Valve发布2018年度Steam 100款畅销VR游戏清单

Valve 表示,今年在Steam上发布了超过1,000款以上支持VR的游戏,绝大部分版本都是仅限VR版本,其中铂金级共12款、Steam上获得最高的铂金级总收入Beat Saber – 它在PC上首次上市销售超过100,000份。黄金级共10款、白银级共15款、青铜级为59款,此外Valve还公布了18款发布于2018年的最畅销VR作品。

铂金级铂金级

铂金级别的畅销VR游戏包括Fallout 4,Gorn,Orbus,H3VR,Pavlov,Skyrim(于2018年在PC上发布,但在2017年出现在PSVR上),Superhot,Job Simulator,Onward,Arizona Sunshine等。

黄金级黄金级

黄金级别游戏包括原始数据,虚拟桌面,脱颖而出,倾斜画笔,Sprint矢量,Sairento,零口径,我期待你死VR,空间海盗培训师和厄运VFR等。

白银级白银级

白银级包括两个Serious Sam游戏以及OVR,In Death,Moss,Box VR,Fruit Ninja,LA Noire:VR Case Files,Richie‘s Plank Experience,Creed,Dead Effect 2,Blade&Sorcery,VTOL,Audioshield等。

青铜级青铜级

在青铜级游戏中,共有6款国产游戏入榜,分别是南京穴居人工作室的《Contractors》、英兔软件的《僵死之日》,蜗牛游戏的《方舟公园》,威魔纪元的《永恒战士VR》,摩登世纪的《寻找黎明》以及北欧巨魔的《Karnage Chronicles》。

图文出自:roadtovr

虚拟现实电竞世界总决赛即将开始

虚拟现实在娱乐领域十分受欢迎,虚拟现实电子竞技也开始被大众所关注,虽然目前虚拟现实电子竞技还处以起步阶段,但是虚拟现实联赛的S2赛季吸引众多的参赛选手和粉色,是虚拟现实联赛S2赛季将在Oculus Connect 5大会期间上演。

每个虚拟现实游戏都会迫使玩家掌握不同的技能,并且拥有不同程度的身体协调性。例如在Onward中,为了伏击敌人,玩家可能需要灵活地蹲伏或趴下。Unspoken的选手们需要记忆并精确的作出施法动作才能快速准确地施法。

Sprint Vector是最耗费体力的游戏之一,因为选手们必须不断挥动手臂并使用核心肌肉来导航地图并避开障碍物。Echo Arena允许选手们与队友一起竞技,但是他们仍然需要跳跃、快速左右移动、躲避打击等等。所有这些都需要选手具有出色的运动能力。

虚拟现实联赛S2赛季世界总决赛是由Oculus和ESL赞助,将于9月26日至27日在圣何塞McEnery会议中心举办的Oculus Connect 5大会上举行。值得注意的是参赛者需要参加每周一次的杯赛和各种资格赛,以确保在决赛中获得一席之地,在那里我们将看到世界顶级的虚拟现实电子竞技选手们争夺金奖和冠军头衔。

虚拟现实联赛S2赛季世界总决赛的举办吸引了众多参赛选手,随着比赛的进行,参赛者将会学到更高级的技巧,相信随着技术的不断成熟和市场的不断完善,未来虚拟现实竞技将会变得更加受欢迎。

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

本届CJ访谈的收尾篇,让我们搞一发大的。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

诸位久等了。

 

随着ChinaJoy 2018的闭幕,仿佛是点亮了某种信号,2018年的VR/AR行业正式进入了下半场:

 

从Magic Leap One的正式发布,到网易在VR线下领域的新布局,从国内到国外,从硬件到内容,越来越多的迹象都在表明VR/AR行业即将迎来全新的拐点——然而,与此同时,我们依旧不难听到一些争议的声音:

 

“23亿美元做出来的MLO,不过尔尔;”

 

“CJ上的VR展位越来越少,明显要凉;”

 

“是时候对AR/VR死心了。”

 

——诸如此类,林林总总,不胜枚举。

 

那么,身为VR行业的圈内当事人,我们究竟应该如何看待这些观点呢?

 

问得好。

 

就在本届CJ期间,87870专访了两位奋斗在VR内容创作行业一线的从业者——其中一位的观点我们已经通过《这届CJ的新风景》一文产生了较完整的了解,而另一位,则是“87观点”读者多半都不会陌生的合金猫Boss瞿嘉(大象)——正所谓最精彩的永远是压轴好戏,对于大多数心存彷徨不知接下来何去何从的VR爱好者来说,大象的观点,确实值得我们驻足一看。

 

“我们为什么相信VR?”

 

答案就在今天的专访中。

 

Ⅰ 从一个观点说起

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

从Steam平台的反馈来看,对于真正的VR玩家来说,眩晕其实不是致命问题。

 

结束了寒暄,正式的交流刚刚开始没多久,大象就摆出了一个引人瞩目的观点。对此,我的反应当然是……不能同意更多!

 

事实上,但凡是对于从2017年下半年到2018年现如今SteamVR游戏潮流有所了解的新玩家,多半都知道“自由移动”已经逐渐盖过了“瞬间移动”的风头,变成了被越来越多玩家所认可的操作新标准——事实上,不仅仅是VR玩家和游戏开发者,在VR硬件开发商眼中这股潮流同样势不可挡:

 

最直观的例子之一,无疑就是Valve在今年6月放出的Knuckles EV2,类比摇杆光明正大地出现在了原本属于触摸板的核心位置上;由此一来,这款设备就成为了继Oculus Touch和微软MR手柄之后,第三种正式配备摇杆组件的主流VR体感控制器。至于这份变化意味着什么,我相信但凡是有点主机游戏经验的朋友都清楚——从N64时代就已经成型的主流3D游戏移动方案归来了,没错,我们终于可以光明正大地推动摇杆在VR世界中自由漫步了!

 

显而易见,对于那些咬紧“VR晕动症”结论不松口的所谓业内专家来说,这一趋势明显与自己坚持的观点大相径庭——但结果如何呢?事实上,从VR版的《辐射4》和《上古卷轴V:天际》,到《塔洛斯的法则VR》,再到《Onward》和《Contagion VR: Outbreak》,从一线大作到独立杰作,从ACT到AVG,越来越多把动作元素视作核心的VR游戏都开始积极引入“自由移动”这项控制方案,最终,玩家的账单和好评告诉了我们答案:“VR晕动症”并不是什么不可攻克的行业难题,只要设计出色,VR游戏完全可以在全景视野中继续沿用传统3D游戏的标准操作方式。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

由此一来,问题就明确了许多:既然“交互控制”并不是最大的麻烦,那么能够让VR游戏走出困境的“出色设计”又是什么呢?

 

“那么我们接下来要通过软件手段解决的问题,就是有趣——要让VR游戏耐玩。”

 

这就是大象的另一个观点。

 

Ⅱ 2.0时代的VR游戏

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

“很多声音都在说VR2.0,甚至VR3.0、4.0乃至5.0都有——但实际上,我们现在的VR游戏,确实马上应该迈向2.0的新阶段了。随着产品的迭代,新一代的VR游戏,很可能就和目前1.0时代的作品完全是两个概念了。”

 

“VR1.0时代的游戏,最流行的一种类型,可以概括为‘抓握型’——也就是我们看到的所有东西都可以去抓一抓,摆弄几下;但是,这种作品并没有把‘游戏性’这个概念强调太多,原因是大家经验尚浅,资金也不充裕,各方面的因素加在一起最终促成的结果。确实,一开始大家做的抓握型内容在一些机制上确实有点意思,但实际上我们也知道,现阶段大多数的VR消费者,其实都是核心玩家。

 

“身为核心玩家,他们更在乎的其实是找到《刀剑神域》的感觉,找到《魔兽世界》的感觉,找到《COD》,找到《黑暗之魂》,甚至找到主视角的《暗黑破坏神》的感觉。所以说,VR2.0游戏是什么模样?第一,操作问题已经完全解决——眩晕问题主要由硬件厂商提供方案,和操作习惯综合起来一起解决,最终既可平移也可以转向,坐着能玩站着也能玩;其实行业经过实践,已经证明这套系统已经很成熟了,现在上市的大部分VR杰作都是这样。”

