和人员。他们试图逃离攻击,并撞到现实世界的墙壁。用户甚至会起跳并忘记地板的位置,然后给脚踝和膝盖造成伤害。

作为设计师,我们必须记住,用户将完全沉浸在我们创造的体验之中。至关重要的是,我们偶尔需要会提醒外面的用户。随着时间的推移,VR的沉浸感水平只会不断提高。触觉设备,套绝套装,更好的分辨率,甚至是气味再现设备都将进一步提高用户的沉浸感。

10. 映射

映射是本文讨论的最终设计原则。对于VR的当前迭代,市场上输入设备的选择很少。HTC Vive的用户可以使用包含抓握按钮和拇指触控板的魔杖型控制器。Oculus Rift用户则可以使用Touch控制器。在我看来,它更自然,更符合人体工学。Touch控制器有点像分体式Xbox控制器,包含摇杆,扳机键,面按钮,以及缓冲式按钮。Touch同时集成了电容输入,可用于确定手指是否触摸或未触摸控制器的特定区域。

十大设计原则:如何应用于VR内容创作,或不适用于VR内容创作

HTC同时引进了Vive追踪器,可以附加至任意对象或身体部位,从而追踪其在3D空间中的位置。市场上存在其他输入设备,如Razer Hydra控制器,但这款设备不如前两者普遍。Rift同时支持标准的Xbox One控制器,但不如Touch控制器普遍。

与过去的所有游戏一样,控制器如何映射玩家的输入可以决定游戏的成败。对于VR,如果控制器无法正确地实现映射,这不仅会影响游戏,同时能打破沉浸感。使VR体验的控制变得简单而自然是一个优先事项。对于体验设计,用户应该不需要考虑自己双手在VR体验之外做了什么。在不久的将来,设计师可能根本不必考虑输入映射。像Leap motion这样的企业正试图令人体变成一个控制器,努力消除通过单独设备来在虚拟空间中输入命令的需求。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49753.html

Soundscape VR将揭开第二个虚拟世界的面纱

新的音频反应世界是Soundscape VR新更新的核心

早在2014年,Leap motion举办了一场游戏Jam,最终吸引了100多名参赛者。入围的半决赛之一是虚拟现实(VR)音乐体验软件Soundscape。虽然它最终没有赢得Game Jam,但它的开发者Sander Sneek选择继续开发,从而使其出现在几个VR平台上。现在,开发人员正在添加一个新的虚拟世界供用户探索。

 

 

Soundscape VR将揭开第二个虚拟世界的面纱

新推出的音频反应虚拟现实世界被称为“水晶峰会”(Crystalline Summit)。开发者说,这远不是一个全新的背景,而是一个成熟的VR世界,充满了有待发现的秘密。

 

用户从PC上的任何来源打开他们喜欢的音乐,然后加载Soundscape并前往VR世界,在这里根据音乐运行创建世界并进行更改。不断变化的视听体验不像许多其他视听游戏那样需要精心制作的节拍图,而是动态自动地做出反应。

 

除了新的虚拟现实世界,许多“生活质量”的改善也被添加到游戏中。包括对播放器体验的改进,音乐反应性,新的控制和视觉效果,以及一些新的迷幻听觉反应效果,用户可以使用它们来改变周围的环境。

 

Soundscape是免费的,正如Groove Science的开发团队热衷于强调的那样,他们在更新信息中表示:“最后但最重要的是,这个更新当然是100%免费的,由音乐爱好者为音乐爱好者制作!我们为创造世界上最迷人和最有创意的免费VR体验而自豪,并希望您像其他人一样爱我们的新作品!”

