VR可以帮助您学习如何打鼓

VR在流媒体,音乐和打击乐工艺中不断发挥着作用。

音乐以创作工具,节奏游戏,可视化的虚拟表演场地等形式被表演出来,这与虚拟现实(VR)大相径庭,其实也并不奇怪。

像Beat Saber和Audio Shield这样的节奏游戏拥有模仿并最终让你建立惊人技能的表演者,有时会开发自己的音乐曲目供你玩。其他VR应用程序,如TheWaveVR,Electronauts和Soundstage,为创作者提供了观看真实DJ和音乐客人的空间或场所,以及可让您创建自己的音乐的互动工具和环境。

Beamz Interactive的Jam Studio VR等教育音乐VR应用专注于教你如何演奏萨克斯,鼓,吉他等乐器。但是要密切关注VR控制器的可用性以及它们如何与不同的乐器相匹配,人们会注意到有些比今天更适合VR。

例如,TribeXR专注于CDJ卡座,它在现实生活中很昂贵,并且适合在虚拟环境中复制。您可以按照与现实生活中相似的方式单击并移动您的手来操作CDJ按钮或滑块。

Drumming是另一种适合VR的乐器模拟装置。一款新的应用Paradiddle,旨在让VR中的击鼓成为一种高品质的体验。考虑一下,两根棍子和一个有效不变的运动模式来敲击鼓头。真正的套件很大,更不用说非常嘈杂(在经典的鼓套件场景中)。

注意细节是使这个应用程序与我们在VR中看到的一些其他音乐应用程序不同的原因。例如,无论你多么努力或者在哪里敲击鼓,它总会与预期的声音相匹配。还有一种方法可以连接不同类型的踏板和外围设备。

从控制器上的面板上选取拉鼓和钹;并根据自己的喜好缩放和重新定位套件。

为了更好地了解应用程序,您可以在下面的视频中查看标志性的2014年电影“ Whiplash”中的鼓封。所有的鼓声都是在Paradiddle中实时触发的。

与前迪斯尼幻想工程师和Paradiddle的独立开发人员Emre Tanirgan谈到,这个VR项目源于个人想再次鼓动。我们将在未来讨论VR音乐学习的一些教育含义和潜在用例。

从纯粹的教育角度来看,这种方法的含义是什么?

EMRE TANIRGAN:我认为Paradiddle在教育方面最大的含义是鼓动民主化和降低进入门槛。我喜欢击鼓,但这是一个非常不方便的爱好。对于许多使用声学套件的人来说噪音是一个直接的问题,即使使用电子套件,它所需的成本和专用空间仍然是一个艰难的购买。虽然6-dof控制器VR耳机在价格和所需硬件方面仍然不是最容易接近的,但我们必须记住,这会随着时间的推移而改善。对于任何拥有合适耳机的人来说,Paradiddle可以很容易地用鼓声弄湿脚,并在任何时候进行练习。即使一个人没有任何击鼓经验而获得该应用程序,并且之后继续玩真正的鼓,我认为这是一个巨大的成功和VR的潜力的证明。

您是否认为使用像西蒙斯和维克弗斯这样的电子鼓垫的领先工作室和专业人士会看到Paradiddle的价值?

目前电子套件和Paradiddle之间存在一定程度的相互作用 – 你可以使用MIDI集成将你的电子鼓踏板带入VR,或者做一些有趣的事情,比如将你的VR鼓直接放在电子套件的顶部,然后在它们上面播放VR,具有Paradiddle提供的所有视觉反馈和其他工具。就目前为专业人士带来多少价值而言,我认为这些只是将物理和虚拟结合起来的有趣方式。最终令人难以置信的是应用程序向AR的演变,以及在您的物理鼓上叠加一些视觉反馈的能力,甚至将虚拟鼓放在您的真实工具包旁边,以使您的工具包更加强大和灵活。我已经在考虑其中一些用例,

与其他形式的击鼓相比,在您的应用中练习的最独特之处是什么?

是的,我认为如果您想要建立肌肉记忆或击鼓所需的独立性,该应用程序尤其强大,并且还可以提高您的节奏感和时间感。甚至在决定将其作为应用程序发布之前,我一直在努力将它作为一种练习工具,而我对VR和现实生活之间技能翻译的测试就是看我是否可以在Paradiddle中播放实际的歌曲。它奏效了!这么多,以至于我自己教会了如何播放某些歌曲,只需在VR中为我的鼓盖练习它们。

我实际上在鼓组上没有很多经验,我曾经是大学游行乐队的军鼓演奏家,所以我在玩多个鼓时都不自信。Paradiddle让我习惯了将我的一些棍棒游戏移动到其他鼓和cy钹的想法,我认为这是一个巨大的帮助。并且在应用程序中支持各种踏板对很多人来说都是一个巨大的优势; 足部技巧对于在鼓组上保持舒适至关重要,即使使用Paradiddle中最便宜的踏板,您也可以开始练习它们。我还想指出,如果你想学习如何在Paradiddle中练习,你可能应该将VR中的练习与鼓垫上的练习配对,这样你就可以理解并熟练使用合适的技巧。

任何使用Paradiddle的顶级用户都会介意吗?

我一直喜欢谈论的一个Paradiddle用户是ElNeax,他执行了这个The Pretender封面,以及其他几个我建议检查的封面。他所有封面最让人印象深刻的是他一生中从未演奏过真正的鼓!他有超过80小时的Paradiddle比赛时间,而且他的表现简直令人难以置信。几个月前我组织了我们的第一场Paradiddle VR鼓封比赛,他带来了另一个封面。他甚至没有使用踏板来触发他的底鼓 – 他说使用Oculus Touch按钮和触发器非常舒服。我非常希望看到如果我们把他放在一个真正的鼓组前面会发生什么。

像Oculus Medium和Gravity Sketch这样的应用似乎是整个行业的潮流转变,你如何将其作为音乐行业的类比?

考虑到我们如何处于早期阶段,看到人们对Paradiddle,EXA和Electronauts等VR音频应用更感兴趣,我感到非常鼓舞,我很想知道他们可以填补更多生活中的空白。专业音乐家和音响工程师。

目前,似乎这些工具可以作为不想投资专业硬件的专业人士,或者宁愿从2D屏幕上的仪器工作转变为可以利用其现有技术的3D环境中的可行虚拟仪器。乐器演奏技巧更轻松。因此,我可以看到一种混合方法,音乐家可以“阻止”他们正在使用这些VR工具制作的作品,并使用现有的更专业的音频软件进行优化并添加最后润色。

你认为Paradiddle是鼓手们为现场表演增添深度的新途径吗?人们有什么可能流式传输或录制视频并将其发布到视频托管网站?

我希望看到更多的音乐家使用Paradiddle作为现场表演工具。应用程序的MIDI输入/输出支持特别使可能性无穷无尽; 将应用程序连接到一些自定义的音频反应视觉和声音并将性能提升到一个新的水平将是微不足道的。事实上,我所看到的最酷的事情之一来自社区,其中一个用户在Twitch与Paradiddle上线,并采取现场歌曲请求播放鼓封。

还有一个公开的YouTube播放列表,我一直在更新,列出了使用该应用程序执行的所有鼓封,所以我认为人们正在慢慢开始意识到潜力。我一直在努力让飘带和表演者尽可能轻松地录制他们的会话并以愉快的方式展示他们; 第一/第三人称相机工具是专门为此目的添加的功能的示例。

如果您可以在Paradiddle中推荐一个元素,那么初学者必须尝试,它会是什么?

我建议加载应用程序附带的其中一个录音,并检查播放功能。在Paradiddle中播放录音时会发生什么,你会看到视觉提示,告诉你何时应该击打鼓。当环境对他们做出反应时,不仅仅是坐下来观看鼓在你面前演奏是不是很酷,但我认为这个功能的含义对于学习复杂的作品来说是巨大的。

您可以通过下载其他人制作的录音,轻松地自学新歌,如果您愿意,可以放慢速度,并通过这些视觉提示学习单个部分。通过提供不同的方式可视化何时敲击鼓(例如音乐选项卡/音符视图),以及支持不同文件类型的播放,我将非常高兴能够在将来改进此功能。

售价7.99美元 3D方块堆叠游戏PolyCube下周发布 支持VR头显

即将在近几天推出的大型游戏Tetris Effect由于与Enhance Games签订了独家协议,因此虽然PlayStation VR用户非常期待该游戏的发布但是已经不可能了,无奈之下基于PC的VR游戏玩家不得不去寻找其他的经典积木游戏。鉴于此,独立开发商Company_Name_Goes_Here – 透露其3D方块堆叠游戏PolyCube将于下周发布,并且支持VR头显。

PolyCube通过创造一个可以自由旋转的完全实现的3D空间来挑战方块堆叠和得分。目标仍然是完成层块得分,多重层添加额外的乘数到最终的统计。

增加的难度来自于你需要密切关注堆叠的所有四个边,为每个形状寻找最佳位置,同时尽量不增加堆叠的高度以至于无法管理。

块本身可以移动并在任何方向上旋转,但是时间是最重要的,浪费太多可能会看到块下降并破坏分数或进一步阻止放置。

开发商Russell Weed说:“我想对经典的积木益智游戏进行新的尝试,并将这种游戏带入VR。” “我还希望为VR玩家提供更休闲的体验,他们可以在玩游戏时真正使用roomcale运动来获益。

除了正常的单人游戏活动外,PolyCube还提供自定义游戏模式,让玩家可以混合使用,进一步增加了挑战。此外,还有在线排行榜获得终极高分评价。

虽然PolyCube确支持像Oculus Touch这样的运动控制器,但实际上studio推荐用户使用一个普通的手柄来获得最佳体验。

PolyCube最初于2月通过Early Access发布,将于2018年11月17日全面推出,零售价为7.99美元。可选的VR支持将适用于Oculus Rift,HTC Vive和Windows Mixed Reality头显。

图文出自:vrfocus

纽约巨人队Odell Beckham Jr.在新的《我更多》中讨论了游戏和VR

美国纽约足球巨星Odell Beckham Jr.目前参与了Facebook上的纪录片《我更多:OBJ》系列的拍摄, 拍摄内容是跟随他并记录下为2018赛季的赛前准备及日常的家庭生活。而新的一集中展现了其竞争优势以及他玩VR电竞游戏的场景。

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在10分钟的剧集中,Odell和队友Sterling Shepard使用Oculus Rift和Oculus Touch运动控制器体验VR,将他们对标准VR游戏如《Call of Duty 》的热情提升到一个沉浸式世界,他们的运动能力受到考验。他们体验VR体育挑战赛和Survios的最新冠军Creed:Rise to Glory,在他们实时挥动,折腾,阻挡和刺戳时前所未有地参与到虚拟现实当中。

《我更多:OBJ》是一部16集的纪录片系列,跟随纽约巨人队在2018年NFL比赛中的明星外接手。球迷们从去年的脚踝受伤,他在每场比赛前的每周准备,以及他远离足球的生活,包括他对家庭和时尚的热爱,得到内心的回忆。剧集每周五更新; 粉丝可以按照《我更多:OBJ》Facebook页面为他们的观察列表添加剧集 。

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虽然这可能是Odell首次涉足VR,但就NFL本身,无论是通过NextVR和游戏,还是通过STRIVR培训玩家,都与该技术有联系。

399美元起,高端VR一体机Oculus Quest将于2019年Q1上市

今天Oculus正式宣布其首款高端VR一体机Oculus Quest将于2019年春季上市,售价399美元,并表示这将引领VR游戏进入新时代。提供6自由度交互并搭配了Oculus Touch控制器的Oculus Quest将轻松带领我们走向无PC、无线和无外部传感器的大门。即将登陆Oculus Quest的VR游戏内容也达到50多款,同时还有很多大作在研发之中,比如《Robo Recall》,《The Climb》和《Moss》。

Oculus Quest的突破性技术Oculus Insight带来了内向外定位、导护系统和Touch控制器定位追踪,允许你随时随地进入VR世界。这一创新性系统Oculus Insight采用了四个超宽视角传感器、计算机视觉算法来实时追踪你的准确位置,而无需任何外部传感器,为你提供了极佳的沉浸感、临场感、移动性,以及超越房型尺度的能力。导护系统能保证你在玩VR时处于安全之中。

得益于已经为VR游戏所研发的包含按钮、摇杆和传感器的直观的Oculus Touch控制器,可以给你在VR中带来真实手部体验,让你轻松自然地与周围世界进行交互。通过提供搭配Touch控制器的Oculus Quest设备,开发者学习到了如何将为Oculus Rift设计的游戏带到Oculus Quest。现在,你可以用这款399美元起售(64G版本)的简易携带的VR一体机体验到迄今最好的VR游戏。