 

“第二,VR2.0的游戏最需要完善的是系统——为什么我们说日厂的游戏在PS2时代那么火,但到了PS3乃至PS4时代就轮到欧美大厂上台了?其实,一直以来行业的状况是这样:欧美游戏始终非常重视Game Play,也就是游戏性;而日厂也一样,从任天堂时代开始就相当重视游戏性。在过去机能有限的时代里,由于画面本身的表现力不够强,游戏性也就更为重要——为什么我们都把任天堂之前的那些老游戏奉为经典?因为除了游戏性之外, 这些作品没有其它可以下功夫的余地。不过到了PS2时代,出现了新的旁支,也就是重视画面效果的3D游戏;然而即便如此,诸如”合金装备“”生化危机“这些经典大作在画面上下了跟多功夫,但它们依旧没有丢掉游戏性——没有任何一个时代的优秀游戏,可以单凭画面让玩家欣然买单,决定胜败的肯定还是游戏性。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

“所以VR游戏也是这个道理——我不可能拿一个像是电影一样的东西让玩家去‘玩’,还让玩家去买单,这是很困难的。玩家要的,始终是游戏;玩家付出,就要有收获;有收获,就会有类比,就会追求上台阶,就会要去爬楼;爬上楼之后,会看到新的平台;而在平台前面,还有另一座平台——美好的东西,永远在远方。而这个爬楼的过程,恰恰是玩家享受的内容——这个过程要有趣;有趣,就会让人觉得好玩。

 

“对游戏来说,画面仅仅是一种辅助——说白了,画面的价值主要是为了让你的作品能从大量的同类中凸显出来,所以画面重要吗?重要,但它确实不是核心。”

 

“游戏的核心,永远是游戏性。”

 

Ⅲ 谈过理想,再看现实

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

“现在,至少做出来VR游戏的这些团队, 互相之间固然是竞争关系,但大家心中还是期盼着能出现一款游戏,一款’OK‘级别的作品,能够得到大家的认可——至少能让玩家和投资人更多地关注VR这个行业。前段时间我和许多同行聊过,大家也都在想办法生存,但在这次的CJ上看过一圈之后,还是看到了一个很好的现象——大厂依旧是有动作的。”

 

“大厂没有放弃这个行业。例如说,网易发布了一款新作,据说还是一款VR MMO。这款游戏会不会对我们构成威胁?根本就不存在威胁——他们做好了,我们才会有成功的机会。大厂表率性地去做,这样我们才会有空间。如果谁都没有成功,那就意味着这整件事根本就成功不了。我们当然希望可以先获得成功,但这又有什么关系呢?毕竟我们做的是游戏,又不是做电商——电商的利润肯定会集中在头部企业,但是纵览发展了这么多年的游戏行业,头部团队的迭代率是很高的。机会其实很大,小厂也有机会变成大厂,拼的是大家的创意,是大家的那种精神。”

 

“短期之内,指望出一个爆款VR游戏赚几个亿——可能真有人会有这个机会吧,比如说《Beat Saber》,虽然赚得没那么多,但这款作品至少告诉了大家VR游戏是有可能赚钱的,只要你能找对那个点;不过,虽然《Beat Saber》很棒,我还是相信去买VR设备的玩家更想要的是偏向硬核的——不管是科幻还是地下城——’大游戏‘。他们想要的,其实还是这种’重型游戏‘。他们希望每天回家以后,坐在客厅沙发上也好,站在自己的书房里也好,能够体验上那么一两个小时——能刷一把,能下两个副本。”

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

“我们计划之中的《勒维之书》,其实也是为了让大家每天回家能打上那么两三局,能联机刚一把刷刷装备,走走剧情什么的。我觉得,就应该有这样一部VR作品能出现。接下来,很重要的就是Show——也就是怎么去把自己的游戏展示出来。大家在这方面也有许多想法,例如和微信结合,例如去做App客户端——但其实我感觉,这方面不必做得太刻意——只要你的游戏性和平衡性还有一些数值性设计得够好,自然就会出现Show的资本。不要给VR附加太多的东西,它不能算是游戏界的’救世主‘,或者是小团队翻身的一个转折点;它只是一个新的方向,一个新的领域,一种新的游戏模式和体验方式;如果喜欢它,就坚持把自己的作品做下去吧。

 

Ⅳ 创作者的共鸣

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

和我采访过的大多数依旧在VR行业奋斗的圈内人一样,大象可以给志趣相投的交流者留下深刻的印象:在采访的大部分时间里,他都在滔滔不绝地讲述着自己对《勒维之书》、VR行业乃至整个游戏产业的观点看法,涵盖方向从系统规划、道具设计到产品思路和文化考证,内容包罗万象,主题五花八门;然而,在所有对话交流和聆听记录的过程中,真正让我产生共鸣的片段,是发生在本届CJ结束后采访临近结束时的一段插曲:

 

鉴于我已经向大象做出了“不剧透”的承诺,个中细节我就不详述了,这里给出的仅仅是基本轮廓:尽管是一部把联机体验作为重点的VR动作游戏,但在状似不够“核心”的故事剧情方面,大象投入的精力要远远超过局外旁观者的预期;虽然真正能够体现在游戏中的仅仅是一个截面,但在这个片断的两侧乃至上下四周,大象真正布下的背景迷局,远远超过了玩家在游戏中能够接触到的视野边际。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

这种内容对于游戏本身来说有意义吗?答案是完全没有。事实上,这种在游戏中故布迷阵留下语焉不详的故事线索、完整情节全凭玩家穿针引线摸索整理的叙事手段并不算罕见,但顺利吸引玩家一探究竟的成功例子寥寥无几,“草蛇灰线”最终多半都变成了“盲人摸象”。即便玩家最终拼嵌起了所有的碎片完成了自圆其说的结论,所谓的“真相”往往也和制作人一开始预设的答案大相径庭——所以说,从游戏玩家的视角出发,这种“隐没于前文后续当中”的游戏大背景,“完全无用”。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

然而,对于游戏制作人这种创作者来说,此类“完全无用”的设定,恰恰是内容创作领域最引人入胜的醍醐味所在——虽然我并不是游戏制作人,但作为码字吃饭的媒体人,“创作者”这个头衔我是完全不陌生的:在我过去的从业经历中,确实曾经有过一次花费漫长的时间去设计故事背景、规划时间节点、细化人物塑造、编排内容情节、调整叙事手段最终创造出了一部“自我实现”的作品——尽管最终得以呈现的内容仅有完整设定的不到百分之一,尽管大多数读者最终看到的仅仅是个管窥一豹的断代史,但这又如何?正所谓缩龙成寸,既然我可以毫无愧疚地声称“没错,这就是我当时的代表作”,那么对于身为创作当事人的我来说,这个结果就是完美的。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

所谓的“无用之物”,仅仅“只缘身在此山中”视角下的偏见而已;对于识得庐山真面目的创作者来说,惬意地欣赏那些解谜者跌跌撞撞的模样,正是他们的乐趣所在——对于真正投入过心力的创作者来说,这份从容肯定不会陌生;也只有真正尝试过“倾力打造“的创作者,才会自豪地把这种第三人称视角下的“无用之物”主动展示给愿意聆听的旁观者。

 

没错,这就是我对《勒维之书》抱有期望的真正理由。

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

后记 我们为什么相信VR?

 

事实上,不仅仅是对于开发者,对于VR行业的媒体从业者来说,这同样是个耐人寻味的问题。

 

和“VR元年”相比,时至今日,依旧坚守VR领域的媒体人数量越来越少已经是不争的事实,越来越多曾经的“VR界大V”逐渐把关注重点转向了人工智能、新零售乃至区块链和数字货币,摇身一变以全新的KOL身份在自媒体领域继续活跃——对于他们来说,VR不过是投机风口荡然无存的明日黄花而已,和2017年名噪一时的“共享经济”一样,既不值得追捧,也不存在翻身的可能,唯一的剩余价值,就是作为冷嘲热讽的主菜丢给那些饱食终日无所事事的闲人,交换几百上千的公众号阅读流量罢了。

 

这种理念可取吗?如果是从“点击为王”的互联网舆论传播规律来看,似乎是无可厚非;但如果从媒体行业本职工作的角度出发,这种行为究竟有多少价值,我相信但凡是有点基本常识的人都明白。

 

还是回到主题——“我们为什么相信VR?