 

Soundscape VR将揭开第二个虚拟世界的面纱

Soundscape可以在三星Gear VR、Oculus Rift和HTC Vive上使用。进一步的信息和更新可以在Steam商店页面找到。

 

ARinChina编译,转载请注明来源链接】

Soundscape VR将揭开第二个虚拟世界的面纱

* 文章来源自ARinChina,查看原文请访问http://www.arinchina.com/article-9505-1.html

Reallusion推出动捕系统iClone Motion LIVE,可混合不同装置进行全身动捕

Reallusion推出了一种全新的多设备动捕系统iClone Motion LIVE

Reallusion推出了一种全新的多设备动捕系统iClone Motion LIVE,其允许用户使用不同的动捕装置来混合和捕捉脸部,身体和手部。Faceware,Xsens,Perception Neuron,OptiTrack以及Leap Motion现在都可以集成到这个全新的技术混合平台之中,并通过Reallusion iClone进行实时运动追踪。

Motion LIVE可以为自定义导入的角色或完全操纵的3D角色设置动画。简单的工作流程和直观的即插即用系统可以同步多个动捕设备,然后用于虚拟制作,演出动画,电视直播和网络广播。

Reallusion推出动捕系统iClone Motion LIVE,可混合不同装置进行全身动捕

Motion Live主要特色:

  1. 捕捉与浏览实况表演:Motion LIVE使演员和房间中的其他人能够实时浏览所有的3D角色捕捉。演员和导演有能力浏览和回应表演,更好地模仿他们描绘的CG角色。
  2. 为面部,身体与双手同步全身动捕:Motion LIVE是一种全身动捕解决方案,支持行业标准的动捕技术。只需点击几下即可连接热门的设备,实时控制单个或多个角色。自2016年Perception Neuron Mocap插件和2017年Faceware Facial Mocap插件取得成功以来,Reallusion在2018年的合作伙伴名单增加了Leap Motion,Xsens,Rokoko,Apple和Optitrack。
  3. 为多个角色进行动捕:iClone Motion LIVE界面令演员可以选择和分配角色。你可以使用单个演员控制多个角色表现,或使用多个演员捕捉多个角色表演。iClone Motion LIVE可以捕获和追踪同样多的演员,同时能够实时渲染角色的动画。
  4. 用于实况动画的全身动捕:Xsens MVN Link与MVN Awinda与Motion LIVE无缝集成,能提供经过行业验证的可靠身体动捕数据。Xsens是一个值得信赖的虚拟制作系统,结合Motion LIVE的集成动捕功,它们允许专业工作室捕捉每个关键时刻,并始终在时间敏感事件中执行结果。
  5. 为角色制作从前臂到手指的动画:Leap Motion Controller的精准手部追踪技术是一个小型USB设备,但拥有强大的追踪性能,可放置在桌面或前额。用户可以马上将PC变成一个前所未有的手部动捕站。
  6. 导出至游戏引擎和动画工具:将自定义3D角色动画导出为FBX,用于游戏和CG制作。iClone角色管道提供自定义导出预设功能,可将来自iClone的角色和动画发送至Unity,Unreal,Maya,3DS Max,C4D,CryEngine和blender。

更多关于Motion LIVE的信息请访问Reallusion官网。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49283.html

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

Looking Glass一直致力于开发全息显示技术,以改变我们与事物交互的方式。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

提到全息技术,我们并不陌生。近日,3D全息显示器Looking
Glass登陆Kickstarter开启众筹,可以让用户在其屏幕上看到动态3D视图。

 

美国公司Looking
Glass一直致力于开发全息显示技术,以改变我们与事物交互的方式。继其在2016年公布了首个全息显示模组:Volume后,2017年该公司又发布了HoloPlayer
One开发套件及SDK。而近日,Looking Glass推出了一款专为桌面端全息显示器Looking Glass,3D创作者而设计。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

工作原理

 

Looking Glass使用了与HoloPlayer
One类似的技术:它们实质上是放置于你眼前的“盒子”——只不过这些内容如今以三维的形式直接浮现在你面前。用户不必佩戴头显,就可以与周围环境交互。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

Looking Glass外形轻便,可放置于桌面上,能显示60fps动态3D视图。 此外,Looking
Glass创建了45个不同视图的三维模型,并使用双凸透镜从不同角度显示这些视图以创建全息效果,使用户可以查看对象的不同部分,以了解更多细节。