Oculus Quest采用高通骁龙835处理器,以及跟Oculus Go一样的Oculus最佳光学系统,单眼分辨率为1600×1440,同时提供了透镜调节的空间以保证最大化视觉舒适性。Oculus Quest同时改善了内建音频系统,带来了更高质量、更加沉浸的低音效果。

Oculus表示,Quest的推出完成了Oculus第一代VR头显系列产品阵营。Oculus Go定位于简易实惠的入门级VR体验方式,Oculus Rift定位于高端极限的VR体验方式,Oculus Quest则介于两者之间,弥补了缺失的鸿沟,将带领更多人走进VR世界。

from:映维

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

本文来自Seth S. (Intel)

《Space Pirate Trainer》是兼容HTC Vive,Oculus Touch和Windows Mixed Reality的VR游戏之一。1.0版本最初于2017年10月发行,并迅速风靡VR社区,在全球VR街机店中占据了一席之地。据统计,这款游戏的销量已经超过15万份。这甚至成为了众多VR硬件厂商用来演示VR神奇之处的首选内容之一。

《Space Pirate Trainer》的创意总监,游戏开发商I-Illusions的首席执行官德克·范威尔登(Dirk Van Welden)曾说道:“我永远都不会开发VR游戏。”这是他首次使用Oculus Rift原型后发表的言论。作为Kickstarter的支持者,他拿到了这款设备,但并没有留下深刻的印象,因为范威尔登经历了相当严重的晕动症,并准备基本上放弃虚拟现实。

幸运的是,后来出现了位置追踪,而他准备再给VR一次机会,体验HTC Vive的原型。经过一个月的实验后,他们完成了《Space Pirate Trainer》的首个原型。范威尔登将其发布到SteamVR论坛,希望可以获得社区的反馈,而他在每个版本更新中发现了越来越多的受众。这款游戏同时引起了Valve的注意,后者邀请I-Illusions参加他们的SteamVR开发者演示,并向媒体介绍了《Space Pirate Trainer》。范威尔登知道自己已经做出了一定的成绩,所以他接受了邀请。即使在预测试阶段,游戏都受到了玩家的欢迎。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

1. 什么是主流VR?

主流VR主要是指降低VR门槛,使得用户无需过分投资硬件即可开玩一些最流行的VR游戏。对于大多数高端VR体验,图形处理方面的最低规格要求是英伟达GeForce GTX 970或更高版本。除了购买昂贵的独显外,玩家同时需要为头显和传感器的组合支付数千人民币。VR设置的成本可以迅速叠加。

但是,如果可以在搭载集显的系统上运行VR游戏呢?这意味着拥有Microsoft Surface Pro,Intel NUC或Ultrabook设备的所有移动用户都可以开玩一些高端VR体验。搭配不需要外部追踪器的WMR头显,你将能够随时随地设置VR。这听起来好得令人难以置信,是吧?范威尔登和我也这么认为,但我们发现,你可以通过最小的权衡协调来实现非常优秀的体验。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

2. 在搭载集显的13瓦特SoC上以60 fps渲染两只眼睛?你是说真的吗?

如何令你的VR游戏在集显上运行呢?《Space Pirate Trainer》的初始端口运行速度为12 fps。主流空间所需的帧速率仅为60 fps,但这给我们留下了48 fps的空间,可以通过某种方式进行大幅度的优化。幸运的是,我们发现了一系列唾手可得的成果,亦即能够极大地影响性能的要素。下面是一个并排比较:

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

3. 开始

VR开发者可能几乎都没有优化集成图形的经验,而这里需要注意一些非常重要的事情。在桌面分析和优化中,热量(热量产生)通常不是问题。你可以单独考虑CPU和GPU,并假设每个都能以完整的时钟速率运行。遗憾的是,SoC并非如此。“集显”意味着GPU与CPU集成在同一芯片上。每次电流通过电路都会产生一定的热量,并朝所有元件辐射。由于这种情况发生在CPU端和GPU端,因此这可以为整个封装带来大量的热量。为了确保芯片不会出现损坏,我们需要限制CPU或GPU的时钟速率以允许间歇性散热。

为了保持一致性,将搭载可预测热量模式的测试系统作为基线非常有用。这样你总是拥有一个可靠的参考点,可以在实验时验证性能优化或进行回归分析。为此,我们建议使用GIGABYTE Ultra-Compact PC GB-BKi5HT2-7200作为基准,因为它的热量非常一致。当在这台机器上以60 fps的速度运行游戏时,你就可以针对各个原始设备制造商(OEM)的设备,看看它们的运行效果。每台笔记本电脑都提供自己的散热解决方案,这有助于在热门的设备上运行游戏,并确保散热解决方案能够跟上。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

规格(产品可能因地区而有所不同):

  1. 采用最新的英特尔酷睿第7代处理器
  2. 超小型PC设计,仅0.6L(46.8×112.6×119.4mm)
  3. 支持2.5英寸HDD/SSD,7.0/9.5 mm厚(1×6 Gbps SATA 3)
  4. 1 x M.2 SSD(2280)插槽
  5. 2个SO-DIMM DDR4插槽(2133 MHz)
  6. 英特尔IEEE802.11ac,双频Wi-Fi和蓝牙4.2 NGFF M.2卡
  7. 英特尔HD Graphics 620
  8. 1个Thunderbolt 3端口(USB 3.1 Type-C)
  9. 4个USB 3.0(2 x USB Type-C)
  10. 1个USB 2.0
  11. HDMI 2.0
  12. HDMI和Mini DisplayPort输出(支持双显示屏)
  13. Intel Gigabit Lan
  14. 双阵列麦克风(支持语音唤醒和Cortana小娜)
  15. 耳机/麦克风插孔

上述系统主要是用于我们的所有优化,以实现一致的结果。出于本文的目的和提供的数据,我们将采用Microsoft Surface Pro:

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

规格:

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

对于本次优化,我们使用了英特尔图形性能分析器(Graphics Performance Analyzers)。这是一套图形分析工具,而我不会详细介绍每个细节。但在大多数情况下,我们将使用图形帧分析器(Graphics Frame Analyzer)。

4. 优化

为了达到60 fps,同时又不影响美学,我们进行了一系列的实验。以下列表说明了就性能和最小化艺术变化而言,优化降压的最大优势。当然,每次游戏都有所不同,但它们是你实验的第一步。

4.1 着色器-地板

第一个优化可能是最容易和最有效的改变。场景的地板可以占据相当一部分的像素覆盖。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

上图在帧缓冲区中以洋红色突出显示了地板。就像素覆盖范围而言,地板占据场景的60%以上。这意味着影响地板的材质优化会对保持低于帧预算产生巨大的影响。《Space Pirate Trainer》当时采用了包含反射探针的标准Unity着色器来获取表面上的实时反射。反射是一项非常棒的功能,但在我们的目标系统上计算和采样每一帧的成本都有点过于高昂。我们使用简单的Lambert着色器来替换标准着色器。这不仅保存了反射采样,而且避免了使用正向渲染系统时标记为“重要”的动态照明所需的额外通道。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

根据上面的性能比较,我们可以看到渲染地板的原始成本大约是每帧约1.5毫秒,而替换着色器的成本仅为每帧约0.3毫秒。 这在性能上提升了5倍。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

如上图所示,着色器的程序集从267条指令减少到只有47条,而且每个样本的像素着色器调用次数明显减少。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

上图是同一场景的并排比较图,分别采用的是标准着色器和Lambert着色器。请注意,在经历所有这些变化之后,我们仍然留下了一个漂亮,整体的地板。微软同时创建了许多Unity内置着色器的优化版本,并将它们作为其混合现实工具包的一部分。你可以试用工具包中的材质,并看看它们是如何影响游戏的画面和性能。

4.2 着色器-无光照着色器(unlit shader)的材质批处理

绘制调用批处理是捆绑具有共同属性的单独绘制调用的惯例。渲染线程通常是性能瓶颈的焦点,尤其是对移动和VR而言,而批处理只是功能带中缓解驱动程序瓶颈的主要工具之一。就Unity引擎而言,批量绘制调用所需的共同属性是材质和材质所使用的纹理。Unity引擎能够进行两种批处理:静态批处理和动态批处理。

静态批处理非常简单,通常使用起来很有意义。只要场景中的所有静态对象在检查器中都标记为静态,与这些对象的网格渲染器组件相关联的所有绘制调用都将进行批处理(假设它们共享相同的材质和纹理)。最好的做法是在引擎检查器中标记所有保持静态的对象,从而巧妙地优化不必要的工作,并将其从Unity引擎中的各种内部系统中删除,这对于批处理而言尤为如此。请记住,对于WMR主流而言,实例化立体渲染尚未实现,因此任何已保存的绘制调用都将计为两倍。

动态批处理有一点点细微差别。静态批处理和动态批处理之间要求的唯一区别是,必须考虑动态对象的顶点属性计数,并确保其低于某个阈值。请务必查看Unity文档以了解Unity版本的阈值。通过在英特尔GPA图形帧分析器中进行帧捕获来验证幕后实际发生的事情。请参阅下面的图10和图11,了解禁用和启用批处理后《Space Pirate Trainer》帧之间的帧可视化差异。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

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如上图所示,渲染1300艘船(总共150万个顶点)所需的绘制调用量从1300一直下降到8。在批量处理的示例中,我们实际上渲染了更多的船只(总共200万个顶点)。这不仅节省了渲染线程上的大量时间,并且通过更有效地运行图形管道而在GPU上节省了相当多的时间。通过这样做,我们实际上获得了2倍的性能提升。为了最大化批量调用的总量,我们同时可以利用一种名为Texture Atlasing的技术。

Texture Atlas基本上大纹理和sprites的集成,用于将不同的对象打包至单一的大型纹理中。要利用这项技术,我们需要更新纹理坐标。这听起来可能很复杂,但Unity引擎提供了实用程序,可以帮助我们轻松实现自动化。美术同样可以利用他们选择的建模工具,并以熟悉的方式来构建Atlas。回顾模型之间共享纹理的批处理要求,Texture Atlas可以成为一种强大的工具,帮助你在运行时避免不必要的工作,从而以低于16.6毫秒/帧的速度进行渲染。

关键要点:

  1. 确保所有在其生命周期内永不移动的对象都标记为静态。
  2. 确保要进行批处理的动态对象的顶点属性少于Unity文档中指定的阈值。
  3. 确保创建Texture Atlas以包含尽可能多的可批量处理对象。
  4. 使用英特尔GPA图形帧分析器来验证实际行为。

4.3 着色器- 无人机镭射枪的LOD系统

LOD(细节层次)系统是指基于某些参数动态交换各种asset类型。在本节中,我们将介绍根据camera距离更换各种材质的过程。对象越远,在更低像素覆盖范围内实现最佳美学所需的资源就越少。更换asset应该对玩家保持隐晦。对于《Space Pirate Trainer》,范威尔登创建了一个系统,当无人机镭射枪距离camera达到一定范围时,就用更简单的着色器来替换镭射枪的Unity标准着色器的。请参阅以下示例代码:

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

这是一个非常简单的更新循环,它每隔100毫秒就检测替换材质所需的对象距离,如果超过30个单位远,则切换材质。请记住,替换材料可能会破坏批处理,因此总是建议首先进行实验,并判断优化将如何影响各种硬件级别上的帧时间。

除了这个手动材质LOD系统之外,Unity引擎同时在编辑器中内置了一个模型LOD系统。我们总是建议在较低瓦特的部分上为尽可能多的对象强制开启最低LOD。对于高保真度可以产生重大影响的场景关键部分,可以为计算更加昂贵的材质和几何体进行折衷。例如在《Space Pirate Trainer》中,范威尔登决定不遗余力地渲染爆能枪,因为它们一直是场景中的焦点。这些权衡可以帮助游戏保持所需的画面,同时仍然最大化目标硬件并吸引潜在的VR玩家。

4.4 照明与后期效果-移除动态光源

如前所述,当引擎使用正向渲染通道时,实时照明会严重影响GPU的性能。这种性能影响的显示方式是,受主要方向光源影响的模型的额外通道,以及所有光源都在检查器中标记为重要。如果你的模型位于两个重要动态点光源和主要方向照明的中间,你所看到的至少是这个对象的三个通道。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

在《Space Pirate Trainer》中,枪管的点光源在较低的设置下被禁用,从而避免这些额外的通道,这可以节省相当多的帧时间。你可以回顾关于地板渲染的部分,并想象整个地板被渲染三次的情况。现在考虑为每只眼睛做这件事情。你将得到6个几何图形的调用,覆盖屏幕上大约60%的像素。

关键要点:

  1. 确保所有动态光源都被移除/标记为不重要。
  2. 烘烤尽可能多的光线。
  3. 为动态照明使用光线探针。

4.5 后期处理效果

如果不小心,后期处理效果可能会大幅削减你的帧预算。《Space Pirate Trainer》优化的“High”设置利用了Unity的后期处理堆栈,但在我们的表面目标上仍然只花费了大约2.6 ms/帧。见下图:

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

上面突出显示的部分说明了《Space Pirate Trainer》后期处理效果中涉及的所有绘制调用,显示的弹出窗口是所选调用的总GPU持续时间,大约2.6 ms。在一开始,范威尔登和团队尝试用mobile bloom来取代常用的效果,但发现它引起了分散人注意力的闪烁。最终,他们决定废弃bloom,并将剩余的样式化效果合并到一个自定义通道中,使用color lookup table来近似计算高端版本的画面。

合并通道将帧时间从先前的2.6毫秒/帧降低至0.6毫秒/帧(4倍的性能改进)。这种优化涉及更多,可能需要一位优秀的技术美术,但这是一个非常好的技巧。另外,即使Bloom的移动版本不适用于《Space Pirate Trainer》,测试移动VFX解决方案也是一项优秀,快速且简单的实验。对于某些场景设置,它们可能奏效并且性能更高。使用新的后期处理效果通道,检查表示“Low”设置场景的帧捕获:

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

4.6 HDR使用和垂直翻转

避免在“Low”Tier使用高动态范围(HDR)纹理,这可以以多种方式使性能受益,主要是因为HDR纹理和它们所需的技术(例如色调映射和bloom)在计算成本上相对昂贵。还有额外的颜色确定计算,以及每像素需要更多内存来表示全色范围。最重要的是,在Unity中使用HDR纹理会令场景呈现倒置情况。通常情况下这都不是一个问题,因为最终的渲染目标翻转只需大约0.3毫秒/帧,但当你的预算下降到16.6毫秒/帧时,你需要为每只眼睛进行一次翻转(约0.6毫秒/帧),这将占据帧的相当大一部分。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

关键要点:

  1. 取消选中场景camera上的HDR框。
  2. 如必须使用后期制作效果,请使用Unity引擎的Post-Processing Stack,而非有可能造成沉余工作的Image Effects。
  3. 移除任何需要深度通道的效果(如雾等)。

4.7 后期处理-抗锯齿

多重采样抗锯齿(MSAA)的计算成本高昂。对于低设置,切换到时间稳定的后期制作效果抗锯齿解决方案将相当明智。为了解MSAA在低端目标上的计算成本有多昂贵,我们下面来看看在高设置下捕获的《Space Pirate Trainer》:

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

ResolveSubresource API调用是MSAA的固定函数方式,它确定启用MSAA时的渲染目标最终像素。我们可以在上面看到,单单这个步骤就需要约1毫秒/帧。

目前存在几种成本更低的后期制作效果抗锯齿解决方案,包括英特尔开发的Temporally Stable Conservative Morphological Anti-Aliasing (TSCMAA)。TSCMAA是可在英特尔集显上运行最快的抗锯齿解决方案之一。如果在升级到原生头显分辨率之前以低于1280×1280的分辨率进行渲染,则后期制作效果抗锯齿解决方案对于避免锯齿和保持良好体验方面将变得非常重要。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

4.8 镭射枪的光线投射CPU端优化

一般来说,光线投射操作在计算上并不是非常昂贵,但当《Space Pirate Trainer》出现太多的运动时,它们很快就会成为一种资源黑洞。大多数VR游戏的瓶颈都在于GPU,但为什么我们却在担心CPU性能呢?答案是热量限制。这意味着SoC的任何工作都会在整个系统封装中产生热量。因此,即使CPU在技术上不是瓶颈,CPU工作所产生的热量都能为封装带来足够的热量,从而限制GPU频率,甚至是CPU本身的频率。

热量的产生为优化过程增加了一层复杂性。移动开发者对这个概念已经非常熟悉。为集成GPU的CPU寻找完美优化方法分散了人们的注意力,但实际上不一定需要是这样。只需将整体优化视为主要目标即可。下面我们回到光线投射优化本身。

对于这种优化,其想法是光线投射检查频率可以根据距离而产生波动。光线投射越远,检查之间可以跳过的帧就越多。在范威尔登的测试中,他发现在最坏的情况下,实际的光线投射检查和远处对象的响应仅变化几帧,这在VR渲染所需的帧速率下几乎检测不到。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

5. 以较低分辨率渲染,然后放大

大多数WMR头显的单眼原始分辨率为1.4K或更高。根据一系列不同的因素,以这个分辨率渲染到目标的计算成本可能非常昂贵。要定位低瓦特集成图形组件,把渲染目标设置为合理更低的分辨率将非常有用,然后让全息API自动调整以适应最终的原始分辨率。这将大大缩短你的帧时间,同时仍然能实现看起来不错的画面。例如,《Space Pirate Trainer》渲染至目标的单眼分辨率是1024×1024,然后进行放大。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

降低分辨率时需要考虑几个因素。显然,不同的游戏都有所不同,降低分辨率会以不同的方式影响不同的场景。例如,包含大量精细文本的游戏可能无法达到如此低的分辨率,或者必须使用不同的技巧来保持文本保真度。有时可以通过将UI文本渲染为全尺寸渲染目标,然后在较低分辨率渲染目标顶部进行位图复制。在渲染场景几何体时,这项技术可以节省大量计算时间,同时不会令整体体验质量受损。

要考虑的另一个因素是锯齿。渲染目标的分辨率越低,出现锯齿的可能性就越大。如前所述,可以使用后期制作效果抗锯齿技术来进行一定的止损。在考虑抗锯齿的成本之后,以较低分辨率渲染场景的像素调用节省通常为净正值。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

5.1 首先渲染VR双手和其他排序注意事项

大多数VR体验都会渲染某种形式的双手表示玩家的实际双手位置。对于《Space Pirate Trainer》,替换的不仅只是双手,同时还有爆能枪。不难想象这些物品将覆盖两个眼睛渲染目标的大量像素。图形硬件支持一种名为Early-Z Rejection的优化技术,其允许硬件将正在渲染的像素深度与来自最后渲染像素的现有深度值进行比较。如果当前像素比最后一个像素更远,则不需要写入像素,并且保存该像素着色器的调用成本和图形管道的所有后续阶段。图形渲染的工作方式反向画家算法(reverse painter’s algorithm)类似。画家通常是从后到前进行绘画,而同时由于这种优化,从前到后在游戏中渲染场景将能带来巨大的性能效益。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

很难想象这样一个场景:VR双手,以及其握住的道具不会是最接近camera的网格。因此,我们可以先绘制双手。在Unity中这很容易做到这一点。你只需找到与手形网格相关的材质,以及可以拾取的道具,并覆盖它们的RenderQueue属性即可。通过使用UnityEngine.Rendering命名空间中提供的RenderQueue枚举,我们可以保证它们将在所有不透明对象之前得到渲染。相关示例请参见下图:

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

如果需要,可以进一步覆盖材质的RenderQueue顺序,因为在任何给定时刻都存在对场景项目的逻辑分组。场景可以并按此进行分类与排序:

  1. 绘制VR双手和任何可交互的物品(如武器等)。
  2. 绘制场景填料。
  3. 绘制舞台大件布景(建筑物等)。
  4. 绘制地板。
  5. 绘制天空盒(如果是使用内置的Unity天空盒,这个步骤通常已经完成)。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

Unity引擎的排序系统通常能很好地处理这个问题,但有时你会发现不符合规则的对象。与往常一样,首先在GPA中检查场景的帧,从而确保在应用这些方法之前正确地排序所有内容。

5.2 天空盒压缩

最后一点是简单的修复,其存在一些潜在的优势。如果场景中使用的天空盒纹理尚未压缩,你将可以发现巨大的增益。根据游戏的类型,天空可以覆盖每帧中的大量像素。尽可能降低采样的强度,因为像素着色器可以对帧速率产生相当的影响。另外,当游戏检测到它在主流系统上运行时,降低天空盒纹理的分辨率同样有所帮助。请比较《Space Pirate Trainer》的性能:

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

6. 总结

最后,我们在13瓦集成显卡组件的“Low”设置上以60 fps运行《Space Pirate Trainer》。随后,范威尔登将一系列的优化反馈到更高端平台的原始版本中,这样每个人都可以从中受益。

VR游戏《Space Pirate Trainer》如何用英特尔620集显实现流畅运行

之前以12 fps运行的“High”设置现在在集成图形系统上以35 fps运行。降低VR进入13瓦笔记本电脑的障碍可以将你的游戏带给更多的玩家,并帮助提高游戏的销售量。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49674.html

Oculus是如何用VR让你成为你最爱的漫威超级英雄

Oculus Studios的负责人讲述了VR的现状,以及《MARVEL Powers United VR》的故事

自《MARVEL Powers United VR》登陆Rift以来已过去近一个月的时间,这款体验可以帮助全球范围内的漫威粉丝扮演超级英雄。在Oculus Studios的帮助下,虚拟现实允许我们成为漫威英雄,联合起来与超级反派作战,并最终拯救世界。我们将能身临其境地实现一直以来的幻想。没有什么能够比得上穿着超级英雄的精致套装,并俯身查看各种细节。更重要的是,你可以与朋友分享这份喜乐,在四人合作模式下共同踏上这场史诗般的冒险。

为了将超逼真的漫威宇宙变为现实,Oculus Studios与Sanzaru Games进行了合作,创建了《MARVEL Powers United VR》的原型。VR是漫威游戏(Marvel Games)扩展其内容阵列的自然下一步。全身逆向运动学可允许你成为钟爱的漫威英雄。

Oculus是如何用VR让你成为你最爱的漫威超级英雄

Oculus Studios的负责人史蒂夫·阿诺德(Steve Arnold)表示:“VR提供了与其他游戏平台不同的临场感。我涉足这项媒介已有三年时间,而我仍然经常对所看到的新体验和创新感到惊讶,这个领域同时存在很多有待发现的技巧。对于开拓VR未来的开发者来说,这是一个激动人心的时代。媒介的某些方面使得它更容易和更难以开发。”

漫威游戏深思熟虑地考虑了Oculus和VR将能如何传递和扩展漫威宇宙。漫威游戏的执行创意总监比尔·罗斯曼(Bill Rosemann)说道:“观看电视节目或电影在很大程度上是一种被动体验。当然,在你的脑海里,你可能正试图拼凑出神秘事件的原貌或记住一个情节点,但你只是单纯地在看而已。阅读漫画书是一种稍微主动的体验,因为你提供了节奏和脑海中的声音。但当你开玩VR的时候,你会完全主动地指挥你的视线,移动你的全身,并运用你的惊人力量。对于《MARVEL Powers United VR》,你将主动地实现成为最喜爱英雄的终生幻想,并踏足漫威宇宙中最酷炫的地点,与最臭名昭着的反派进行战斗。”

阿诺德补充说:“Rift和Touch提供的令人难以置信的临场感令VR变成独一无二的媒介。在游戏中表现出来的两种主要方式是规模感和全身临在感。多年来出现了一系列优秀的漫威宇宙游戏,但借助Oculus Touch控制器,《Powers United VR》是第一款允许你完全控制角色双手和双臂的游戏。按下‘A’键并看着角色做一个动作是一回事,但亲身体验绿巨人的雷霆一击令这一切都显得更为‘真实’。规模感同样是VR所独有的元素,你可在其他媒介上‘成为’漫威超级英雄,但只有通过VR你才能真正通过火箭浣熊的视觉来感知世界的一切。大多数VR游戏都只是重新创造你的双手或双臂,但在《MARVEL Powers United VR》中,我们更进一步,在游戏中为你提供每位英雄的全身临在感。在你向下看时,你能真正认为自己已经成为钟爱的超级英雄,这对我们而言非常重要。我不会宠坏他们,但规模感确实能帮助我们以一种只有VR才能做到的方式来将你置放于这个故事的中间。”

他继续指出:“VR与其他平台不同,质量才是王道。并不是说任何一种类型或类别的游戏都能登榜VR并占据市场份额。无论是哪种类型,只有最优质的产品才能获得最大的成功。《MARVEL Powers United VR》的独特之处在于,它是首批基于授权IP的完整游戏之一。Oculus Studios将继续推动各种不同类型的投资,从而为玩家带来一系列高质量的VR内容。”

借助VR,Oculus得以颠覆游戏与娱乐,而《MARVEL Powers United VR》是Oculus Studios吸引漫威粉丝的完美游戏。阿诺德说道:“我们希望与漫威合作的主要原因是,为了吸引更多的主流受众。我们的内容在令铁杆VR粉丝感到兴奋方面做得非常出色,亦即已经拥抱媒介并且对我们所做事情都非常感兴趣的人群。另一方面,有很多人可能听说过VR,也许已经尝试了一次,但家里面却没有任何设备。”