 

答案非常简单——“因为这个概念远比想象中更好玩。”

 

并非夸大其词。事实上,对于大多数不乏近现代科技产品使用经验、懂得“初代设备”意味着何种含义并且多少知道Steam不仅仅是吃鸡启动器、美其名曰的“免费”并没有看上去那么美好外加这个世界上除了手游端游页游之外还有其他游戏值得一试的玩家来说,一台真正的VR设备,往往可以带给他们远超预期的乐趣。

 

但凡是真正体验过VR设备的人,多半都可以认同上面这个观点;遗憾的是,从一开始国内的VR媒体行业最欠缺的就是这种“鉴真”的态度,因此浅尝辄止的“寒冬”“已凉”“是时候放弃希望”论调才会甚嚣尘上——最终,除了证明这些所谓的KOL不过是墙上芦苇山间竹笋之外,结论层面一无所获。这就是昔日国内VR媒体行业真实的写照。

 

归根结底,作为有经验的玩家,我从亲身实践的过程中体会到了VR技术的乐趣——包括但不仅限于游戏领域;身为媒体业内人,相比于人云亦云地复述陈糠烂谷子的过时论调、自作聪明地炮制耸人听闻的标题传播肤浅无知的说辞乃至恬不知耻地抱上“爸爸”的大腿变成为虎作伥的走狗,当前阶段VR的行业报道价值还是要更高一些——这个圈子里的圈内人多半都很穷,拿不出足够的票子把控舆论;这个行业的潜力尚未完全发掘,那些向来惯于金元开路的资本匪帮尚未完全下场;最重要的是,在过去的两年中,尽管已经有不少团体和个人死在了奋斗的沙滩上,但在这个热钱早已褪去的时代,在那些依旧坚持在这个行业的制作人身上,依稀可以看到理想主义的余晖在闪耀——对于多少接触过一点国内科技创投以及游戏娱乐圈子的朋友来说,应该都能理解这道残光对于媒体从业者来说意味着什么。

 

综上所述,之所以我会继续选择VR,真正的理由就在于在这个行业中我看到了值得发掘的潜力,以及为了这个遥远的目标而坚持奋进的创作者——无论如何,我们为这个行业所投入的努力都不应当被埋没,以专业人士的视角尽职尽责地做出报道,记录我们为这个时代所付出的一切,这才是作为媒体人的本分,不是吗?

 

祝VR行业好运,祝我们所有人好运,晚安。

 

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1808/33538.html

Oculus将在OC5期间举办4场VR电竞锦标赛,总奖金12万美元

第一天的将包括《Onward》和《The Unspoken》决赛,而第二天将包括《Echo Arena》和《Sprint Vector》决赛。

Oculus已经确认,将在今年的年度开发者大会Oculus Connect 5期间,举办多场VR电竞锦标赛。

 

据悉,总奖金池为12万美元,锦标赛有望于9月26日至27日在圣何塞麦克内里会议中心举行。

 

 

Oculus将在OC5期间举办4场VR电竞锦标赛,总奖金12万美元

 

比赛的现场报道将于美国太平洋时间上午11:30(当地时间)在Facebook、Twitch和YouTube频道的OC5活动专题上开始。

 

第一天的会议将包括《Onward》和《The Unspoken》决赛,而第二天将包括《Echo Arena》和《Sprint Vector》决赛。

 

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1808/33417.html

PokemonGo将加入PVP模式;OC5举办4场VR电竞赛

丨Oculus将在OC5期间举办4场VR电竞锦标赛,总奖金12万美元

 

 

PokemonGo将加入PVP模式;OC5举办4场VR电竞赛

 

Oculus已经确认,将在今年的年度开发者大会Oculus Connect 5期间,举办多场VR电竞锦标赛。

 

据悉,总奖金池为12万美元,锦标赛有望于9月26日至27日在圣何塞麦克内里会议中心举行。

 

比赛的现场报道将于美国太平洋时间上午11:30(当地时间)在Facebook、Twitch和YouTube频道的OC5活动专题上开始。

 

第一天的会议将包括《Onward》和《The Unspoken》决赛,而第二天将包括《Echo Arena》和《Sprint Vector》决赛。

 

丨《Pokemon Go》将在年底加入PVP模式

 

PokemonGo将加入PVP模式;OC5举办4场VR电竞赛

 

《Pokemon Go》曾在过去两年风靡全球,但它一直缺少一个重要的功能:将你的神奇宝贝与另一位训练师直接对抗。这非常奇怪,因为对战是绝大多数网络游戏的基础。

 

但最近事情有了变化,Niantic告诉波兰新闻网站Gram,《Pokemon Go》将在今年年底之前获得这项备受关注的功能。

 

《Pokemon Go》在一场举世瞩目的首发之后,因为游戏的玩法过于单一,玩家不断流失。经历了一段时间的萧条之后,《Pokemon Go》正在不断进步,改进了健身和社交机制,提升可靠性,当然,还有许多新的神奇宝贝让玩家陆续回归。

 

PvP模式到底包含什么内容尚不清楚。有可能和交易功能一样,需要玩家彼此靠近。

 

至于备受期待的《哈利波特:巫师联盟》没有透露更多的消息,但可以确定的是,它也将在今年年底前发布。

 

丨AMD推出32核Ryzen芯片,售价1799美元

 

PokemonGo将加入PVP模式;OC5举办4场VR电竞赛

 

AMD公司在6月推出的32核、64线程Ryzen Threadripper 2990WX芯片正在进行预订。第二代芯片采用AMD的12纳米Zen +核心架构,可与现有的X399 AMD主板配合使用。该公司表示,其目标用户主要是“创作者、开发者和PC发烧友”,他们使用Adobe的Creative Cloud套件等软件应用程序,多线程CPU可以带来极大的帮助。

 

AMD表示,Threadripper 2990WX在Cinebench的单插槽台式CPU类别的多线程CPU测试中获得了7618分的世界纪录。然而,这是通过用氮气对芯片进行液体冷却并将时钟速度提高到5.1 GHz来实现的,因此您可能无法在家中获得相同的结果。然而,基础频率是3Ghz的2990WX芯片在超频模式下支持4.2GHz,所以需要一个足够好的气冷或者水冷系统。

 

旗舰芯片的另一个缺点是价格高达1,799美元,虽然这比英特尔的18核i9芯片在推出时便宜一点。如果这实在太贵,AMD还推出了另外三款第二代Ryzen Threadripper芯片:售价1299美元的24核Ryzen Threadripper 2970WX,售价899美元的2950X 16核,以及649美元,12核的Threadripper 2920X。

 

AMD的Threadripper 2990WX现在是终极高端台式机芯片。然而,英特尔最近公布了一款28核处理器,据报道其运行速度为5.0 Ghz,将于2018年底发布。

 

这些芯片也不适合游戏,因为大多数游戏不能调用超过个位数的核心。但是,它们对于可以利用电源的3D渲染和视频图形应用程序非常有用。如上所述,第二代Ryzen Threadripper芯片预计将于8月13日开始发售,预计将于8月13日推出旗舰2990WX芯片,8月31日推出16核2950X芯片,10月推出其他两款芯片。

 

丨斯坦福大学将在今年11月召开隐私峰会,制订VR消费者权利法案

 

PokemonGo将加入PVP模式;OC5举办4场VR电竞赛

 

虽然目前VR行业的整体规模还不算大,但对于隐私的问题的关注已经提到了日程之上,这也是行业良性发展的标志。

 

今年11月将在斯坦福大学的交流部举办一场关于VR隐私的行业峰会,目的是制订一份“VR消费者权利法案草案”,这份草案也将帮助VR创业公司更好的发展。

 

峰会的消息来自Jeremy Bailenson,他是斯坦福大学的长期研究员,他最近出版了一本关于VR的必读书籍。此前,他曾在美国医学协会的儿科期刊上发表了一篇负面的评论文章,揭露VR头显中的非语言数据收集。