 

这些不同角度的图像,通过HDMI线缆和USB连接到PC,传输到Looking
Glass显示器中,然后内部的光学器件将这些视频信号转换为全彩色、超立体的三维内容,即把3D建模的真实图像投影到“Looking Glass”上。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

Looking
Glass采用了一种光场和立体显示技术融合的组合技术,并且正在申请专利,这种技术能够以每秒60帧的速度同时显示45种不同的视觉效果。用户可以使用它来查看3D设计,然后再将其发送到3D打印机,比如查看建筑图纸、玩互动游戏或从多个角度查看图稿或动画。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

硬件/软件配置

 

关于硬件配置,因为要运行3D场景,所以Looking Glass对PC的硬件尤其是显卡的要求很高。Looking
Glass建议至少使用英特尔酷睿i5处理器,4GB内存和Nvidia GTX 1060显卡(加上HDMI端口和USB-C端口)。

 

关于软件方面,The Looking Glass将支持OBJ、FBX、STL和gLTF格式,以及用于直接从Maya发送对象的导出工具。 Looking
Glass还提供开发工具,可以直接在The Looking
Glass上观看诸如Maya、Zbrush、Blender、Tinkercad和Solidworks等3D
CAD软件中的实时对象,这些工具将免费提供给开发人员。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

Looking
Glass有两种尺寸可供选择:8.9英寸(售价600美元)和15.9英寸(售价3000美元)。其中,8.9英寸版厚度约9.3cm,15.6英寸版本厚度约17.5cm。

 

Looking Glass还承诺,首批发售将于2018年9月开始,限定发售100台,其余设备将于12月份发货。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

应用

 

Looking Glass不仅提高了性能,而且还通过扩展SDK和应用程序,增强了其作为可用于各种3D应用程序的工具的完整性。

 

The Looking Glass显示器将为某些专业人员带来巨大便利,比如游戏开发人员、产品设计师、工业工程师和建筑师,以使其查看3D模型视图。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

对于3D设计专业人员来说,通过Looking Glass快速查看3D模型,这无疑节省了时间和资金。

 

此外,您还可以连接诸如Leap Motion控制器、任天堂Joy-Con控制器、RealSense或其他类似的设备,以实时与您的全息图像进行交互。

 

【资讯编译自:the verge

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1807/33223.html

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

Looking Glass一直致力于开发全息显示技术,以改变我们与事物交互的方式。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

提到全息技术,我们并不陌生。近日,3D全息显示器Looking
Glass登陆Kickstarter开启众筹,可以让用户在其屏幕上看到动态3D视图。

 

美国公司Looking
Glass一直致力于开发全息显示技术,以改变我们与事物交互的方式。继其在2016年公布了首个全息显示模组:Volume后,2017年该公司又发布了HoloPlayer
One开发套件及SDK。而近日,Looking Glass推出了一款专为桌面端全息显示器Looking Glass,3D创作者而设计。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

工作原理

 

Looking Glass使用了与HoloPlayer
One类似的技术:它们实质上是放置于你眼前的“盒子”——只不过这些内容如今以三维的形式直接浮现在你面前。用户不必佩戴头显,就可以与周围环境交互。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

Looking Glass外形轻便,可放置于桌面上,能显示60fps动态3D视图。 此外,Looking
Glass创建了45个不同视图的三维模型,并使用双凸透镜从不同角度显示这些视图以创建全息效果,使用户可以查看对象的不同部分,以了解更多细节。

 

这些不同角度的图像,通过HDMI线缆和USB连接到PC,传输到Looking
Glass显示器中,然后内部的光学器件将这些视频信号转换为全彩色、超立体的三维内容,即把3D建模的真实图像投影到“Looking Glass”上。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

Looking
Glass采用了一种光场和立体显示技术融合的组合技术,并且正在申请专利,这种技术能够以每秒60帧的速度同时显示45种不同的视觉效果。用户可以使用它来查看3D设计,然后再将其发送到3D打印机,比如查看建筑图纸、玩互动游戏或从多个角度查看图稿或动画。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