对于VR,阿诺德知道他可以利用人们渴望成为英雄的幻想,尤其是漫威英雄。阿诺德解释说:“《Powers United VR》背后的吸引力在于,它可以帮助你实现成为最喜爱超级英雄的最终幻想。我们一生中的某个时刻都将有这种白日梦。漫威的角色在流行文化中非常受欢迎,很适合成为我们的合作伙伴。从黑豹到蜘蛛侠,再到X战警,复仇者联盟和银河护卫队,我们能够在这款游戏中整合出真正可识别的角色。拥有如此令人难以置信的角色阵容确实填补了大众市场的空白,这些观众可能并不完全熟悉Rift或Touch。在观看了我们的预告片后,他们可以立即了解我们所开发的体验。”

在《Marvel Powers United VR》中,跨越漫威宇宙的超级反派组织邪恶大师(Masters of Evil)旨在窃取宇宙魔方,并打造新的现实。这迫使漫威宇宙不同的英雄投入至一场混乱的,跨维度的冲突,跨越过去,现在和并行未来,他们将为了恢复宇宙秩序而投身于战斗。包含18名漫威超级英雄的游戏存在无限的可能。阿诺德表示:“漫威游戏团队帮助我们找到了正确的叙事背景,说明了各位超级英雄和反派家族的由来。在我们确定了反派的动机后,超级英雄就将自然而然地出现并为保卫宇宙而战。”

有了合适的团队和熟悉的角色,《MARVEL Powers United VR》开始有条不絮地进入开发阶段。VR技术和设备的亲民性在很大程度上归功于Oculus和Facebook的推动。我们将能很快看到VR成为我们日常生活的一部分,包括家用,工作场所和社交场合。阿诺德解释道:“Rift和Touch,以及《MARVEL Powers United VR》代表了VR质量频谱的最高端。随之而来的是入门的更大障碍,你需要一台能够驱动Rift的计算机,而且它不是一种便携式体验。但另一方面,我们提供了Oculus Go。我们将继续投资于频谱的两端,并在发展中间频谱的同时为各个部分开发出优秀的内容。所以的中间频谱是指一台功能强大的便携式设备,可以提供像《MARVEL Powers United VR》这样的独占内容。我们正通过每一代硬件/内容来实现这个目标。现在已经出现了VR用户,并把VR纳入日常生活的一部分,而我们正寻求发展这个社区。”

我们仍然位于VR的早期采用阶段,面临着VR对游戏市场和游戏本身提出的特定挑战。阿诺德不仅明白VR对这种规模的游戏所带来的挑战,他同时正通过预测可以提升体验的用户行为来进行解决。阿诺德指出:“例如,玩家控制着camera。我们不需要构建任何脚本动画,因为我们允许你自由环顾四周,直接控制自己的视线。与此同时,如果玩家在错误的时间看向错误的地方,玩家就会完全错过这些脚本时刻。对于很多在非VR媒介上认为是理所当然的事情,我们在VR中都需要努力予以解决。”

阿诺德继续道:“移动机制同样非常重要。两年前,Oculus Studios的游戏几乎没有任何自由移动。一切都是静态,或者仅支持传送。现在我们发行了像《MARVEL Powers United VR》这样的内容,我们提供完整的移动机制,玩家可以快速跳跃,飞行和奔跑。我们已经找到了一种对大多数用户来说都很舒适的方法,而对于感到不太舒适的用户,我们建立了一种可以令屏幕边缘动态变黑的‘舒适模式。得益于我们的手部追踪和缩放功能,这是一个非常有趣的组合,可以完成其他平台所无法实现的事情,同时能解决‘仅支持’平面2D屏幕的简单事情,如移动机制。”

其他限制包括游戏机制。阿诺德说道:“当然,我们必须考虑物理性。玩家的期望是成为自己最喜欢的超级英雄,因此你必须能亲身使用他们的力量和能力。对于一次平均约15分钟的游戏,这可以带来相当大的锻炼量。我们不得不对游戏作出调整,以便游戏提供自然的停顿,这样玩家就不会过度劳累。我已经看到有人在网上发帖说游戏的消耗量正在帮助他们塑造更好的体形。”

许多人认为VR是单人游戏活动。然而,这个游戏说明了VR可以是一种愉快的,多用户社交体验。阿诺德指出:“我们是社交共存的忠实信徒。或者说与另一个人分享有意义的多人体验的能力。这种信念完全在《MARVEL Powers United VR》中得到了延续。我们花费了大量的时间和资源来构建一些可以与其他三位人类玩家合作的事情。从你在Alpha Flight空间站中与其他人匹配的那一刻起,到投入至一场巨大的战斗中,看到其他英雄和他们的力量,看到其他角色并知道这一点他们是由地球上某个地方的另一个人类所控制,这是一种非常强大的体验。这可以是与其他人击掌一样简单,与他们一起玩石头剪刀布,或者只是向他们挥手。看到能够通过漫威角色身体实现这种层次的人类交互,这带来了许多开心和大笑的时刻。这个概念直接启发了我们的漫画封面功能,其中你可以在每一轮结束时获得一次合影机会。”

对于VR的现状,它将如何发展,以及将朝向哪个方向前行呢?阿诺德给我们留下了这样的信息,“从硬件的角度来看,你会看到技术正不断改进,更好的屏幕,光学,人体工学等等。技术与内容之间存在着紧密的阴阳关系:内容至关重要,因为有了硬件之后你需要有事可做,而不断改进的硬件可以支持我们制作更好,更优秀的内容。你会看到这种关系继续下去。因为我们必须以每秒90帧的速度渲染我们的游戏两次(每只眼睛一次),所以随着硬件变得越来越强大,有很大的空间可以实现视觉质量的重大飞跃。”

《MARVEL Powers United VR》已经登陆Oculus Store,售价39.99美元。与此同时,亚马逊和Best Buy提供了限时的Oculus Rift+《MARVEL Powers United VR》捆绑包,售价为399美元。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49593.html

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

本届CJ访谈的收尾篇,让我们搞一发大的。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

诸位久等了。

 

随着ChinaJoy 2018的闭幕,仿佛是点亮了某种信号,2018年的VR/AR行业正式进入了下半场:

 

从Magic Leap One的正式发布,到网易在VR线下领域的新布局,从国内到国外,从硬件到内容,越来越多的迹象都在表明VR/AR行业即将迎来全新的拐点——然而,与此同时,我们依旧不难听到一些争议的声音:

 

“23亿美元做出来的MLO,不过尔尔;”

 

“CJ上的VR展位越来越少,明显要凉;”

 

“是时候对AR/VR死心了。”

 

——诸如此类,林林总总,不胜枚举。

 

那么,身为VR行业的圈内当事人,我们究竟应该如何看待这些观点呢?

 

问得好。

 

就在本届CJ期间,87870专访了两位奋斗在VR内容创作行业一线的从业者——其中一位的观点我们已经通过《这届CJ的新风景》一文产生了较完整的了解,而另一位,则是“87观点”读者多半都不会陌生的合金猫Boss瞿嘉(大象)——正所谓最精彩的永远是压轴好戏,对于大多数心存彷徨不知接下来何去何从的VR爱好者来说,大象的观点,确实值得我们驻足一看。

 

“我们为什么相信VR?”

 

答案就在今天的专访中。

 

Ⅰ 从一个观点说起

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

从Steam平台的反馈来看,对于真正的VR玩家来说,眩晕其实不是致命问题。

 

结束了寒暄,正式的交流刚刚开始没多久,大象就摆出了一个引人瞩目的观点。对此,我的反应当然是……不能同意更多!

 

事实上,但凡是对于从2017年下半年到2018年现如今SteamVR游戏潮流有所了解的新玩家,多半都知道“自由移动”已经逐渐盖过了“瞬间移动”的风头,变成了被越来越多玩家所认可的操作新标准——事实上,不仅仅是VR玩家和游戏开发者,在VR硬件开发商眼中这股潮流同样势不可挡:

 

最直观的例子之一,无疑就是Valve在今年6月放出的Knuckles EV2,类比摇杆光明正大地出现在了原本属于触摸板的核心位置上;由此一来,这款设备就成为了继Oculus Touch和微软MR手柄之后,第三种正式配备摇杆组件的主流VR体感控制器。至于这份变化意味着什么,我相信但凡是有点主机游戏经验的朋友都清楚——从N64时代就已经成型的主流3D游戏移动方案归来了,没错,我们终于可以光明正大地推动摇杆在VR世界中自由漫步了!

 

显而易见,对于那些咬紧“VR晕动症”结论不松口的所谓业内专家来说,这一趋势明显与自己坚持的观点大相径庭——但结果如何呢?事实上,从VR版的《辐射4》和《上古卷轴V:天际》,到《塔洛斯的法则VR》,再到《Onward》和《Contagion VR: Outbreak》,从一线大作到独立杰作,从ACT到AVG,越来越多把动作元素视作核心的VR游戏都开始积极引入“自由移动”这项控制方案,最终,玩家的账单和好评告诉了我们答案:“VR晕动症”并不是什么不可攻克的行业难题,只要设计出色,VR游戏完全可以在全景视野中继续沿用传统3D游戏的标准操作方式。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

由此一来,问题就明确了许多:既然“交互控制”并不是最大的麻烦,那么能够让VR游戏走出困境的“出色设计”又是什么呢?

 

“那么我们接下来要通过软件手段解决的问题,就是有趣——要让VR游戏耐玩。”

 

这就是大象的另一个观点。

 

Ⅱ 2.0时代的VR游戏

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

“很多声音都在说VR2.0,甚至VR3.0、4.0乃至5.0都有——但实际上,我们现在的VR游戏,确实马上应该迈向2.0的新阶段了。随着产品的迭代,新一代的VR游戏,很可能就和目前1.0时代的作品完全是两个概念了。”

 

“VR1.0时代的游戏,最流行的一种类型,可以概括为‘抓握型’——也就是我们看到的所有东西都可以去抓一抓,摆弄几下;但是,这种作品并没有把‘游戏性’这个概念强调太多,原因是大家经验尚浅,资金也不充裕,各方面的因素加在一起最终促成的结果。确实,一开始大家做的抓握型内容在一些机制上确实有点意思,但实际上我们也知道,现阶段大多数的VR消费者,其实都是核心玩家。

 

“身为核心玩家,他们更在乎的其实是找到《刀剑神域》的感觉,找到《魔兽世界》的感觉,找到《COD》,找到《黑暗之魂》,甚至找到主视角的《暗黑破坏神》的感觉。所以说,VR2.0游戏是什么模样?第一,操作问题已经完全解决——眩晕问题主要由硬件厂商提供方案,和操作习惯综合起来一起解决,最终既可平移也可以转向,坐着能玩站着也能玩;其实行业经过实践,已经证明这套系统已经很成熟了,现在上市的大部分VR杰作都是这样。”

 

“第二,VR2.0的游戏最需要完善的是系统——为什么我们说日厂的游戏在PS2时代那么火,但到了PS3乃至PS4时代就轮到欧美大厂上台了?其实,一直以来行业的状况是这样:欧美游戏始终非常重视Game Play,也就是游戏性;而日厂也一样,从任天堂时代开始就相当重视游戏性。在过去机能有限的时代里,由于画面本身的表现力不够强,游戏性也就更为重要——为什么我们都把任天堂之前的那些老游戏奉为经典?因为除了游戏性之外, 这些作品没有其它可以下功夫的余地。不过到了PS2时代,出现了新的旁支,也就是重视画面效果的3D游戏;然而即便如此,诸如”合金装备“”生化危机“这些经典大作在画面上下了跟多功夫,但它们依旧没有丢掉游戏性——没有任何一个时代的优秀游戏,可以单凭画面让玩家欣然买单,决定胜败的肯定还是游戏性。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

“所以VR游戏也是这个道理——我不可能拿一个像是电影一样的东西让玩家去‘玩’,还让玩家去买单,这是很困难的。玩家要的,始终是游戏;玩家付出,就要有收获;有收获,就会有类比,就会追求上台阶,就会要去爬楼;爬上楼之后,会看到新的平台;而在平台前面,还有另一座平台——美好的东西,永远在远方。而这个爬楼的过程,恰恰是玩家享受的内容——这个过程要有趣;有趣,就会让人觉得好玩。

 

“对游戏来说,画面仅仅是一种辅助——说白了,画面的价值主要是为了让你的作品能从大量的同类中凸显出来,所以画面重要吗?重要,但它确实不是核心。”

 

“游戏的核心,永远是游戏性。”

 

Ⅲ 谈过理想,再看现实

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

“现在,至少做出来VR游戏的这些团队, 互相之间固然是竞争关系,但大家心中还是期盼着能出现一款游戏,一款’OK‘级别的作品,能够得到大家的认可——至少能让玩家和投资人更多地关注VR这个行业。前段时间我和许多同行聊过,大家也都在想办法生存,但在这次的CJ上看过一圈之后,还是看到了一个很好的现象——大厂依旧是有动作的。”

 