 

Bailenson与High Fidelity首席执行官Philip Rosedale将共同举办VR隐私峰会,旨在解决“如何平衡消费者的隐私需求与VR领域公司的经济目标。”Bailenson预计“大约有50名决策者参加” ,其中包括“来自”VR领域的许多硬件、软件和平台公司。“Rosedale是社交虚拟世界先驱Second Life的资深人士,他的新创业公司High Fidelity是最早和最大的专注于社交VR的创业公司。

 

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1808/33421.html

Oculus VR League电竞冠军赛将在OC5期间举行,争夺12万美元奖金池

各路好手将在圣何塞麦克内里会议中心争夺12万美元的奖金池。

Oculus和ESL最初在5月中旬启动了VR League电竞赛的第二季(S2),而现在联赛已经逐渐达到高潮。从有史以来第一次的“Onward”邀请赛到7月份的“Echo Arena”邀请赛,我们见证了一系列精彩刺激的赛事,而这一切都在将电竞的未来重新定义为一种身临其境,需要全身心投入的体育竞赛。今天,Oculus宣布不同游戏的冠军赛将于9月26日-27日的OC5大会开启,各路好手将在圣何塞麦克内里会议中心争夺12万美元的奖金池。

Oculus VR League电竞冠军赛将在OC5期间举行,争夺12万美元奖金池

届时VR League的Facebook,Twitch和YouTube频道都将进行相应的直播,这样粉丝在家中就能欣赏到精彩的VR电竞赛事。9月26日的比赛包括《Onward》和《The Unspoken》,27日的竞技内容则是《Echo Arena》和《Sprint Vector》。

1. 《Onward》:5V5军事模拟射击游戏

VR League与VR Master League已经为我们呈现了多场精彩的“Onward”赛事。现在,4支队伍将在OC5大会竞逐最终的荣耀。

凭借在“Onward”邀请赛中的统治性表现,Globochem已经拿到了一个名额,而另外有两个名额将通过从8月11日开始的VR Master League公开预选赛进行选拨。如果你认为自己足够强大,你现在仍然可以组建自己的队伍并参加比赛。

最后一个名额将在9月2日的最后资格赛决出。来自VR Master League的4支队伍将接受邀请并在英国莱斯特的ESL Studios进行比赛。这场双重淘汰赛的冠军将能前往圣何塞参加最终的决赛。

2. 《The Unspoken》:PvP城市魔法搏击俱乐部

经过一轮艰苦的比赛后,4名来自欧洲和北美的《The Unspoken》玩家已经拿到了世界赛入围赛的门票,另外4张门票将在8月14日的最后资格赛中选出。世界赛入围赛则于8月18日进行,每个地区将决出两位选手参加OC5的赛事。

3. 《Echo Arena》:队伍2,飞盘1,重力0。

在S1中,Team ec.LiP.se给我们留下了深刻的印象,而这支强大的队伍在7月份的“Echo Arena”邀请赛中再次独占鳌头。这位S1的冠军展现出统治性的实力,只有欧洲的BLAST能够从他们身上抢下数分。

本月将决出“Echo Arena”OC5决赛的最终名额。对于8月12日开始的Stage 3 Finals,来自北美和欧洲的两支顶级队伍,以及赛季初Stage 1和Stage 2的冠军将接受邀请参加入围赛的选拔。

其他合资格的选手则能够参加8月14日-15日举行的最后资格赛。来自欧洲和北美的两支最终队伍将晋级入围赛。

8月18日-19日的入围赛将决定北美和欧洲的最终两支入围队伍。最后,这四支队伍将在9月27日OC5大会竞逐冠军荣耀。

VR League将直播所有的赛事,届时观众可以通过相应的Facebook,Twitch和YouTube频道欣赏比赛。

4. 《Sprint Vector》:跑酷的荣耀

来自Survios的这款独特竞速游戏是VR League S2最受期待的内容之一,而我们非常期待全球最优秀的“Sprint Vector”队伍出现在OC5的赛场上。

8月17日将进行8场刺激的竞速比赛,而最高分的8名选手将能登陆圣何塞的舞台。

5. VR电竞盛宴

由ESL,英特尔和Oculus支持的VR League代表着VR电竞发展的下一步。我们很高兴看到社区的建立和成长,我们同时非常期待S2在OC5的完满结束。

Oculus的电竞负责人Christopher K. McKelvy曾说过:“这肯定是VR在今年最激动人心的事件。”对此,我们表示十分赞同。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/48743.html

VR射击游戏Onward加入Steam周末限免套餐!

从太平洋时间7月19日上午10点持续到7月22日凌晨1点

此前,Early Access中的多人VR射击游戏正在进行一个周末限免计划,这次是在Steam上,针对Oculus Rift和HTC Vive的用户。

 

 

VR射击游戏Onward加入Steam周末限免套餐!

 

 

自2016年Early Access发布以来,受欢迎的mil-sim战术射击游戏《Onward》已经举办了几个免费周末,新的一个也准备上线!从太平洋时间7月19日上午10点持续到7月22日凌晨1点。

 

 

这款游戏被誉为VR界的战地,逼真的模拟了39多种军事武器和不同动作判定,让玩家在游戏中体验到PC中无法体验到的快感。

 

VR射击游戏Onward加入Steam周末限免套餐!

 

 

在《Onward》中,玩家们将会通过配合、交流、和射击技巧来完成在线军团目标。在变化的时间、天气效果和不同的环境和场景,每次战斗都会不一样。没有重生、没有抬头显示器、没有十字瞄准线,玩家需要通过自己的智慧和战斗技巧来生存下去。每个人都能在里面自由奔跑战斗而不会有眩晕感。

 

 

本次限免仅限Steam平台。

 

 

【资讯编译自:roadtovr

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/game/1807/33103.html

五大厂商联手推出单线 USB-C VR标准;Airbus公司推出虚拟飞行体验

VR+航空?Airbus公司在FIA推出虚拟飞行体验

 

本周末举行的是英国最大的飞行活动——法恩伯勒国际航空(FIA)展。来自世界各地的航空公司将展示一些最新的尖端技术,Airbus宣布它将提供五种虚拟现实(VR)体验。

 

 

五大厂商联手推出单线 USB-C VR标准;Airbus公司推出虚拟飞行体验

 

五个虚拟现实环境由VR,增强现实(AR)和混合现实(MR)应用专家Render创建,使用户能够体验未来的场景,从未来的空中移动到国际空间站(ISS)周围的太空行走。目的是在Bartolomeo平台上安装一个有效载荷。

 

在后一种情况下,用户感觉他们穿着太空服,头盔和太空手套; 通过视觉和声音效果增强了模拟真实生活的能力。参加本次FIA的用户可以在太空区进行体验。

 

五大厂商联手推出单线 USB-C VR标准;Airbus公司推出虚拟飞行体验

 

本次航展提供的五种体验是:

 

Bartolomeo

FCAS

城市空气流动与电气化

VSR 700无人机直升机

A321 LR飞机

 

为法恩伯勒国际航空展和巴黎航空展创作的内容花了五个月的时间制作。FIA将于7月21日至22日举行。

 

游戏|VR射击游戏Onward加入Steam周末限免套餐!