硬件/软件配置

 

关于硬件配置,因为要运行3D场景,所以Looking Glass对PC的硬件尤其是显卡的要求很高。Looking
Glass建议至少使用英特尔酷睿i5处理器,4GB内存和Nvidia GTX 1060显卡(加上HDMI端口和USB-C端口)。

 

关于软件方面,The Looking Glass将支持OBJ、FBX、STL和gLTF格式,以及用于直接从Maya发送对象的导出工具。 Looking
Glass还提供开发工具,可以直接在The Looking
Glass上观看诸如Maya、Zbrush、Blender、Tinkercad和Solidworks等3D
CAD软件中的实时对象,这些工具将免费提供给开发人员。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

Looking
Glass有两种尺寸可供选择:8.9英寸(售价600美元)和15.9英寸(售价3000美元)。其中,8.9英寸版厚度约9.3cm,15.6英寸版本厚度约17.5cm。

 

Looking Glass还承诺,首批发售将于2018年9月开始,限定发售100台,其余设备将于12月份发货。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

应用

 

Looking Glass不仅提高了性能,而且还通过扩展SDK和应用程序,增强了其作为可用于各种3D应用程序的工具的完整性。

 

The Looking Glass显示器将为某些专业人员带来巨大便利,比如游戏开发人员、产品设计师、工业工程师和建筑师,以使其查看3D模型视图。

 

8.9寸售价600美元 全息显示器Looking Glass登陆Kickstarter开启众筹

 

对于3D设计专业人员来说,通过Looking Glass快速查看3D模型,这无疑节省了时间和资金。

 

此外,您还可以连接诸如Leap Motion控制器、任天堂Joy-Con控制器、RealSense或其他类似的设备,以实时与您的全息图像进行交互。

 

【资讯编译自:the verge

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1807/33223.html

Leap Motion为动捕平台Motion LIVE带来手部细节捕捉

Leap Motion日前向专业动画社区分享了一个全新的引擎集成

Leap Motion日前向专业动画社区分享了一个全新的引擎集成:Leap Motion和iClone 7 Motion LIVE。Motion LIVE是一个专为表演动画设计的全身动捕平台,可聚合来自先进动捕设备的数据流,并且同时驱动3D角色的面部,双手和身体。简单的工作流程为虚拟制作,表演捕捉,实况电视和网络直播提供了无限的可能。

Leap Motion为动捕平台Motion LIVE带来手部细节捕捉

借助全新的Leap Motion集成,iClone现在可以为你带来以下功能:

  1. 为身体动捕增加逼真的手部运动:大多数专业的动捕系统都能捕捉完美的身体运动,但是,手部动画总是一项充满挑战性的任务。借助Leap Motion Controller,用户将能实现精细的手部动画。
  2. 用手势增强沟通:我们人类在交谈时总是会使用大量的手势。增加合适的手部运动和手指运动可以马上提升你的说话动画,从而更好地传言达意。
  3. 快速且详细的手部动画制作:拿起瓶子,打开盖子,然后一饮而尽。即便是这样简单的动画都需要动画师投入大量的时间与精力。借助Leap Motion Controller,演奏乐器也只是片刻的表演,以及对运动层的少量调整。
  4. 从前臂到手指的动画制作:Motion LIVE支持三种手部动捕选择,从前臂到手腕旋转,再到详细的手指运动。
  5. 桌面模式与头戴模式:桌面模式为你提供了设置的便利,而头戴VR模式则为你提供了最佳的视觉覆盖和自由运动。
  6. 单手捕捉:除了用双手进行表演捕捉外,你同时可以解放一只手,并将其用于鼠标操作。选择单手的数据来驱动双手动画,或者用左手来捕捉右手动画。
  7. 手势映射:Leap Motion提供了切换左手和右手数据的快捷方式。当你希望虚拟角色映射屏幕视图的运动数据时,这项功能将非常有用。
  8. 免费的动捕模板:在安装Leap Motion Profile的试用版或完整版后,你马上可以访问对前臂,手部和手指动捕的两个预校准姿势模板。