“大厂没有放弃这个行业。例如说,网易发布了一款新作,据说还是一款VR MMO。这款游戏会不会对我们构成威胁?根本就不存在威胁——他们做好了,我们才会有成功的机会。大厂表率性地去做,这样我们才会有空间。如果谁都没有成功,那就意味着这整件事根本就成功不了。我们当然希望可以先获得成功,但这又有什么关系呢?毕竟我们做的是游戏,又不是做电商——电商的利润肯定会集中在头部企业,但是纵览发展了这么多年的游戏行业,头部团队的迭代率是很高的。机会其实很大,小厂也有机会变成大厂,拼的是大家的创意,是大家的那种精神。”

 

“短期之内,指望出一个爆款VR游戏赚几个亿——可能真有人会有这个机会吧,比如说《Beat Saber》,虽然赚得没那么多,但这款作品至少告诉了大家VR游戏是有可能赚钱的,只要你能找对那个点;不过,虽然《Beat Saber》很棒,我还是相信去买VR设备的玩家更想要的是偏向硬核的——不管是科幻还是地下城——’大游戏‘。他们想要的,其实还是这种’重型游戏‘。他们希望每天回家以后,坐在客厅沙发上也好,站在自己的书房里也好,能够体验上那么一两个小时——能刷一把,能下两个副本。”

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

“我们计划之中的《勒维之书》,其实也是为了让大家每天回家能打上那么两三局,能联机刚一把刷刷装备,走走剧情什么的。我觉得,就应该有这样一部VR作品能出现。接下来,很重要的就是Show——也就是怎么去把自己的游戏展示出来。大家在这方面也有许多想法,例如和微信结合,例如去做App客户端——但其实我感觉,这方面不必做得太刻意——只要你的游戏性和平衡性还有一些数值性设计得够好,自然就会出现Show的资本。不要给VR附加太多的东西,它不能算是游戏界的’救世主‘,或者是小团队翻身的一个转折点;它只是一个新的方向,一个新的领域,一种新的游戏模式和体验方式;如果喜欢它,就坚持把自己的作品做下去吧。

 

Ⅳ 创作者的共鸣

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

和我采访过的大多数依旧在VR行业奋斗的圈内人一样,大象可以给志趣相投的交流者留下深刻的印象:在采访的大部分时间里,他都在滔滔不绝地讲述着自己对《勒维之书》、VR行业乃至整个游戏产业的观点看法,涵盖方向从系统规划、道具设计到产品思路和文化考证,内容包罗万象,主题五花八门;然而,在所有对话交流和聆听记录的过程中,真正让我产生共鸣的片段,是发生在本届CJ结束后采访临近结束时的一段插曲:

 

鉴于我已经向大象做出了“不剧透”的承诺,个中细节我就不详述了,这里给出的仅仅是基本轮廓:尽管是一部把联机体验作为重点的VR动作游戏,但在状似不够“核心”的故事剧情方面,大象投入的精力要远远超过局外旁观者的预期;虽然真正能够体现在游戏中的仅仅是一个截面,但在这个片断的两侧乃至上下四周,大象真正布下的背景迷局,远远超过了玩家在游戏中能够接触到的视野边际。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

这种内容对于游戏本身来说有意义吗?答案是完全没有。事实上,这种在游戏中故布迷阵留下语焉不详的故事线索、完整情节全凭玩家穿针引线摸索整理的叙事手段并不算罕见,但顺利吸引玩家一探究竟的成功例子寥寥无几,“草蛇灰线”最终多半都变成了“盲人摸象”。即便玩家最终拼嵌起了所有的碎片完成了自圆其说的结论,所谓的“真相”往往也和制作人一开始预设的答案大相径庭——所以说,从游戏玩家的视角出发,这种“隐没于前文后续当中”的游戏大背景,“完全无用”。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

然而,对于游戏制作人这种创作者来说,此类“完全无用”的设定,恰恰是内容创作领域最引人入胜的醍醐味所在——虽然我并不是游戏制作人,但作为码字吃饭的媒体人,“创作者”这个头衔我是完全不陌生的:在我过去的从业经历中,确实曾经有过一次花费漫长的时间去设计故事背景、规划时间节点、细化人物塑造、编排内容情节、调整叙事手段最终创造出了一部“自我实现”的作品——尽管最终得以呈现的内容仅有完整设定的不到百分之一,尽管大多数读者最终看到的仅仅是个管窥一豹的断代史,但这又如何?正所谓缩龙成寸,既然我可以毫无愧疚地声称“没错,这就是我当时的代表作”,那么对于身为创作当事人的我来说,这个结果就是完美的。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

所谓的“无用之物”,仅仅“只缘身在此山中”视角下的偏见而已;对于识得庐山真面目的创作者来说,惬意地欣赏那些解谜者跌跌撞撞的模样,正是他们的乐趣所在——对于真正投入过心力的创作者来说,这份从容肯定不会陌生;也只有真正尝试过“倾力打造“的创作者,才会自豪地把这种第三人称视角下的“无用之物”主动展示给愿意聆听的旁观者。

 

没错,这就是我对《勒维之书》抱有期望的真正理由。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

后记 我们为什么相信VR?

 

事实上,不仅仅是对于开发者,对于VR行业的媒体从业者来说,这同样是个耐人寻味的问题。

 

和“VR元年”相比,时至今日,依旧坚守VR领域的媒体人数量越来越少已经是不争的事实,越来越多曾经的“VR界大V”逐渐把关注重点转向了人工智能、新零售乃至区块链和数字货币,摇身一变以全新的KOL身份在自媒体领域继续活跃——对于他们来说,VR不过是投机风口荡然无存的明日黄花而已,和2017年名噪一时的“共享经济”一样,既不值得追捧,也不存在翻身的可能,唯一的剩余价值,就是作为冷嘲热讽的主菜丢给那些饱食终日无所事事的闲人,交换几百上千的公众号阅读流量罢了。

 

这种理念可取吗?如果是从“点击为王”的互联网舆论传播规律来看,似乎是无可厚非;但如果从媒体行业本职工作的角度出发,这种行为究竟有多少价值,我相信但凡是有点基本常识的人都明白。

 

还是回到主题——“我们为什么相信VR?

 

答案非常简单——“因为这个概念远比想象中更好玩。”

 

并非夸大其词。事实上,对于大多数不乏近现代科技产品使用经验、懂得“初代设备”意味着何种含义并且多少知道Steam不仅仅是吃鸡启动器、美其名曰的“免费”并没有看上去那么美好外加这个世界上除了手游端游页游之外还有其他游戏值得一试的玩家来说,一台真正的VR设备,往往可以带给他们远超预期的乐趣。

 

但凡是真正体验过VR设备的人,多半都可以认同上面这个观点;遗憾的是,从一开始国内的VR媒体行业最欠缺的就是这种“鉴真”的态度,因此浅尝辄止的“寒冬”“已凉”“是时候放弃希望”论调才会甚嚣尘上——最终,除了证明这些所谓的KOL不过是墙上芦苇山间竹笋之外,结论层面一无所获。这就是昔日国内VR媒体行业真实的写照。

 

归根结底,作为有经验的玩家,我从亲身实践的过程中体会到了VR技术的乐趣——包括但不仅限于游戏领域;身为媒体业内人,相比于人云亦云地复述陈糠烂谷子的过时论调、自作聪明地炮制耸人听闻的标题传播肤浅无知的说辞乃至恬不知耻地抱上“爸爸”的大腿变成为虎作伥的走狗,当前阶段VR的行业报道价值还是要更高一些——这个圈子里的圈内人多半都很穷,拿不出足够的票子把控舆论;这个行业的潜力尚未完全发掘,那些向来惯于金元开路的资本匪帮尚未完全下场;最重要的是,在过去的两年中,尽管已经有不少团体和个人死在了奋斗的沙滩上,但在这个热钱早已褪去的时代,在那些依旧坚持在这个行业的制作人身上,依稀可以看到理想主义的余晖在闪耀——对于多少接触过一点国内科技创投以及游戏娱乐圈子的朋友来说,应该都能理解这道残光对于媒体从业者来说意味着什么。

 

综上所述,之所以我会继续选择VR,真正的理由就在于在这个行业中我看到了值得发掘的潜力,以及为了这个遥远的目标而坚持奋进的创作者——无论如何,我们为这个行业所投入的努力都不应当被埋没,以专业人士的视角尽职尽责地做出报道,记录我们为这个时代所付出的一切,这才是作为媒体人的本分,不是吗?

 

祝VR行业好运,祝我们所有人好运,晚安。

 

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1808/33538.html

关于Knuckles控制器,这里有你需要知道的一切

关于Knuckles控制器,这里有你需要知道的一切

Valve最新的控制器正朝着一个有趣的方向前进。你不会对它们感到陌生,但设备提供了多个新功能和穿戴的新方式。如果你对这款输入设备感到好奇,本文有你需要知道的一切。

关于Knuckles控制器,这里有你需要知道的一切

一. 关于Knuckles控制器的最新消息

1.1 2018年8月:平庸的续航能力

三位幸运的开发者测试了Knuckles控制器,并提供了我迄今维持见过的最佳说明。来自FOO VR的Will Smith解释了舒适握持Knuckles控制器的最佳方式。显然,通过允许束带搁在Knuckles上,你可以通过张开闭合手掌数次来发现合适的位置。在舒适穿戴设备后,我们发现这种控制器能够轻松追踪你的每一只手指,而这给我留下了深刻的印象。Will与朋友甚至能够在虚拟现实世界中向彼此竖起中指。

我听到的唯一缺点是Knuclkes控制器的续航能力不及魔杖型控制器。尽管这令人感到沮丧,但我认为问题不大,只要续航时间能够支持平均的游玩时间即可。说到游玩时间,看着Will使用HTC Vive和Knuckles的画面令我感到非常震撼。借助优化的手指追踪和头显本身,他能够在新世界中录制所有的VR内容,而这里允许他选择聊天的背景场景。Knuckles控制器显然将为VR内容带来一场变革,而我们看到的一切只会扩展这个现实。

1.2 2018年7月:EV2开发者更新

在这个开箱视频中,我们看到Brian Lindenhof向我们展示了全新的EV2 Knuckles控制器。他表示束带不如视频看到的那般舒适。在开玩《Climber》的不到30分钟时间里,他解释说控制器出现了显著的不适,能够需要额外的衬垫进行解决。

在Cloudhead Games提供的另一端视频中,我们近距离看到了所有的束带和按钮。与Lindenhof的体验不同,Cloundhead的开发者在评论Knuckles的舒适性和功能时只有一片好话。

这令我们猜测体验是否与手部大小或游戏类型有关。束带旨在允许控制器适配不同的手部大小。如果因为手部过大或过小而导致束带使用起来不舒适,这可能是一个问题。

1.3 2018年6月:Knuckles EV2的首秀

今天,负责SteamVR Knuckle Driver Guide的Lawrence向全世界宣告道,Knuckles已经来到了EV2版本。

设备优化了工业设计与人体工学,输入设置和布局,束带,续航能力,同时心中能了新传感器,USB-C充电端口,以及对SteamVR Tracking 2.0的支持。映维网已经通过一篇完整的文章详述了Knuckles EV2的改进和特色。

延伸阅读:开发者详述SteamVR控制器Knuckles EV2的改进和特色

1.4 2018年1月:Knuckles控制器不与Vive Pro一同上市

当被问及备受期待的Knuckles控制器将于何时上市时,HTC表示:“这是Valve的问题”。所以全新的Vive Pro将不会配备Knuckles发货,相反,他们将提供兼容Steam Tracking 2的优化版魔杖型控制器。

我认为将有其中一间事情发生:1.将有另一款面向Knuckles的新版头显;2.他们将单独销售Knuckles控制器。

1.5 2017年12月:固件更新,我们是否已经接近发售日期呢?

2017年11月10日,SteamVR Knuckles Firmware进行了更新。手指追踪已经进行了修正。手部较小的用户一直在抱怨在使用设备时小指没有注册成功,现在一个相应的补丁已经纳入其中。另外,他们正在测试一项实验性的自动校准功能,在你启动控制器时就能马上开始校准,甚至在你使用期间都能继续维持校准。

部分漏洞同样得到了修复,比如说在拔出USB插口时需要重设整个控制器。现在拔出设备已经不再需要重设控制器,插入设备不会自动启动控制器。Valve增加的一个与充电相关的有用功能是,LED将根据点亮情况闪烁不同的颜色,包括红色,橙色,黄色和绿色。

至于发售日期,测试的开发者表示除了替换受损的Knckles和发布固件更新外,Valve一直都是三缄其口。因此,目前没有任何跟进展相关的信息。大部分都是猜测,而我们认为控制器有可能在2018年冬季发售,但让我们拭目以待吧。

关于Knuckles控制器,这里有你需要知道的一切

二. 关于Knuckles控制器的信息

2.1 如何获取Knuckles控制器

只有特定开发者能提前得到Valve提供的Knuckles控制器,而我们大部分人只能继续等待产品上市的通知。

2.2 Knuckles是什么

我们最初是在2016年的Steam Dev Days中首次了解到Knuckles原型。这款设备的一个特色是你可以松开控制器,同时又无需担心其掉落地下。另外,Valve最新的运动控制器已经拥有了手指追踪功能,就如同Oculus Touch一样。

自那以后,Valve便一直在优化Knuckles的设计,而现在设备似乎已经步入正轨。他们已经发出了开发者版,并且创建了Steam Community Knuckles Group。

2.3 如何穿戴Knuckles控制器

跟Oculus Touch控制器类似,圆环状的设计位于手背上。但不同的是,Touch控制器的圆环是固定的,而Knuckles则提供了可调节的选择。你可以自然地伸进去并握持住,然后拉动底部的线绳,这样就能固定好设备。

关于Knuckles控制器,这里有你需要知道的一切

一旦固定好,你可以松开控制器,不用担心其掉落地下。

2.4 摘除控制器简单吗?