 

此前,Early Access中的多人VR射击游戏正在进行一个周末限免计划,这次是在Steam上,针对Oculus Rift和HTC Vive的用户。

 

五大厂商联手推出单线 USB-C VR标准;Airbus公司推出虚拟飞行体验

 

自2016年Early Access发布以来,受欢迎的mil-sim战术射击游戏《Onward》已经举办了几个免费周末,新的一个也准备上线!从太平洋时间7月19日上午10点持续到7月22日凌晨1点。

 

这款游戏被誉为VR界的战地,逼真的模拟了39多种军事武器和不同动作判定,让玩家在游戏中体验到PC中无法体验到的快感。

 

五大厂商联手推出单线 USB-C VR标准;Airbus公司推出虚拟飞行体验

 

在《Onward》中,玩家们将会通过配合、交流、和射击技巧来完成在线军团目标。在变化的时间、天气效果和不同的环境和场景,每次战斗都会不一样。没有重生、没有抬头显示器、没有十字瞄准线,玩家需要通过自己的智慧和战斗技巧来生存下去。每个人都能在里面自由奔跑战斗而不会有眩晕感。

 

本次限免仅限Steam平台。

 

重磅|五大厂商联手?推出单线 USB-C VR 标准

 

7月18日消息,由 AMD、英伟达、Oculus、Valve 和微软等厂商组成的全新行业组织发布了新的 VirtualLink 规范,支持下一代 VR 头显通过单个 USB Type-C 连接 PC 和其他设备。

 

五大厂商联手推出单线 USB-C VR标准;Airbus公司推出虚拟飞行体验

 

VirtualLink 推出的新标准可以让 VR 头显可以在更小巧的设备,比如笔记本电脑、平板电脑等这类可提供单一 USB Type-C 接口的设备之上运行。

 

五大厂商联手推出单线 USB-C VR标准;Airbus公司推出虚拟飞行体验

 

而 VirtualLink 的标准还可以基于现实的 Type-C 连接器,在其中集成 4 根独立的高速 HBR3 DP 线路、USB3.1 通道为摄像头和 VR 头显的传感器传输数据,并提供 27W 的电源供应。

 

消息显示,这一标准将应用于下一代 PC VR设备或者未来的MR平台。

 

资讯|德国的银河埃尔丁水上乐园推出水上VR体验

 

使用VR的主题公园并不是什么新鲜事,Six Flags和Alton Towers等地利用这项技术通过沉浸式图像增强过山车。另一方面,将高科技VR设备与水结合起来似乎是将水上乐园带入21世纪的愚蠢尝试,但这正是德国Galaxy Erding与VRSlide所做的事情。

 

几个月前,这个景点在德国创业公司Ballast开发的技术开放。定制设计的头显完全防水(深达数米),同时利用无线充电,NFC和直通式摄像头等技术,重量为393.3克。

 

五大厂商联手推出单线 USB-C VR标准;Airbus公司推出虚拟飞行体验

 

该定制系统采用集成的三星Galaxy S8智能手机,采用双跟踪系统,结合超声波传感器,确定使用者的位置,加速度计数据有助于确认其在滑梯上的位置。所有这些公司声称“消除了大多数晕车感”,以获得愉快的VR体验。

 

头显本身放置在定制设计的充电柜中,该充电柜将当天操作的信息无线发送到Ballast的安全服务器。该数据使公司能够生成关于用户能力,内容选择和头显性能的精确分析报告,以优化体验。

 

虽然许多采用VR的过山车只提供一种视觉体验,但由于水上乐园的性质和客人能够一次又一次地享受同样的体验,Ballast开发了多种VR内容,因此客人可以享受每次都有不同的体验。头显由工作人员放置在三个放置点之一。

 

五大厂商联手推出单线 USB-C VR标准;Airbus公司推出虚拟飞行体验

 

而且由于Ballast使用Unity游戏引擎,因此可以轻松推送更新或制作全新的内容。

 

VRSlide是Ballast的一个更大的愿景的一部分,该公司开发了一个独特的水下VR体验,让客人感觉他们正在与鲸鱼,海豚学校甚至鲨鱼游泳。

 

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1807/33106.html

Steam公布2018上半年VR畅销榜,4款国产登榜

Steam日前再次发布了2018上半年VR游戏最畅销游戏榜,铂金级内容达到12款

来到夏日炎炎的7月,这表明2018年已经过去了一半。继年初公布了2017年SteamVR游戏畅销榜之后,Steam日前再次发布了2018上半年VR游戏最畅销游戏榜,铂金级内容达到12款。

延伸阅读:2017年SteamVR游戏畅销榜公布,《辐射4 VR》或超3000万,7款国产登榜

从青铜到铂金,这个榜单分成了多个级别。每刷新一次页面同时会改变各个级别的内容,这意味着我们无法直接判断每个层级的单款游戏销量排名。需要注意的是,这个榜单包含最初为VR独占,但后来增加非VR模式支持的内容,如《Star Trek: Bridge Crew》。

Steam公布2018上半年VR畅销榜,4款国产登榜

根据榜单,铂金级VR畅销内容包括大热的《Beat Saber》,《天际VR》和《辐射4 VR》等等。值得一提的是,《天际 VR》同时挤进了全Steam平台最畅销游戏的青铜级别。VR铂金级内容总共为12款(不分先后):

  1. Beat Saber
  2. 天际VR
  3. 辐射4 VR
  4. Onward
  5. GORN
  6. Job Simulator
  7. Pavlov VR
  8. Budget Cuts
  9. Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades
  10. SUPERHOT VR
  11. OrbusVR
  12. 亚利桑那阳光

另外,黄金级共有10款,白银级内容是15款,而青铜级游戏和体验则达到54款。其中青铜级有4款以上作品来自中国厂商,包括北欧巨魔的《Karnage Chronicles》,威魔纪元的《永恒战士》,电子青歌的《Aeon》,以及英兔软件的《僵死之日》。 具体榜单内容请移步至Steam官网进行查看。

Steam公布2018上半年VR畅销榜,4款国产登榜

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/47652.html

Oculus启动VR League电竞赛第二季,奖金池超22万美元

奖金池超过22万美元

Oculus在17年帮助推出了世界上第一个VR电竞,包括在OC4首次举办的《Echo Arena》北美地区赛和IEM卡托维兹站决赛的全球直播。今天,Oculus宣布与ESL正式开启VR League的第二赛季。

VR League Season 2的奖金池超过22万美元,更灵活的锦标赛系统,以及共有7款游戏参与至5个月的竞争期,所有这一切都将在OC5大会达到高潮。

Oculus启动VR League电竞赛第二季,奖金池超22万美元

从美国当地时间5月18日开始,多人魔法对战游戏《The Unspoken》将开始为期一个月的竞赛,竞速游戏《Srint Vector》则在6月4日开始,持续时间同样是一个月。在7月和8月期间,Oculus将在ESL Play公布另外两个冠军竞赛,外加三款首次进军电子竞技的新游戏。

《Echo Arena》将于5月20日回归,并开始为期四周的比赛。这个快节奏的零重力游戏在17年吸引了全球98支队伍,参赛队员达到258名。在今年下半年,Oculus将与Ready At Dawn合作,通过淘汰赛的形式将《Echo Combat》带到VR League。

Oculus电竞负责人克里斯多佛·麦克凯维(Christopher K. McKelvy)表示:“Oculus致力于推动VR电子竞技生态系统的长期发展,包含新规则和更多游戏的第二赛季在这个令人兴奋的旅程中迈出了令人惊叹的下一步。”

为此,VR League同时将支持VR Master League(VR大师赛),以及在6月16日-17日举行《Onward》邀请赛活动。《Onward》邀请赛是由ESL UK Studios举办三场现场活动之一,而这也将惠及支持美国与盟军退伍老兵的慈善机构Stack Up。

Oculus表示,VR电子竞技对于VR行业和它所支持的社区来说都是一个令人兴奋的和充满希望的增长领域,他们很自豪能够与ESL合作并促进这一点。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/45678.html

Oculus宣布VR League电竞赛第二季将与ESL合作

新的虚拟现实游戏已经加入,并且有一个巨大的奖金基金。

League of Legends (LoL)是非常受欢迎的,随着越来越多的粉丝,和不断增长的奖金,虚拟现实(VR)紧随而来。去年,Oculus与ESL合作创建了虚拟现实挑战者联盟。今天,Oculus又与ESL联手打造了一个全新的虚拟现实联盟:第二季。

 

Oculus宣布VR League电竞赛第二季将与ESL合作

第二季中,Oculus公司已经扩大了vidoe games的阵容,不但有Echo Arena和Unspoken return,还加入了urvios’Sprint vector和军事模拟器 。据报道,多达7个游戏将参加为期5个月的竞争期,还有3个名额有待公布。

 

比赛将于5月18日开始,持续为期一个月的激烈竞争。《Srint Vector》则在6月4日开始,持续时间同样是一个月。在7月和8月期间,Oculus将在ESL Play公布另外两个冠军竞赛,外加三款首次进军电子竞技的新游戏。

 