现在可限时获取完整的iClone 7包。注意,引擎采用了可能无法正常适配V4 beta软件的功能,目前Leap Motion建议使用V3软件。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/48007.html

Leap Motion探索AR/VR新世界形态:Mirrorworlds

Leap Motion展望了一个以人为中心,并由技术提升的世界,而他们正在努力实现这一愿景。

虚拟现实,增强现实,混合现实,超现实,调制现实,模拟现实,削减现实…所有这一切都只是我们在物理世界与虚拟空间之间导航的无限可能性的入口点。这些技术包含巨大的原始潜力,并且已经发展到一个质量相当优秀和亲民度相当高的阶段。但就它们的潜能而言,我们只是看到了冰山一角。

在好莱坞的引导和推广下,我们对这种技术的未来设想是,充满全息标牌和角色的城市,逃避现实的VR成人娱乐游戏,或者是用于娱乐或模拟的“全息甲板”房间等等。我们可以与虚拟生物建立关系,或者可以自己沉浸在虚拟世界,并将我们的灵魂上传到网络之中。

Leap Motion探索AR/VR新世界形态:Mirrorworlds

我们实际的未来将更加陌生,更加微妙,更加复杂。这些技术将对我们与环境,以及彼此的交互方式产生更深远的影响。我们将能毫不费力地切换不同的现实,并且与实际存在的和虚拟存在的人物建立联系,自由调整我们的沉浸感。创作将是快速,协作和低成本的过程。在过去,我们需要多年的辛勤劳动和投入宝贵的资源来建造大教堂,但未来我们能够在瞬间建立和分享环境,从而产生不可能的新型建筑。我们将能扭曲时间和空间,或者打破物理现实的规则以满足我们的需要。所有这一切对未来的我们而言都将是正常现象。

当前这一代VR非常适合将你带到遥远的土地,把你的物理环境切换成不同的虚拟世界。有些允许你存在于其他时间和空间。有些则把你置放于一块空白画布上,并且鼓励你自由创作。最新推出的VR设备支持一系列的新功能:高分辨率屏幕,无线功能,内向外追踪。头显正变得越来越舒适,成本同样在变得越来越低。这一切都提高了VR的亲民性,无疑将有助于覆盖更广泛的受众。但VR不在于功能,而是在于它们所能实现的体验类型。我们正朝着一系列引人入胜的新可能性迈进,并将开辟出一大片可供探索的巨大新领域。对此,Leap Motion一直在探索和实验一种全新的体验类别,他们将其称之为“Mirrorworlds”。

1. Mirrorworlds

Mirrorworlds是现实的另一个维度,缠绕在物理世界之中。它们不是完全将你传送至另一个环境,而是与现实平行,并将你的环境转变为自己的折射版本。我们可以联想佛罗多戴上至尊魔戒时的情景,或者说是《怪奇物语》的表里世界。这些现实与我们自己的现实有关,并且存在奇异的新特性。

Leap Motion探索AR/VR新世界形态:Mirrorworlds

Leap Motion探索AR/VR新世界形态:Mirrorworlds

* 文章来源自映维网,

 

Mirroworlds无需将你传送至另一个空间,你仍然存在于这里,但你是沉浸在另一个现实平面。你将在自己的环境中看到其他人并与其进行互动,你可以自由行走,或者坐在凳子上。然而,你同时可以释放火球,召唤复杂的3D模型,或者撕碎墙壁并欣赏火星版的日升日落。

2. 社交

从命令行到移动界面,科技公司在向大众普及复杂技术方面已经取得了巨大的进步。但是,我们与技术的关系仍然在很大程度上基于人机交互。当某人低头浏览智能手机时,他们将立即与社交背景脱节,而这种现象在世界各地的父母,朋友和伴侣之间非常普遍。