摘除控制器跟穿戴控制器一样简单。你只需要用另一只手挤压控制器底部即可。这个操作可以释放束带,然后你就可以轻松将摘下控制器。

2.5 Knuckles控制器如何追踪运动

Knuckles控制器不仅可以通过Steam定位器这样的外部传感器来追踪手部的运动,而且还能通过内置触摸电容来追踪单独的手指运动。

中指、无名指和小指处都集成了传感器。用户的食指将置放于控制器后面的扳机键,而大拇指则用于控制触控板和面按钮。

关于Knuckles控制器,这里有你需要知道的一切

因为即便松开控制器它也不会掉在地上,所以当完全张开然后握紧手掌的时候,你会感觉自己仿佛真的可以从虚拟世界中拾取物体。

2.6 Knuckles控制器有多少按钮

Knuckles控制器主体部分部分跟Vive原有的手柄十分接近。拇指处是大大的触控板和一系列的面按钮,而食指则是置放在扳机键上。

或许你会认为Vive手柄过于大和笨重,而Knuckles控制器则相对较少,握持起来更加自然。

2.7 如何校准Knuckles控制器

在校准Knuckles控制器的时候,你只需要让手指置放在相应的传感器,松开再握持达一秒即可,无需摘除头显并通过电脑访问设置。这时系统软件将能自行进行校准。

2.8 如何配对SteamVR和Knuckles控制器

如果你已经拿到了最新的控制器,你可以选择SteamVR上的“设备(Devices)”菜单,打开“配对控制器(Pair Controller)”设置,然后进行配对即可。注意,你必须选择使用SteamVR beta版本,这样才能正确地配对Knuckles控制器。

2.9 Knuckles控制器的续航时间

单次充电后的续航时间大概是3小时。跟Vive控制器一样,Knuckles控制器是通过USB micro-B进行充电。另外,从零到充满大概需要1小时。

2.10 指示灯的含义

关于Knuckles控制器,这里有你需要知道的一切

位于控制器的小型LED灯将帮助你判断设备状态,比如蓝色代表是“有电,但未连接”;白色是“已通过无线或USB连接”;闪烁的蓝色是“配对中”;闪烁的红色是“固件更新”;不亮/黑色则表示“控制器没电”。Vive控制器同样配备LED显示灯,但颜色表示的状态不完全一致。

2.11 Knuckles控制器允许“左右开弓”吗

关于Knuckles控制器,这里有你需要知道的一切

跟原有的Vive控制器一样,Knuckles控制器在每一边都配备了相同的按钮。尽管你的右手可以使用任意一个Vive控制器,但对于Knukles控制器你需要使用对应的手部。

2.12 Knuckles控制器的包装盒里还有其他什么吗?

尽管零售套件尚不存在,但Vlave已经开始向VR开发者发货开发套件。正如视频所示,当前的原型只是裸包装,以及其他必须的组件。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49362.html

新的机器人肢体系统,可由VR远程控制

东京大学的助理教授开发了这一系统东京大学的助理教授开发了这一系统

毫无疑问的,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)在工作人员需要帮助执行不熟悉的任务的过程中可以提供帮助。东京庆应义塾大学的助理教授正在通过他的“Fusion”项目进一步推动这一想法。

 

“Fusion”由两个主要元素组成,其中一个是背包上的一对机器人手臂,另一个是连接到安装在背包上的摄像机的VR系统。用户可以通过VR系统来远程操作机器人手臂。

 

新的机器人肢体系统,可由VR远程控制

据麻省理工学院技术评论报告,该项目是Yamen Saraiji的工作,他开发了该项目是为了探索人们如何共同控制一个人的身体。虽然该设备目前处于相当早的原型阶段,但Saraiji认为它可能有一天会对物理治疗或远程教学等领域有用。

 

机器人手臂具有七个关节并且连接到背包PC,该背包PC在机器人手臂系统和VR中的人的肢体之间进行无线地输数据。PC还连接到微控制器,微控制器确定如何定位机器人手臂。

 

附带的摄像头实际上是一对摄像头,可以显示背包佩戴者正在看到的所有东西的实时信息。摄像机与VR系统同步,因此当操作员移动头部时,摄像机也会移动。钻机由电池供电,持续大约一小时。整个背包重量高达21磅。

 

VR操作员可以通过使用Oculus Touch控制器上的不同按钮来控制肢体,按钮对应于不同的手指运动,这意味着对于不熟悉它的人来说,现有系统操作起来有点棘手。

新的机器人肢体系统,可由VR远程控制

Saraiji希望Fusion项目最终可以变成商业产品,并且正在准备将该设备推向东京市场。

 

ARinChina编译,转载请注明来源链接】

新的机器人肢体系统,可由VR远程控制

* 文章来源自ARinChina,查看原文请访问http://www.arinchina.com/news/profession/201808/00009444.html

展望下一代,VR正日益成为一个成熟整体,终将惠及所有玩家

一个正在不断成熟的VR生态系统

总有这么一种感觉,VR的发展好像十分迅猛,但又好像非常缓慢。自Oculus Rift和HTC Vive上市以来已经过去了两年,而PSVR则只有一年零九个月。对于单项产品而言,这已经是很长一段时间,但对于一种全新的生态系统和媒介而言,这只是短暂的一瞬间而已。展望下一代VR,规格和体验不是唯一的进步,行业正日益成为一个整体,而这将最终惠及其中的所有玩家。下面是具体的原因:

展望下一代,VR正日益成为一个成熟整体,终将惠及所有玩家

1. OpenXR:API标准

OpenXR是一个开放标准,开放且免费。这个标准背后的联盟是由VR市场中的每个主要玩家组成,包括芯片厂商,头显厂商,游戏引擎开发商,发行商和平台商。OpenXR是在Khronos Group之下开发,而后者是OpenGL,WebGL和Vulkan等众多主要图形标准的制定组织。

OpenXR旨在促进VR生态系统各主要部分之间的互操作性:应用程序,游戏引擎和头显。目标是令“一次编写并随处运行”更容易,亦即意味着减少应用程序,游戏引擎或头显的冗余性和复杂性,从而支持市场上的众多选项。

OpenXR项目正在构建一个位于VR应用程序和VR内容平台之间的“应用程序接口”,以及位于内容平台和各个VR头显与设备之间的“设备层”。其思想是,应用程序接口和设备层应该实现标准化,这样每个人都可以针对一个共同目标设计内容,而不是单独支持众多不同的平台和设备。

展望下一代,VR正日益成为一个成熟整体,终将惠及所有玩家

举个例子,这意味着对于一款于明天上线的OpenXR兼容游戏,它不仅可以马上支持当下的OpenXR兼容头显,同时可以支持五年后推出OpenXR头显,因为它们都是根据相同的应用接口和设备层而构建。同样,一家公司的OpenXR头显可支持其他公司的OpenXR控制器,方便用户轻松地使用各种设备。

与此同时,如果一个新的游戏引擎希望提供对VR的支持,它只需要将OpenXR Application Interface作为目标,其就可以与支持兼容OpenXR的每款头显和每个VR平台。

这并不一定意味着支持OpenXR的每个VR平台都将支持所有的OpenXR兼容头显(比如说Oculus Store就不支持HTC Vive),但如果平台利益相关者希望采取平台开放策略,这在技术上将不存在问题。

总的来说,无论是游戏,游戏引擎,内容平台,还是头显或配件 这使得新玩家更容易进入VR市场。通过为开发者和消费者创造更多选择,促进竞争,从而产生更好的产品,这有利于市场中的每一个人。

今年3月,OpenXR小组公布了最新进展,并深入探讨了OpenXR规范的技术范围。尽管尚未正式发布标准,但最新的时间表表明初始发布已经临近,而映维网预计这有可能会在年底前发生。

2. VirtualLink:连接标准

今天大多数系留头显都需要两到三个插口。而且不同头显之间存在差异。例如,Rift是一个HDMI和一个USB,Vive则是一个DisplayPort,一个USB,以及一个单独的电源插头。VirtualLinks是一个新公布的连接标准,受VR行业的大部分主要玩家支持,其目标是将头显插口简化为一个单一的连接器。

VirtualLink连接器基于USB-C,提供四个高速HBR3 DisplayPort通道(“可扩展以满足未来需求”),一个用于板载摄像头的USB3.1数据通道,以及高达27瓦的功率。这个标准“专为VR设计”,针对延迟和下一代头显的需求进行了优化。

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这种新连接器不仅能够简化头显数据线,而且消费者也能更易理解,不再像以前那样考虑PC是否支持特定的头显,从而简化了购买VR规格系统的过程。

在今天,你可能以为系统已经满足VR头显所需的一切规格,但最终却发现USB端口不支持特定头显所要求的速度,或者说你没有正式的HDMI规格。VirtualLink标准意味着消费者和头显厂商可以确信连接器能够支持一组特定的功能。

VirtualLink刚刚于上个月发布,并预计随下一代GPU和PC VR头显一同亮相。

3. Knuckles:统一输入的重要一步

Vakve的“Knuckles”控制器重新思考了最初随HTC Vive面世的“魔杖”控制器。它们支持一系列的新功能,包括单独的手指追踪和一个力传感器,支持自然的抓握,甚至能检测用户握持控制器的力度。

最初的Vive控制器包含一个大大的触控板(同时作为按钮),Knuckles则搭载了两个面按钮和一根摇杆,以及一个更小的触控板。

展望下一代,VR正日益成为一个成熟整体,终将惠及所有玩家

至于输入和控制机制,Knuckles更接近于Oculus Touch,后者同样是易于抓握,包含两个面按钮和一根摇杆。

这种输入的标准化似乎不起眼,但它实际上将为VR市场带来非常大的好处。

今天的Rift和Vive控制器存在非常大的区别,以至于相同的游戏需要为两个平台设计两种非常不同的控制机制。对大多数游戏而言,这种输入差异会对游戏体验产生非常大的影响。

因为输入与游戏设计有着千丝万缕的联系,并且因为支持两种不同的输入方案需要付出很多努力,PC VR开发者经常需要为一款控制器设计他们的游戏,然后在为另一款控制器进行修复。

当涉及“抓握”时,Rift和Vive之间的泾渭最为分明。Touch控制器提供一个用户可以轻松握持的“抓握”键,而且这是在虚拟世界中抓握和释放对象的一种轻松和自然的方法。尽管Vive控制器同样存在抓握按钮,但它们不适配所有的手部大小,而且难以持续握持。这导致大多数Vive头显要么是使用扳机键来执行抓握动作,要么是采用“粘性”机制,亦即对象将粘在用户手上,直到你按下另一个按钮来释放对象。如果开发者希望满足玩家的输入期望,他们需要为每个控制器重新思考控制机制,而这并不总是一件易事。

例如,《Moss》最初是为PSVR的两个棒型控制器设计,这款游戏同样非常适合Touch控制器,因为两者都存在摇杆和面按钮。但将游戏的控制机制移植至Vive存在非常大的挑战,因为Vive控制器是一款以触控板为核心的设备,而开发者在后面进行了大量的调整才成功实现了移植。

统一VR控制器功能和布局意味着开发者的工作量减少,这会让更多的玩家获取相同的游戏体验。

这一举动可能与Xbox,PlayStation和Nintendo控制器的统一同样重要,所有后面的控制器现在都提供双摇杆,面按钮和扳机键。

Valve的Knuckles控制器项目至今已有一定的时日,而他们刚刚发布了最新的开发套件“EV2”。与前面的迭代相比,EV2看上去更接近于消费者产品,而且Valve已经向“数以百计”的开发者发货设备,意味着量产就在眼在。

4. VR一体机

尽管移动VR头显可能无法提供与主机 VR和PC VR头显相同的高端体验,但凭借低成本和易用性,它们是解决VR普及难题的重要力量。

展望下一代,VR正日益成为一个成熟整体,终将惠及所有玩家

第一代移动VR主要是智能手机型头显,比如说Gear VR,谷歌Cardboard和Daydream View。这种头显需要插入相应的智能手机来实现供能。现在,第一代移动VR正在让位于VR一体机:完全一体化的头显,不依赖于智能手机。