《Echo Arena》将于5月20日回归,并开始为期四周的比赛。这个快节奏的零重力游戏在17年吸引了全球98支队伍,参赛队员达到258名。在今年下半年,Oculus将与Ready At Dawn合作,通过淘汰赛的形式将《Echo Combat》带到VR League。

Oculus宣布VR League电竞赛第二季将与ESL合作

Oculus电竞负责人克里斯多佛·麦克凯维(Christopher K. McKelvy)表示:”Oculus致力于推动VR电子竞技生态系统的长期发展,包含新规则和更多游戏的第二赛季在这个令人兴奋的旅程中迈出了令人惊叹的下一步。”

 

VR League同时将支持VR Master League(VR大师赛),以及在6月16日-17日举行《Onward》邀请赛活动。《Onward》邀请赛是由ESL UK Studios举办三场现场活动之一,而这也将惠及支持美国与盟军退伍老兵的慈善机构Stack Up。

 

虚拟现实联盟第二季将有超过220K美元的奖金池。虚拟现实联盟只对美国50个州的合法居民开放。加拿大、奥地利、比利时、丹麦、芬兰、法国、德国、冰岛、爱尔兰、意大利、荷兰、挪威、波兰、西班牙、瑞典、瑞士和英国等。

 

* 文章来源自ARinChina,查看原文请访问http://www.arinchina.com/article-8980-1.html

改!改!改!五年拓荒经验,Cloudhead展示VR移动机制进化之旅

我们需要整个社区的力量来推动一项媒介的发展

Rift和Vive在大约两年前的这段时间内正式上市,但它们的亮相及其发行的游戏都是先前游戏设计经验在新媒介中的实验,这同时带来了机遇与挑战。Vive首发内容《The Gallery:Call of the Starseed》的开发商Cloundhead Games是这一拓荒运动的先行者之一。时值现代VR头显正式向消费者见面的两周年,这家游戏工作室的主程保罗·怀特(Paul White)和叙事设计师安东尼·史蒂文斯(Antony Stevens)日前回顾了他们的VR开发之旅。以下是映维网的具体整理。

改!改!改!五年拓荒经验,Cloudhead展示VR移动机制进化之旅

1. 第一次攀登: 2013年秋季,Oculus DK1+雷蛇Hydra

我们的VR移动机制开发之旅始于2013年下旬雷蛇Hydra的凋敝。Hydra是一款早期的运动控制器系统,由低功耗的磁场实现追踪,最初是作为PC游戏的外设。但对于我们一些人来说,它同时是一个痞子英雄。凭借定位追踪,Hydra是解锁虚拟现实临场感的第一个重大关键要素。

那是DK1的时代,亦即登陆Kickstarter的第一个Oculus Rift原型。在其首次引领VR的重生时,这款头显只能够提供头部旋转追踪。由于缺乏头部或手部的位置追踪,VR项目中的玩家移动要么是绑定至类比摇杆,要么是完全被系统忽略。这是当时的标准和限制;,而我们今天所知道的VR尚未出现。

改!改!改!五年拓荒经验,Cloudhead展示VR移动机制进化之旅

我当时正在负责“Exploration School”。这是我们VR冒险游戏《The Gallery》的早期demo。我当时的挑战是利用Hydra来模拟攀爬墙壁的运动,不借助控制摇杆,只是单纯地伸手攀爬。现在听起来似乎十分直接,但在早期的VR年代,我们认为当时市场上的技术永远都无法做到这一点。

拿着连线的Hydra,你可以伸出手去,然后按下一个按钮来捕捉手臂在表面上的位置。你接下来做出的任何动作都能映射至游戏之中。如果你放下手臂,你的位置将抵消这次移动,使得你的视角和游戏内身体向上移动。如果你抬起手臂,你的位置同样会抵消这次移动,这时你将会爬下来。与当时的技术相比,这感觉很直观。

从攀爬到飞行,再到过山车,当时全世界的VR开发者都在进行各种各样的实验。但当时并不存在大量的测试受众。晕动症令人感到担忧,但市场上没有足够的头显,我们无法判断这种影响到底有多大。我们知道人为运动给我们和其他开发者带来的感觉,但由于敏感性的不同,我们没有办法知道什么是行之有效的解决方案。

当我们把“Exploration School”带到公共活动时,我们根据自己的经验为玩家提供了当时避开晕动症的最佳建议:“不要往下看”。

2. 即将到来的改变:2014年春季,Oculus DKHD+雷蛇Hydra

许多VR开发者在头两年都开发了单个房间的项目,无需穿行或移动的玩具箱。Oculus Rift在当时只是一种就座式体验。我们的项目《The Gallery》是一个需要探索的更大型世界,其包含有机的和崎岖不平的地形。我们希望实现一种逼真感,能够允许你四处走动,看看不同的事物,并在这个世界中感受到活着的快感。当时的虚拟现实主要是块状形式,用类比摇杆行走的感觉就如同身体成为了你背后的一辆车,每当你转动头部后它都需要改变方向来跟上你。这一切感觉并不自然。

改!改!改!五年拓荒经验,Cloudhead展示VR移动机制进化之旅

“Tank Move(坦克式移动)”是一种替代方法。这种方法可以让你把头部偏离正在移动的方向,因此你可以在与身体方向完全分离的环境中平移视角。你可以把头部想象成坦克上旋转的炮塔,而身体则是在轨道前进并由类似摇杆控制的车体。这是一个合适的比喻。

坦克式移动的效果更好,因为这意味着你在移动时可以环顾四周。但由于前庭冲突的原因,这种移动方式也更为糟糕(晕动症的产生是因为大脑通过眼睛感知的方向性运动与内耳感知的物理运动出现冲突)。将头部运动与身体的分离最终同样可以令你胃里面的一切都从身体分离出来。

改!改!改!五年拓荒经验,Cloudhead展示VR移动机制进化之旅

比环顾四周更重要的是自由移动,而且我们当时知道即将到来的DK2(以及来自Valve的实验性硬件)将支持位置追踪功能,而这将有助于指示移动。与此同时,我们希望走在时代前沿并开始构建VR的未来。 借助启发式脊柱建模和模拟高度,我能够将DK1的单个旋转追踪点转换为两个位置追踪点:头部和根部。

改!改!改!五年拓荒经验,Cloudhead展示VR移动机制进化之旅

通过推断出的根部,我们可以得出玩家身体相对于头部的大致位置,然后相应地调整他们的角色身体。我们可以分辨出玩家自然位移的区别,比如从帐篷中缩成一团到站在阳台眺望远方。

最终这个功能没有取得成功。但这无所谓,因为一切都将发生改变。

3. 巨大的鸿沟:舒适性与逼真感: 2014年夏季,Oculus DK2+雷蛇Hydra

开发套件正在逐步向公众发货,现在有了位置追踪后,而且人们开始出现晕动症,只要戴上头显,这将成为一场针对舒适性的艰苦战斗。能够使用双手和身体,站起来,蹲下来,这一切都增强了临场感。但我们需要付出代价。每当相机移动而玩家没有移动,你将会出现头晕反胃的感觉。而对于《The Gallery》这样的探索游戏而言,你不能只是探索椅子周围的内容。

当时VR中的大多数移动机制都分为“Body Cart”,“Tank Move”和支持垂摇的“Stick Move”。后者是最糟糕的移动方式,其不仅产生了人为的前后运动(相对运动错觉),同时还令玩家独立于头部位置控制相机。与“Body Cart”不同,只有你的脸是在移动。如果晕动症将发展成一个普遍的问题,那么我们需要找到更好的方法。

改!改!改!五年拓荒经验,Cloudhead展示VR移动机制进化之旅

在任何特定的时刻,人眼都可以进行所谓的“扫视运动”。你的眼睛会不停地跳动以寻找其他东西,但对你来说它似乎是流畅的运动,或者是甚至静止。这是一种难以察觉的运动,同时也是VR“Comfort Mode(舒适模式)”的基础。

不同于垂摇旋转会在一段时间内持续旋转相机,Comfort Turns是瞬间的运动。你按下一个按钮或者轻弹控制器摇杆,玩家相机将改变其方向。而且因为它是瞬间的运动,所以你的大脑没有视觉运动进行感知,也没有物理运动供内耳检测,也就是没有前庭冲突。这有助于缓解晕动症,而且即便是在今天的VR体验中,该选项仍然是一个舒适的标准。