VR可能是技术孤立的终极例子,亦即我们与物理环境的联系几乎已经完全切断。如果你一个人呆在房间里,这或许没什么问题,但在其他大部分情景都将成为一个巨大的限制因素。对于将自己置于如此极端脆弱的境地,人们会感到尴尬,不安全或者不愿意这样做。

Mirrorworlds不会以传统VR,或者甚至不会以像移动设备那样的方式来打破社交约定。它们不需要你脱离现实世界,而是要与之建立新的联系。在基本层面上,我们可能只是通过辨认他们的形状来感知其存在。随着时间的推移,设备将能够将这种形状识别为人类,并用虚拟角色替换他们。在这两种情况下,你的社交背景都都会保留。你可以能够与周围的人类和环境保持联系。事实上,可以说Mirrorworlds令我们远离人机界面,并转向人类环境界面,其中技术将作为我们感知的调解过滤器。

3. 真正的移动性

这种感知不仅为VR增加了便携性,但同时带来了真正的移动性。就目前而言,系留设备和无线设备都需要你保持在一个空旷的,相对较小的区域里。即便如此,人们常常需要进行试探性的行走,因为他们担心撞到脚趾,撞到墙壁,或者是踩到猫咪。在Mirrorworlds,我们将能够走出门外,走下楼梯,搭乘火车,而这一起都在VR中进行。

这需要我们改变虚拟环境设计的想法。对于今天的VR中,开发者和设计师构建了房间,风景和地下城的3D模型,并将我们放入其中。然后,我们必须找到在其中移动的方法。这对于小型环境来说没太大问题,但如果要在更大的空间内移动,我们要么使用虚拟座舱,要么发明新的移动方式,比如说飞行或传送。VR非常直观,而且引人入胜引,因为它可以将我们的物理运动与虚拟世界相匹配。但是,要求用户学习一种额外的移动方法将令许多人感到混淆,甚至令人望而却步。

Leap Motion探索AR/VR新世界形态:Mirrorworlds

Leap Motion探索AR/VR新世界形态:Mirrorworlds

 

这种环境为开发者提供了大量的控制权,但他们同时感到孤立。Mirrorworld的环境不是预定义的3D模型,它们是程序性元素。它们结合了物理环境中的元素并对其进行转换。构建Mirrorworlds的开发者将以不同的方式思考。把地板变成水面。拆掉天花板。把家具变成山丘,如果高度超过6英尺,甚至为其增加雪盖。应用这些规则,重新发明我们的世界。

除了改变我们的环境,Mirrorworlds还可以转换其中的物理对象。我们可以拿起一支铅笔,并将其作为魔杖。我们可以把桌子变成触摸屏。我们可以访问物联网设备的虚拟控制面板。我们显然希望利用双手,但我们也会利用我们的身体,我们的声音。在某些情况下,我们可能需要专业控制器。

随着时间的推移,我们将能利用越来越多的物理世界。但与AR不同的是,Mirrorworlds的创作者可以选择为体验增加的内容。Mirrorworlds不是添加剂,它们是变革性的事物。它们将能够有选择地利用物理世界,并将其简化,集中或完全重构现实。开发者和用户需要决定他们想要的深度。

3. 设计框架

Mirrorworlds的出现将产生新的空间和社会关系。我们需要理解如何呈现物理和虚拟共存的空间。我们可以将彼此相隔数千英里的会议室拼接在一起,形成一个连续的空间。我们需要建立一种设计语言,从而理解哪些人可以看到哪些是共享对象,哪些又是隐私对象。

Leap Motion探索AR/VR新世界形态:Mirrorworlds

Leap Motion探索AR/VR新世界形态:Mirrorworlds

 

我们可能还需要考虑一款应用是什么。我们是否应该继续将虚拟工具,环境和对象组合到一个孤立的世界中呢?或者我们是否应该允许用户在世界之间携带工具和对象呢?我们应该结合不同开发者制作的工具吗?