对于智能手机型头显,头显部分成本相当低廉,而且几乎每位用户都拥有关键的组件:智能手机。但与一体机相比,这种设计存在非常多的挑战,比如散热,续航,性能,以及最终的便利性问题。

展望下一代,VR正日益成为一个成熟整体,终将惠及所有玩家

新生代的移动一体机头显正在大幅提高VR的亲民度,这种设备专用于VR,而且用户无需以手机(和电量)作为代价。目前Pico、Oculus,联想和HTC等厂商都已经率先推出了产品。

一体机头显仍然尝试在市场中站稳脚跟,尤其是内容方面。但显然,这代表着向新一代的转型,而这种转型要求着更好的产品。

Oculus正在研发第一款高端VR一体机,因为它将是第一台能够为头部和双手提供高质量定位追踪的设备,从而提供更接近于系留头显的游戏设计和功能观点。

这很重要,因为正如我们在上面所讨论的那样,输入功能与内容设计密不可分。当你拿着像HTC Vive和Oculus Go这样拥有非常不同功能的两款头显时,试图设计一个适合两者的应用程序意味着设计最低的公分母。

目前的移动VR在性能方面与系留VR存在非常大的差异,大多数开发者甚至都没有计划尝试要他们的游戏支持两个类别,因为设计范围将非常非常之大。

像Santa Cruz这样的头显可以把系留VR的定义元素带到移动VR领域,从而令移动头显和系留头显之间的游戏设计更加接近。

如果要移植至Oculus Go,像《Beat Saber》这样的优秀游戏将需要大量的调整,但对Santa Cruz而言只需对图形进行小小的改动。

随着移动VR头显的功能更加靠近系留耳头显,开发者可以更轻松地创建同时支持两者的优秀游戏,从而覆盖更广泛的受众,而不是说需要在两者之间设计截然不同的内容。

展望下一代,VR正日益成为一个成熟整体,终将惠及所有玩家

相信你从上面已经注意到一个共同的主题:所有这一切都在指向一个正在不断成熟的VR生态系统,它既更结构化,又更灵活。你可以行业比以前更好地定义了支撑VR生态系统的框架,而且门槛正变得越来越低,使得新玩家更容易加入战场。下一代VR将更容易构建和设计(硬件和软件),同时能促进健康的竞争。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/48888.html

一睹未来购物风采,亚马逊VR购物印度试水,带你逛虚拟商业中心

一个巧妙的商业试点计划。

在本周早些时候,亚马逊宣布在印度10家购物商城开设VR快闪店,用以推广即将到来的Prime会员日挥动。现在你可以亲自体验亚马逊的VR体验了,准备好留下深刻的印象吧:它比预期更要令人震撼,同时说明了走在最前面的零售巨头将要如何创造购物的未来。

一睹未来购物风采,亚马逊VR购物印度试水,带你逛虚拟商业中心

亚马逊不是从零售角度来将你置放于一个实体店空间中,而是将消费者传送至一个充满Prime会员日产品的城市之中。借助Oculus Rift,消费者在一开始将搭乘热气球来感受其中一些品牌和亚马逊为你准备的促销活动,然后你将降落在一个清净的公园中。

消费者可以自由行走在不同可以反映出当前亚马逊商店区域的房间,包括Bath & Beauty(浴室与美容), Kitchen & Dining(厨房), Fashion(时尚),Prime Video,以及以科技为中心的Living Room(起居室)和以玩具为中心的Kids Room(童房乐园)。每个房间都有自己的主题和物理空间感,Living Room就类似于你家中精美的起居室,而Fashion房间就像是一个稍显未来派的实体店。

一睹未来购物风采,亚马逊VR购物印度试水,带你逛虚拟商业中心

借助Oculus Touch控制器,消费者可以在完整的3D空间中操作任何产品,包括可以通过全息人偶进行试装的服饰,以及从不同角度检查的智能手机(同时还有弹出的说明窗口)。我们从视频中可以看到,用户可以打开冰箱和洗衣机,把玩Nerf Zombie Survival System玩具,并且捣鼓麦片盒,一切都仿如真正的超级市场那样。

除了介绍了未来的零售之外,亚马逊的VR快闪店代表了一个巧妙的商业试点计划。从亚马逊印度开始,他们希望在印度10个人流密集的购物商城中将实体店消费者变成亚马逊Prime会员。一位亚马逊印度高管曾表示,他们将在这周内评估消费者的反馈,并研究是否要继续保留VR快闪店。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/47960.html

这款设备,让小米VR一体机畅玩《Beat Saber》

米粉们,行动起来啦!

 

这款设备,让小米VR一体机畅玩《Beat Saber》

 

最重要的事情一定要放在最前面:

 

1.NOLO CV1,就是这款设备。

 

2.不贵。

 

3.管用。比想象中更好用,但需要一定的调试才能实现满足甚至超乎我们预期的效果。

 

4.不难。事实上,这款设备的安装没有任何难度,“调试”主要是针对我们的使用环境因地制宜进行配置——也就是寻找最合适的角度和位置一类的操作,用不了多少时间。

 

好了,让我们进入正题——关于“用小米VR一体机体验《Beat saber》乃至更多SteamVR游戏”的话题,这里有你想要知晓的一切。

 

一点说明

 

必须指出,在擅长动手的虚拟现实玩家圈子里,“用VR一体机来玩SteamVR游戏”其实是个相当热门的话题:除了知名度较高的RiftCat之外,在Github一类卧虎藏龙技术宅出没的平台上,我们同样可以找到一些相关的工程范例——最著名的就是ALVR。不过,诸如此类的软件方案基本都有几个共通的问题:

 

首先就是安装调试难度——尽管对于心灵手巧的技术宅来说不在话下,但对于缺乏软硬件折腾经验的朋友来说,想要顺顺利利把这些民间草根高手打造的App和客户端装进自己的一体机和PC中并且调校到得心应手的程度绝非易事。至于这套操作有多麻烦,看这个例子:

 

今年6月1日的时候,Youtube知名VR专题主播Sebastian放出了一部标题为《How To Sideload Apps To The Oculus Go – How To Install Riftcat Vridge On The Oculus Go》的短片。尽管在一再强调了“如何容易”这种关键字,但诸位能猜到这部视频究竟有多长吗?

 

这款设备,让小米VR一体机畅玩《Beat Saber》

就是此人,熟悉Youtube那些VR主播的朋友应该都不陌生

 

答案是8分59秒。顺带一提,安装过程中需要手动进入开发者模式。

 

其次,也是最重要的一点在于,和Oculus Rift、HTC Vive以及微软MR头显不同,目前市面上的主流VR一体机的标配几乎都是单手柄控制器。换句话来说,即便诸位不辞劳苦折腾上半天总算搞定了软件配置连接,到头来接触到的依旧是不完整的SteamVR游戏内容——更有甚者,对于某些必须用到双手柄的SteamVR游戏来说,想要正常体验都是奢望。以我们都不陌生的《Beat Saber》为例,单凭软件方案的话,我们能够玩到的只有那个丝毫不酷炫的“单手模式”而已,蹩脚程度只怕会让大多数朋友大失所望。

 

这款设备,让小米VR一体机畅玩《Beat Saber》

ALVR的Github说明,解释得明明白白

 

也许有朋友会有疑问:既然如此,我再搞来一支一体机手柄不就可以双持了吗?没那么简单,且不说目前的VR一体机系统是否原生支持这种“双接入”模式,单从3DOF手柄天生的缺陷来看,最终的体验效果也注定无法让人满意,这点我们后文另有分析。

 

综上所述,我们可以得出两个阶段性结论:

 

1.现阶段由民间草根高手开发的第三方“一体机畅玩SteamVR”软件,在安装设置的便捷性方面依旧存在巨大的提升空间;

 

2.单凭目前VR一体机标配的硬件系统,想要玩转SteamVR游戏是非常困难的,我们需要可靠的第三方空间定位与交互控制设备。

 

好,让我们看看NOLO

 

对于熟悉“移动VR”这个概念的朋友来说,NOLO CV1应该不是什么陌生的名字——简单来说,利用这款套件,我们可以让原本只能坐下看片的VR手机盒子以及VR一体机摇身一变,畅玩6-DoF移动VR游戏,成为一台在一定范围内自由行走触摸幻像的准高端VR设备——就理论上来说,实现了类似Oculus Rift、HTC Vive以及微软MR头显的VR体验。不仅如此,随着软硬件系统的不断迭代完善,如今的NOLO CV1甚至实现了“连接PC让VR一体机体验SteamVR游戏”的功能,且实际效果远比单纯的软件方案出色得多。

 

闲话不多说,让我们看看具体操作吧:

 

首先是设备列表——

 

必要准备:

 

这款设备,让小米VR一体机畅玩《Beat Saber》

整整齐齐四大件

 

(1).小米VR一体机一台,确保电量充足;

 

(2).NOLO CV1套件一套,确保电量充足;

 

(3).安装Windows 10系统的PC一台,推荐显卡配置NVIDIA GTX1050以上,确保显卡驱动更新至最新版;

 

(4).5G路由器一台。

 

然后是设备安装——

1.在PC端安装SteamVR和NOLO Home客户端,前者我们都知道去哪下载,后者在NOLO官网上可以找到资源链接;

 

这款设备,让小米VR一体机畅玩《Beat Saber》

记得要看说明唷

 

2.在小米VR一体机中安装NOLO Home,在小米VR一体机的应用市场里可以找到这个App;

 

3.连接5G路由器和PC,然后把小米VR一体机与5G路由器连接,确保PC和一体机处在同一Wifi网络环境中;

 

这款设备,让小米VR一体机畅玩《Beat Saber》

追求稳定的话就用网线吧

 

4.将NOLO CV1套装中的固定卡座粘贴在小米VR一体机的上沿中央(双面胶轻松搞定),然后将套装中的头盔定位器沿着固定卡座侧面插入即可固定;利用配套的数据线将定位器和一体机连接起来;

 

这款设备,让小米VR一体机畅玩《Beat Saber》

不大,不重,线不长,不碍事

 

5.将NOLO CV1套装中的定位基站放在水平桌面边缘(最佳高度是与肩同高,大家可以根据自己的身高适当调整),按下定位基站以及NOLO CV1套装手柄的系统键,指示灯转为绿色即为开机成功;

 

这款设备,让小米VR一体机畅玩《Beat Saber》

记得给基站充好电

 

6.将已经安装好头盔定位器的小米VR一体机放置在正对定位基站、距离2米之外的水平地面上,确保小米VR一体机和定位基站之间没有遮挡;按下头盔定位器上方的配对键,即可自动完成高度定位校准地平面;

 

这款设备,让小米VR一体机畅玩《Beat Saber》

体验过SteamVR的朋友应该对这步骤不陌生

 

7.将小米VR一体机以及NOLO CV1的配套手柄正对定位基站,依次双击两支配套手柄上的系统键,完成正方向标定;

 

这款设备,让小米VR一体机畅玩《Beat Saber》

同样是耳熟能详的操作

 

8.在PC端打开NOLO Home客户端,然后点击主界面中央的“开启投屏”按钮;

 

这款设备,让小米VR一体机畅玩《Beat Saber》

都找到了吧?

 

9.启动小米VR一体机上安装好的NOLO Home App,即可自动在PC端的NOLO Home客户端上自动呈现出投屏画面;倘若未能实现自动投屏,可以在PC端NOLO Home主界面的“投屏设备”列表中找到待投屏的小米VR一体机设备,点击连接即可;

 

这款设备,让小米VR一体机畅玩《Beat Saber》

搞定画面如上。下排这四个圆弧对应的是相应设备的电量

 

10.虽然乍看之下步骤很多,但以上列表是将所有操作事无巨细逐一列举所呈现的结果;实际上,真正的操作难度和微软MR头显的安装设置非常相似,比HTC Vive和Oculus Rift的安装难度低得多。

 

11.一切就绪,完成#9的步骤之后,我们接下来需要做的只有一件事——

12.戴上小米VR一体机,拿起NOLO CV1配套的手柄,开玩!

 

这款设备,让小米VR一体机畅玩《Beat Saber》

SteamVR,俺来咧

 

体验如何?

 

这款设备,让小米VR一体机畅玩《Beat Saber》

 

安装简单固然是优点,但实际体验不佳也是白搭——那么,这套“NOLO CV1 × 小米VR一体机 = 移动VR也能把玩SteamVR”的方案运行效果究竟如何呢?