与此同时,我们仍在努力确保移动感觉就像是移动。我们开始专门研究VR的障碍,试验不同的运动方式。我回到了攀爬这种运动方式,受到圆顶建筑结构的启发我们开发出了一种球形梯子。你会抓住一条横栏,锁定,然后爬上梯子,直到你低头看着你前方的地面,然后再到达圆顶另一侧的颠倒点。

这个功能同样没有取得成功,但如果你是NASA的工作人员并且正在阅读本文,你知道应该该给谁打电话了。

4. Lighthouse:2014年冬季,SteamVR+V minus-1​

来到2014年底,Valve邀请我们和其他少数几位开发者参加一场秘密的峰会。他们在那里首次展示了SteamVR,也就是后来成为HTC Vive的设备。SteamVR没有采用Valve在年初开发者日(Dev Days)展示的启发式内向外追踪点,而是通过“Lighthouse”在追踪空间内追踪头显上的真实本地点。

SteamVR同时实现了其他头显所没有做到的事情:它增加了双手。相同的Lighthouse硬件可以在空间追踪控制器,而不再需要与面前的小型磁性盒子相连接。这提供了真正四处走动和触摸虚拟现实的能力。当时这一切简直太神奇了。

但这同时迫使我们抛弃当时所知道的一切,以及我们为游戏设计的每一个概念。

当玩家固定在他们的物理空间时,那将成为一个固定的本地抵消。我们设计了攀爬功能,这样当玩家抓住横栏时,我们就可以计算相应的抵消。对于房间尺度,这些限制已经消失,你可以在任何地方移动。我们当时实际上是在调用和计算一个多余的位置,而现在硬件可以立即开始追踪这个位置。

改!改!改!五年拓荒经验,Cloudhead展示VR移动机制进化之旅

同样地,坦克式移动方式变得不再相关。你可以物理空间中朝任意方向走动,同时又可以环顾四周。我们关于移动机制和身体暂留的知识不再有效。一切都需要重新来过。从那时起,我们有三个月的时间来重新设计我们所有的产品,同时要为SteamVR在2015年GDC大会的首次公开演示达到90fps的新基准。

我记得我们为GDC Demo首先进行头脑风暴的事情是移动。我们一直希望能够允许玩家进行移动,而即便SteamVR引入了这个更大的追踪空间,它也只是一个更大的盒子而已。我们的计划是把这个追踪量用作虚拟电梯,这样整个房间就可以向上移动,而且你也能够同时移动。

当GDC Demo结束了Jeremy Soule的音乐后,电梯将开始升起,而四面的墙将打开,并向玩家展现可供探索的无限可能性和方向。

5. 设计一款体验:2015年春季,SteamVR+HTC Vive(开发者版)

在GDC之后,人们爱上了房间尺度; 这对每个人而言都是一种全新的感觉。但我们仍然有一款游戏等着我们去开发。无论我们为房间尺度制作了什么,其都必须达到我们一直以来为《The Gallery》设计的完整水平。

一次性应对位置追踪的自由度,人为运动和可变的高度对我们来说过于繁重。它们与我们体验的核心感觉和速度相抵触。我们需要约束,还有一种新型的舒适感。

改!改!改!五年拓荒经验,Cloudhead展示VR移动机制进化之旅

为了看看具体的情况,我们实验了快速移动机制原型。我们的目标是匹配移动机制与我们期望的玩家对游戏的感知。我们认为更先进的技术也是多余的,这同时与我们慢速探索的基调相违背。我们当时是一支小团队,只有七个人,并且我们需要考虑玩家疲劳的问题,而我们对此没有任何衡量标准。

在玩家感到眼睛疲劳或身体疲惫之前能坚持在VR中探索多长时间呢?在这基础之上,玩家在谜题之前又能承受多少心理压力呢?而且这一切都还没有考虑到晕动症的问题。

SteamVR并不局限于Hydra或DK2那样坐在一个位置上,但这同时存在一个的问题:玩家们会撞向墙壁。我们需要找到一种方法来将玩家重新定向到物理空间的中心,在这里他们拥有最大的游戏,娱乐和探索空间。与GDC的Elevator Demo一样,我们不希望玩家感觉自己受限于他们的房间之中。

人为移动(传统的手柄移动是个跳转点。我们试验了游戏边界,以网格的形式重叠在虚拟世界之中。然后我们模拟了传统FPS游戏那样的头部摆动。

我们的“Body Joystick”方法令玩家位于房间的中心,任何偏离方向和距离该位置的距离都代表你在运动时的方向矢量和速度。你的身体将作为控制器。“Arm Joystick”则把运动控制器用作是飞行摇杆(类似于“Onward风格的移动方式”)。

我卡在了抓取空间的想法,并提出了“VR Handlebars”的概念。你可以伸手去抓,而在你锁定后,一个虚拟手柄就会出现在那个空间里。它看起来像是全息甲板。当你向前抓时,整个世界都会朝你走来。 在《The Gallery》中,它就像是在太空服中放屁一样翻了过去,但最终在《Lone Echo》这样的零重力体验中找到了自己的安身之所。

所有这些方法都违背了我们体验的感觉。所有这些会让你觉得自己马上会摔倒。如果你选择瞬间加速,你会感觉自己的胃会突然晃动。如果你选择逐渐加速,你会感觉胃部出现了不同的晃动。

我们在当时所做的几项衡量标准都表明,人为运动对玩家来说并不适用。对于房间尺度,这同样不适用于我们的游戏。

6. 传送:2015年夏季,SteamVR+HTC Vive(开发者版本)

我探索的首批传送机制之一是“Astral Navigation”。当在游戏中往上看时,你会看到代表关卡布局的云层之间出现了星星之路。瞄准你想去的地方,然后再次往下看时,你将马上传送至那个位置。这是不切实际的做法,但我们当时只是试图去探索我们可以做些什么。

在当时,Valve发布了关于他们办公室的早期摄影测量扫描。里面存在各种“信息”节点,其可以允许你在两个房间之间进行传输。你可以从节点到节点进行快速移动,而不是通过人为移动来四处滑动。我们马上就喜欢这种方式,这感觉很酷,不会令你产生晕动症。

SteamVR硬件需要连接至PC,而我们需要处理这条线缆。在《The Gallery》这样的探索游戏中,当玩家们试图旋转时会缠住线缆。这时沉浸感将会被打破。所以我们决定采用Valve的传送节点并增加了旋转。

我们遇到的第一个问题是,如何最好地匹配开放关卡上的玩家与我们认为他们会喜欢的交互。

我设计了一种原型,当玩家按住控制器的触摸板时将能投影他们的游玩空间。然后,他们可以用拇指瞄准并旋转他们想去的位置,可以看到边界的投影,并且知道他们在目的地的边界内可以伸手够到什么。当他们进行传送时,我们可以将他们的游玩空间对齐到一个理想的节点。

改!改!改!五年拓荒经验,Cloudhead展示VR移动机制进化之旅

到2015年中段,我们移除了节点,单纯让玩家在我们设定的高度和距离参数范围内随时随地地进行传送。这种零晕动症的移动机制意味着我们可以帮助引导体验,同时还可以让玩家自由移动。它还为新来的VR玩家提供了一个桥梁,让他们可视化传送位置并制定相应的策略,这无视了他们游玩空间的大小,基本上可以让房间尺度达到任何大小的尺度。

持续性的界限对此非常重要。当与人为运动结合使用时,可见的边界可以作为外围的稳定点,从而缓解相对运动错觉问题和晕动症。对于传送,它们可以令玩家在自己的空间内感到安全。当你过于靠近时,边界可能会动态弹出。当玩家知道他们可以安全移动到什么地方的时候,他们将不太可能站在同一个地方。

我们做了一个淡入淡出的“Blink(Blink有眨眼的意思)”,而不是说立即传送至新的位置,因为这破坏了我们对游戏节奏的设想。Blink的持续时间与你希望穿行的实际距离成正比。我们希望时间的流逝让人感觉真实,所以你不能一眨眼即可瞬间传送至世界的另一端。我和我们的音效设计师Joel合作确定好了时间点,并且加入了脚步声,所以当你采用这种传送方式的过程中就能听到自己行走的声音。