我们可能有一种这似乎存在着无限可能的感觉,但随着时间的推移,规则和标准将会出现。其中一些规则可能会是来自于移动/桌面。有些则可能来自物理世界。有些则可能是全新的规则,原生于沉浸式媒介。规则和惯例的结构将像一个脚手架,使得我们能够进一步实现虚拟空间的殖民化。

但我们必须小心,并确保我们的结构建立在正确的原则之上。任何新领域的开拓都存在丰富的机遇,而许多利益相关方都有着不同的优先事项。我们应该锁定在一个生态系统中吗?为方便起见,我们是否要牺牲隐私呢?我们能否将这些体验的消费者转变为生产者呢?

AR和VR通常都作为单独技术,甚至是竞争性的技术向公众展示。最终,我们的设备将能涵盖所有的沉浸式媒介。对于这个未来,我们将能根据各种目的而切换世界,转变视角,并且改变现实规。我们将能够流畅地,直观地导航,构建和修改我们的环境,创建物理对象和虚拟对应物无缝交叉的空间。届时,我们将回顾今天,并尝试回忆起受困于一个位置,一副身体,目不转睛地盯着设备的小屏幕是怎么一番感觉。

这个未来要比你想象中更快来临。它在很大程度上可以通过今天的硬件实现,而当下的局限性不仅仅是技术限制,更多的在于我们是否能概念化,构建和优先考虑我们想要构建的世界的各个方面。这正是Leap Motion Design Research正在努力的项目。Leap Motion表示,从材料到语法和空间逻辑,随着他们继续构建这个框架,Leap Motion将探索虚拟现实的各个方面。Leap Motion展望了一个以人为中心,并由技术提升的世界,而他们正在努力实现这一愿景。

原文链接:https://yivian.com/news/48102.html
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VRgineers发布170ºFOV新头显:支持手势追踪,售价5800美元

VRgineers一直致力于为工程和设计专业人员开发专业头显和企业平台。

 

VRgineers发布170ºFOV新头显:支持手势追踪,售价5800美元

近日,捷克VR初创公司VRgineers推出了其新款头显——XTAL,这款头显是VRHero 5K
Plus的升级版。XTAL外形更轻便小巧,比前代产品减轻了12%的重量,并通过缩小外壳尺寸减少了杠杆和惯性的影响,为用户带来更为沉浸式的体验。

 

VRgineers一直致力于为工程和设计专业人员开发专业头显和企业平台。VRgineers曾在早些时候推出了一款拥有5K分辨率的VRHero头显,同年12月又推出了升级版本的VRHero
5K Plus。而现在,VRgineers更是将Leap
Motion的手势追踪技术整合到其下一代头显XTAL中,用户可以自由地与VR场景进行交互,而无需控制器。

 

VRgineers发布170ºFOV新头显:支持手势追踪,售价5800美元

 

VRgineers的研发之路

 

2017年7月,VRgineers推出VRHero头显。VRHero拥有5K分辨率,采用两块LCD屏幕(未来计划换成OLED屏),双目分辨率为5120×1440,刷新率60-90Hz,FOV为170度。对于部分内容(不需要大量快速移动的360度视频、营销演示和模拟体验)来说,5K的分辨率确实清晰了很多,但对于需要大量快速移动的内容来说,则会出现虚化效果和潜在的图像分裂。

 

VRgineers发布170ºFOV新头显:支持手势追踪,售价5800美元

 

为了缓解以上问题,VRgineers又推出了VRHero 5K Plus。VRgineers的Martin Holecko在邮件中表示:“VRHero
5K
Plus重新设计了新的高密度OLED显示屏,在相同的图像质量前提下,画面将更加紧凑。此外,更低的延迟、更低的持久性和更快的颜色切换,消除了模糊感,能带来更好的头显使用体验。”

 

“在用户体验层面,我们已经移除了几乎没有使用过的可编程按钮,并改进了外观设计,使其更舒适且更容易穿戴。虽然这些都是一些细节上的改动,但对于长时间的VR体验来说都是至关重要的。”

 

VRgineers发布170ºFOV新头显:支持手势追踪,售价5800美元

 