 

经过实机体验,目前可以确定的阶段性结论如下:

 

1.画面没问题——负责运行VR游戏的是PC端,一体机要负责的仅仅是画面显示而已;因此只要PC端的硬件配置合格,那么小米VR一体机屏幕上的画面绝对可以让人满意——毕竟,单就屏幕分辨率来说,小米VR一体机的参数其实并不逊色于HTC Vive和Oculus Rift;

 

2.延迟问题不大——即便是在PC平台,“VR无线化”也是个让众多厂商困扰许久的技术难题;拜5G所赐,如今我们反而可以用VR一体机弯道超车抢先品尝一下这道VR2.0时代的标配硬菜了——从实际体验来看,如果是放在一般家庭这种较为简单的网络环境中,那么通过5G路由器无线连接PC与小米VR一体机所产生的实际延迟基本可以忽略不计,至少体验《Beat Saber》这种对节奏感十分敏感的音乐VR游戏不在话下;

 

3.配置需要下点功夫——这个需要特别强调一下,NOLO CV1标准套装所提供的基本是一个锥形的“Outside-In”追踪区域,由于每个人的身高以及使用环境都不尽相同,因此在定位基站的位置、高度和朝向方面需要结合实际情况仔细调整;就某种意义来说,NOLO CV1确实是一套相当“个人化”的VR追踪解决方案,不存在“离地××米为最佳”一类的泛用设置;当然,诸如此类的调整基本就是个熟能生巧的活计,耐心充足的朋友很快就能掌握要领;

 

4.能玩,且比单纯的软件解决方案好玩得多——至少这次我们确实拿起了6DOF的双手柄,操作交互的自由度大幅提升,兼容的VR游戏列表大幅延长,可以亲眼见识一下过去的两年Valve为何会在VR这个领域如此投入了。

 

综上所述,“NOLO CV1 × 小米VR一体机 = 移动VR也能把玩SteamVR”的体验效果,大家应该心里有数;不过,想必还会有不少朋友对这套并非100%原生的方案心存疑惑,无妨,在本文的最后,就让我们来探讨一下大家最关注的几个问题吧:

 

Q&A

 

这款设备,让小米VR一体机畅玩《Beat Saber》

 

Q:我还是不明白,如果再单独购买一支VR一体机手柄,配合其它串流软件方案岂不是性价比更高吗?

 

A:并非如此。事实上,NOLO CV1真正的价值不仅仅体现在配套的无线投屏客户端上,6DOF手柄才是这组套件最重要的卖点所在。简单来说,无论是小米VR一体机还是目前市面上的其它高端VR一体机设备,即便头显本体实现了6DOF空间定位机能,配套的手柄往往依旧停留在3DOF的初级阶段;由此一来,即便我们通过其它软件手段实现了双持原装手柄的功能,当我们戴上头显进入《Beat Saber》之后,很快就会发现无论如何挥舞手臂,视野中的光剑依旧只会固定在一个不变的相对位置上进行全方向旋转而已,和我们预期中大开大合流畅自然的劈砍体验完全不是一个概念——这种结果想必不是诸位乐于经见的吧。

 

Q:让我开门见山地说吧,这套方案还有什么无法忽略的短板?

 

A:最直接的短板就是基本追踪范围只在我们面前的180°区域,换句话来说,转身背对定位基站依旧想保持追踪效果是不现实的——当然,如果仅仅是坐下来体验驾驶模拟一类的VR游戏,或者体验《Beat Saber》这种只会面朝一个方向的VR游戏还是没问题的,归根结底,这种追踪效果和Oculus Rift最早的基础版(也就是2016年那个没有配备Oculus Touch的版本)以及PSVR的体验基本相同;当然,如果一定要追求“可以转身”的VR游戏体验,NOLO CV1也提供了一键转身的相关功能,适应一下就不难上手。

 

Q:那么这套方案和微软的MR头显相比又有什么优势呢?

 

A:第一,微软MR设备的硬件需求并没有想象中那么低,宣传中的“更低配置也能流畅体验”仅仅停留在混合现实门户这个操作界面中,一旦真正进入游戏,实际的硬件需求丝毫不会缩水,这点只要是有过实践经验的朋友都清楚;第二,在Steam平台上支持MR设备的内容会有一个专门的分类标识,筛选一下就不难发现实际数量并没有想象中那么多,虽然还有一些游戏和应用即便没有明确标出支持也能运行,但兼容性究竟如何那就不一定了;第三,微软MR设备目前必须通过数据线与PC连接方能正常使用,换言之即便是在居家生活的室内环境下,自由度依旧要比无线连接且兼顾PC与移动端的小米VR一体机NOLO拓展方案逊色一筹。基本状况就是如此,至于如何取舍,大家根据现实条件自行决定吧。

 

Q:那么,究竟应当如何评价这套方案?

 

A:归根结底,“NOLO CV1 × 小米VR一体机 = 移动VR也能把玩SteamVR”是一种典型的“渐进提升式”VR体验方案,很符合当前主流消费者对VR缺乏认知和信任,需要逐步确认设备需求添加硬件完善体验的现状;从消费成本的角度来看,比起缺乏调研与深度体验就一步到位购买高端VR设备,这套方案的性价比要更高一些,更适合新手上路的用户接触体验VR系统。诚然,和目前最高价格标准的VR民用设备相比,NOLO CV1谈不上完美,但确实可用且具备实用价值,这点是不会有错的。

 

一言以蔽之,关于“如何评价这套方案”,我相信这句引言就是最完美的回答:

 

但我以为这是不错的,我们有投枪就用投枪,正不必等候刚在制造或将要制造的坦克车和烧夷弹。

 

——《三月的租界》,By 我们永不过时的鲁迅先生

 

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1807/33225.html

Modbox开发者展示Steam VR骨骼输入效果:相当出色

Valve的骨骼输入对开发者非常有用

Modbox开发者李·韦尔默朗(Lee Vermeulen)日前上传了一段视频,并说明了Valve的骨骼输入对开发者的帮助。

Modbox开发者展示Steam VR骨骼输入效果:相当出色

Modbox是一款沙盒创作游戏,最初在2016年4月以抢先体验版的形式随HTC Vive一同上市。玩家可以在VR中自由创建游戏,并且与其他人进行分享。韦尔默朗正在使用新的可视化脚本功能来重写游戏,但他同时在测试Valve最近推出的骨骼输入功能。他还采用了ZED Mini来并排展示真实世界手指与VR世界手指的匹配情况。尽管并不是100%完美,但效果已经是相当出色。

韦尔默朗计划在Valve正式完成功能后就将骨骼输入应用至Modbox。这对他非常有用,因为“手部动画很难做好,尤其是因为VR输入设备种类繁多,细节不尽相同”。Moxbox将在构建环境时显示控制器模型,并把控制器作为工具来塑造周围的世界,但当你处于游戏模式并在享受你所做的事情时,手部图形就会显示出来。

延伸阅读:精确捕捉手部姿势,Valve推出SteamVR骨骼输入系统

韦尔默朗写道:“Oculus Touch可以判断你的手什么时候放在按钮之上,Vive控制器只能判断什么时候按下了按钮,而最新的Knuckles则可以判断每一只手指的情况。SteamVR骨骼输入对我们来说非常方便。在线联网同样非常困难。我可不想为游戏中的每个人发送每只手指的位置状态更新。骨骼输入系统最终能够为我们处理这个问题。”

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/48343.html

Modbox Dev告诉您Valve’s Skeletal Input功能的实用性

Modbox是一款三维软件,不仅可以雕刻而且可以画贴图,功能相对其他同类软件(3DMAX/MAYA)简化了许多但是非常实用。DevBox(for Mac)是一款多个移动开发辅助工具的合集。具有图标生成、为新应用创建在iTunes Connec …
最近Lee Vermeulen推出了一个名叫“Modbox背后的开发者们”的视频。该视频表明开发者们正受益于Valve’s Skeletal Input功能。
 

 

 

对于那些不熟悉Modbox的人来说,它是一款沙盒创建游戏。一开始的Modbox是与HTC Vive一起在20164月推出的。玩家可以在虚拟世界中玩游戏并与他人分享交流。Vermeulen正在对拥有新的可视化脚本功能的游戏进行大的改进并且同时也在测试Valve’s
Skeletal Input
功能。除此之外,Vermeulen使用HTC Vive中的ZED Mini功能来展示现实世界与虚拟世界中手指关节动作的同步性。

 

Modbox Dev告诉您Valve's Skeletal Input功能的实用性

Vermeulen计划在Valve所有功能实现之前完成Modbox中的Valve’s Skeletal Input功能。对于Vermeulen来说Valve’s Skeletal Input功能的实现是十分有意义的。他认为:手动动画过程是很难实现,尤其表现在类型繁多的VR输入设备及其细节展示方面。Modbox将在构建环境时使用控制器作为工具来显示控制器模型。但是当你处于游戏模式并享受你所做的事情时,你周围的世界就会通过手指勾画显示出图形来。

 

 

 

Vermeulen曾表明:Oculus Touch可以测试出你的手指在按钮上停留的时间;Vive控制器只能告诉我手指是什么时候按下按钮的;新的Knuckles可以判断我们的每个手指是否在手柄上。而SteamVR Skeletal Input功能完全可以为我们处理以上所有的问题。其中,在线联网也是个难处理的问题。我不想更新每个玩家的手指位置的状态。这个问题,Skeletal Input最终会为我们处理。

 

【ARinChina编译,转载请注明来源链接】

* 文章来源自ARinChina,查看原文请访问http://www.arinchina.com/article-9268-1.html

《Robo Recall》成Oculus Store首款突破5000评论的作品

《Robo Recall》的好评达到84%

《Robo Recall》是于2017年3月发行的一款大制作VR游戏。开发商Epic Games为这款作品投入了百万美元,希望可以给VR平台带来高质量的游戏。自上线以来,《Robo Recall》在Oculus Store上的评价数量已经超过5000条。

这使得《Robo Recall》成为了Oculus Store中评价数最高的作品,而且平均评分相当之高。如果前往相应的页面,你将注意到游戏获得了大量积极的评价。事实上,《Robo Recall》的好评达到84%。

《Robo Recall》成Oculus Store首款突破5000评论的作品

对于不熟悉这款作品的用户,《Robo Recall》是一款VR第一人称射击游戏,支持Touch控制器,同时提供了详尽的评分系统。

在游戏中,你需要通过创意的战斗策略和射击技巧来争取高分。你需要穿过城市街道和高楼房顶,并在枪林弹雨之中杀出一条血路。用户可以寄生在机器敌人身上,并且利用它们来攻击其他敌人。

自发行以来,游戏已经增加了一系列的模组和功能,比如不同的移动机制,以及为你提供了光剑支持。

目前购买Oculus Touch的消费者将能免费获赠《Robo Recall》,而其他Rift用户则可以以29.99美元的价格购买游戏。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/48126.html

亚马逊在印度开设VR服务亭,旨在推动印度的Prime day活动

亚马逊在印度开设VR服务亭,推广Prime day的促销活动。并且不久将开始销售HTC Viveport apps
亚马逊在探索虚拟现实(VR)领域的历史,不仅推动了技术的发展,而且还分享了相关的经验。目前亚马逊似乎正在准备扩展他们的VR产品,目前设计到两个新举措:在线商店提供HTC Viveport游戏以及开放一定数量的VR购物体验店。

 

 

venturebeat报道,亚马逊为了推动印度的Prime day活动将会安装新的VR服务亭。此服务亭将用于推广716日举行的Prime day特卖活动,其中10个地点包括DelhiCity Walk和孟买的Inorbit
Mall
。这些售货亭是为了吸引现有实体零售店客户参与到这种新形式的销售过程中。

 

亚马逊在印度开设VR服务亭,旨在推动印度的Prime day活动

 

 

通过与Oculus Touch控制器配合使用Oculus Rift头显,VR自助服务终端将允许用户有机会36小时与活动中将要出售的物品进行3D互动。这包括近距离或以实际尺寸观看产品,并可以实现衣服和珠宝的全息影像展示,以便更好地了解产品的外观。

 

 

 

“客户可以在360度全息图上检查最新MarksSpencer连衣裙的合身程度;拿起Amrapali项链并近距离检查复杂的细节;打开放在厨房台面上的Bosch微波炉,看看它的外观;而在他们的家,此时此刻孩子们正在玩VR中的钢铁侠雕像等等。”亚马逊的Akshay Sahi解释道。

亚马逊在印度开设VR服务亭,旨在推动印度的Prime day活动

 

 

亚马逊的另一项举措是直接通过亚马逊商店销售HTC Viveport应用程序和视频游戏。该公司过去销售主体主要是通过HTC
Viveport
Steam VR,但现在这种新的合作关系将成为推广游戏新的手段。除此之外,开发人员将能够在“未来几周”内选择加入到该服务并通过亚马逊进行销售。亚马逊则会将用户购买的物品自动的添加到用户的HTC Viveport库中。

* 文章来源自ARinChina,查看原文请访问http://www.arinchina.com/article-9250-1.html