一切都在于感觉

7. 那种感觉:2016年春季,SteamVR+HTC Vive Pre

我们的执行总监兼创意总监丹尼·昂格尔(Denny Unger)希望实验更多的人为移动机制方案。从单向(只向前),到双向(向前向后),再到扫视(从一侧到另一侧),我们尝试了不同的设置。这些方法仍然会导致晕动症,但丹尼希望可以减少相对运动错觉,而他想到了舷窗。

在人为运动过程中,我们会在眼睛周围显示一个遮罩,我们将其称之为“Vection Portal”。有了它,你就可以感觉到运动,但不会出现令人感到不舒服的快速外围视觉运动。

尽管人为运动具有这些新的舒适选项,但晕动症问题并未完全解决,而Blink仍然是游戏的正确选择。Blink与《The Gallery》的剧场式风格十分适合大众采用,它鼓励了玩家在物理空间内进行移动。

我们在最后必须选择一种移动机制。我们是一支小团队,用多种移动机制来测试大型VR关卡并不合适。我们必须完全整合和支持一种移动方式,所以我们决定坚持使用Blink。

从这之后我就可以完全围绕Blink来优化游戏性能。根据玩家传送的特定区域,我可以马上调起相应的物品并剔除其他物品。我们能够减少处理和提高游戏的逼真度,因为我们不用时刻维持更多的区域。

当《The Gallery》的第一集完成后,以及当VR终于在2016年4月登陆大众市场后,Blink这种移动机制已经开始流行起来。传送成为了一种标准,但我们添加的旋转和持续性边界功能让人觉得过于孤立。Valve同时在精进他们的传送方式,而玩家倾向于那些简约的内置系统。我们无意中发明了许多相同的功能,所以我们的系统最终出现了重叠。

当Oculus Touch控制器在2016年12月上市时,我们更新了Blink,令其更符合当时的标准。与我们原先希望通过头部进行瞄准的方法不同,我们将手部作为默认设置,这样玩家就可以直接指向目的地。我们同时添加了弹道轨迹弧线,这对玩家来说也更加直观。

感觉十分重要,但选择同样重要。

8. 自由移动机制:2016年冬季,Oculus Rift CV1+Oculus Touch

人为移动机制有了一个新的名称:“自由移动机制”。采用了流畅的人为移动机制的策略FPS游戏《Onward》已经成为了一款热门作品。有玩家认为自由移动机制是唯一能带来真正沉浸感的移动方式。当游戏缺少选择的时候,社区就会产生不满,我们最终在《The Gallery》的第二集中增加了支持,但游戏的默认选择仍然是Blink。

同样开始流行起来的移动方式还有ArmSwinger(摆臂式移动)。那个令我马上喜欢的ArmSwinger演示作品的点是,控制器能够通过玩家执行的动作来推断其身体方向。你可以通过手臂的方向来转动身体,并且同时允许头部移向另一个方向。但这种移动机制的问题是,其仍然需要使用按钮,并且最终没能解决相对运动错觉的问题。

Valve告诉了我们另一个秘密:由于我们手部功能的深度,Valve在2016年的Steam开发者日中采用了《The Gallery》来演示“Kncukles”控制器的第一个原型。这些新控制器正在摆脱按钮及其产生的抽象感,其可以通过追踪单个手指来执行手动交互,而不是二进制按钮输入。考虑到这一点,我决定增强ArmSwinger机制,不使用任何按钮。

我开始研究快速傅立叶变换(fast Fourier transforms)。我之前已经研究过它们与音频之间的关系,但我开始看到它们与运动学的相关性。变换可以将时域内任意数量的组合波形提取到离散频率和幅度的有序表格中。通俗地说,快速傅立叶变换可以让我从控制器的运动中读取人体噪点并将其转化为实际数据。

改!改!改!五年拓荒经验,Cloudhead展示VR移动机制进化之旅

接下来,我可以设置移动开始的确切阈值。缓冲或缓存的两个时段可以根据玩家的手臂频率告诉他们是不是正在原地奔跑。借助这种方法,你可以摆动一只手臂,并在继续移动的同时用另一只手捡起一个物品。

由于当时像Vive Tracker这样的身体追踪器尚未上市,全身持续性要求我们推断出该玩家的根部位置。但当它们正式上市后,你就可以使用身高和腿部数据来剪裁腿部力量系数,并计算每个人的具体物理和运动学。站在一起的玩家能够以相同频率跑动,但可以出现不同的穿行距离。

改!改!改!五年拓荒经验,Cloudhead展示VR移动机制进化之旅

在实践中,《Sprint Vector》等游戏及其外围视觉特效表明,类似ArmSwinger的移动机制有助于减轻相对运动错觉问题。奔跑时的身体晃动足以形成运动的感觉,但仍能令你保持在相同的位置,所以这不会对胃部造成不适,而且前庭冲突也十分有限。这是一个不牺牲舒适度的优秀自由移动机制。另外,这是有氧运动,你知道这意味着什么吗?(燃烧卡路里)

9. 寻找未来:2018年春季,HTC Vive Pro+SteamVR Knuckles

实验一直都是进步的良方,特别是对于VR而言。在去年年底,Aldin Dynamics引入了“Telepath”移动机制,这是传送与自由移动机制的混合体。更多的游戏正在尝试攀爬机制和Arm Swinging,现在我们每个月都会看到有新的移动方式和舒适选项。

改!改!改!五年拓荒经验,Cloudhead展示VR移动机制进化之旅

但舒适性和逼真感之间的鸿沟仍然很大,而随着我们争取增加VR的普及度,这一点也变得越来越具有挑战性。目前的VR用户渴望逼真感和自由度,而如果没有舒适度,非VR用户将不会拥抱这项技术。

传送允许开发者判断和设计玩家能够访问和看到的位置,但玩家同时会感到这样的方式存在局限:就像是数字辅助轮。

自由移动机制为玩家带来了漫无边际的体验,但这通常需要一段适应时期。有些人根本无法处理它,而其他人则无法完全沉浸其中。

将一种方法应用到基于另一种方法的游戏中可能会打破平衡,有时甚至是整个体验。

简单来说,为VR设计移动机制存在一定的敏感性。作为开发者的我们希望提升沉浸感,但我们应该要为玩家维持体验的舒适感。

我们在未来希望推出一种“Mutant Locomotion”移动机制。这是我们各种移动方式的整合之作,不存在舒适度与逼真感之间的妥协。我们希望整合所有一切,同时希望知道玩家是想如何进行探索。一个经过提纯的方案,一种综合体验。

这是十分重要的一点:为玩家提供这些选项,但同时记住要根据你想要创建的体验来定制移动机制。市场中有很多独立开发项目试图采用散弹枪式的方法,他们希望可以提供50种不同的移动机制。这些选项很好,但没有一款游戏可以完全为它们进行设计。你在一天结束时需要问问自己:你希望你的玩家体验什么。吸取经验教训,学习令你喜欢的方法,并且听取用户的反馈意见。最后,那些正在长时间玩游玩作品的玩家可以让你知道他们喜欢什么,以及他们又不喜欢什么。

下一步是当额外追踪点成为主流的时候,或者可能是能够在内耳提供电流刺激的时候,然后我们就可以尝试滑雪板,滑板和悬停滑板。这将为移动机制的实验开辟一个新世界。

老实说,我喜欢那些东西。这令早期的发展阶段变得非常令人兴奋。我们有游戏要开发,我们有事情要做,但最终我们还是要把边界推到一起。在虚拟现实中投入时间和金钱进行实验存在着巨大的风险,独行侠无法到达终点线,无法独立实现这一切。我们需要整个社区的力量来推动一项媒介的发展。

终有一天,我们可以通过集体的努力来找到更好的方式,不仅只是当前标准的移动机制和传送。大门已经敞开,未来正在呼唤我们去探索无限的可能性和方向。

文章相关引用及参考:roadtovr

* 文章来源自映维网,原文链接https://yivian.com/news/44545.html