VRHero 5K
Plus与上VRHero的目标市场相同:并不是针对传统消费者,而是针对企业层面的高端客户,以及现有的汽车制造商客户群体(包括宝马、奥迪、大众等等)。

 

而现在,VRgineers推出了新一代XTAL头显,这是一款具有独特功能的专业头显。

 

VRgineers发布170ºFOV新头显:支持手势追踪,售价5800美元

 

VRgineers大力推广的是XTAL头显的两大内置功能:AutoEye和Leap
Motion。AutoEye是该公司专有的自动对焦(IPD)技术,可以自动将镜头位置与用户的眼睛对齐。当头显切换使用者时,这一项功能就会特别有用。

 

XTAL头显配备了一对2,560×1,440的OLED显示屏,能够实现170度的FOV。XTAL采用自动IPD调节,支持头显检测用户眼睛之间的宽度并调整镜头之间的距离以匹配用户。

 

VRgineers发布170ºFOV新头显:支持手势追踪,售价5800美元

 

XTAL还将Leap Motion的手持跟踪模块直接集成到头显中,可以在面向头显方向的180×180度区域进行手动跟踪。

 

与前两款头显相同,VRgineers正在为专业人员和企业开发XTAL,一二特别适用于需要最大视觉保真度的应用,如设计和工程。除了减少重量、尺寸和增添新功能之外,XTAL还明显降低了成本,使价格降至5800美元,而VRHero头显则为9000美元。

 

VRgineers发布170ºFOV新头显:支持手势追踪,售价5800美元

 

VRgineer正在接受XTAL的订单,预计将于9月份开始发货。

 

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VRgineers发布170ºFOV新头显:支持手势追踪,售价5800美元
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* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/game/1807/32979.html

VRgineers发布了全新的XTAL头显,支持AutoEye IPD和Leap Motion

全新的XTAL头显具有一系列专业特点

总部位于捷克的虚拟现实(VR)初创公司VRgineers专注于为企业生产高端头戴式显示器(HMDs),该公司之前推出了VRHero 5K Plus。如今,该公司推出了新一代XTAL头显,这是一款具有独特功能的专业头显。

 

VRgineers发布了全新的XTAL头显,支持AutoEye IPD和Leap Motion

XTAL配备了一对2,560×1,440的OLED显示屏,实现了170度视野。XTAL新推出的是自动IPD调节,该公司称之为AutoEye。

 

VRgineers首席执行官Marek Polcak在一份声明中表示:“在过去的一年里,我们花了数百小时与各行各业的企业用户交谈,收集反馈,了解在专业应用程序中使用VR有什么困难。然后我们把所有的热情都投入到开发下一代VR头盔上,以解决这些问题。我们坚信,XTAL将成为工程、制造、设计和培训过程中不可或缺的一部分,使您在节约资源、金钱和时间的同时,能做得更多。”

 

VRgineers大力推广的两个内置功能是AutoEye和Leap Motion。AutoEye是该公司专有的瞳孔间距(IPD)技术,可以自动将镜头位置与用户的眼睛对齐。这在用户之间交换头显时特别有用。Leap Motion整合意味着用户可以用自己的双手与虚拟世界互动。

VRgineers发布了全新的XTAL头显,支持AutoEye IPD和Leap Motion

在开发过程中,VRgineers致力于通过与Autodesk、达索系统和ESI等专业软件公司合作,为用户提供完整的硬件软件堆栈。对于使用最新PC硬件的专业人士,XTAL已经为NVIDIA Quadro专业gpu进行了优化。

 

NVIDIA公司企业VR主管大卫•温斯坦表示:“用于专业用途的VR正在广泛流行。在创建产品原型或架构计划时,你确实需要看到设计中的细节,而这种精确性和清晰度,真正体现在VRgineers头显与NVIDIA Quadro专业gpu的高分辨率显示屏上。”

 

VRgineers XTAL头显现在可以在美国购买,售价5800美元,从2018年9月开始发货。

 

* 文章来源自ARinChina,查看原文请访问http://www.arinchina.com/article-9179-1.html