主打观影,创维亮相4K屏VR一体机,支持8K硬解码

2019刚开年就已经很热闹了,先后有大朋、Pico、HTC亮相VR头显新品,现在创维也在美国消费者电子展CES2019上亮相两款全新的VR一体机产品,分别具备3K分辨率(2880 x 1600)和4K分辨率(3840 x 2160),主打影视娱乐消费。

创维最新亮相的VR头显是在2018年推出的3K VR一体机S8000上进行了全新设计,并同时增加了4K版。最新的两款VR一体机同样是采用三星的Exynos 8895芯片,支持8K视频硬解码。创维表示,4K分辨率超高清显示屏和8K硬解码技术的组合可大幅减轻纱窗效应,为用户带来更细腻的视觉效果,更好的沉浸式观影娱乐。

据了解,全新设计的VR一体机都是采用Fast-LCD显示屏,重量在330克左右,具备110度FOV,提供头手三自由度交互,另外还提供无线充电功能。新品预计在2019年4月份上市,其中3K版预计价格在1000元以内,4K版价格有待进一步公布。

与Pico合作,VRtuoso为商业市场推出VR版PPT

VRtuoso这款企业产品可允许员工快速轻松地创建VR演示文稿,快速创建包含360度和2D内容的VRtuoso幻灯片,如视频,图像,文本和调查数据等等。可以说,VRtuoso是VR版PowerPoint。

尽管身临其境的学习方式正在成为提高员工参与度和提高知识留存率的更好方法,但有公司认为VR的成本过高,需要专业技能,缺乏高质量的内容。另外,有培训团队认为VR对于某些培训项目而言过于孤立,交互性较低,因为协调员无法在相关过程中通过反馈引导用户。

与之相比,VRtuoso允许任何人快速轻松地创建,交付和管理VR演示文稿。培训团队可以利用VRtuoso来指导受训者,并实时控制头显中的显示内容。作为全球头显设备合作伙伴,Pico为VRtuoso的解决方案提供了VR头显支持。

Pico的商务总监Leland Hedges指出:“我们很高兴能够我们的VR/AR产品可以为众多行业提供针对企业市场的定制支持。我们之所以与VRtuoso合作是因为简单易用的它有可能颠覆沉浸式学习。”

VRtuoso的首席执行官Francesco Furnar评论说:“企业不再需要聘请数字代理商来创建日常使用的VR应用程序。我们已经商品化了VR制作与使用,这意味着企业现在可以将VR融入其业务的各个方面,并且能同时节省资金。VRtuoso是真正的交钥匙虚拟现实学习产品

自从2018年中旬登陆欧洲市场以来,美国运通,BT Group,普华永道和BP等财富500强企业已经部署了VRtuoso,而在线奢侈时装零售商Yoox Net-a-Porter Group同样予以了采用。

作为全球头显设备合作伙伴,VRtuoso将在CES 2019期间Pico的展台(南馆1,21621展台)联合展示其演示文稿商业解决方案。

欧美公交车FlixBus测试VR娱乐服务:乘客可以在车上玩免费VR消磨旅途时光

任何在飞机或者自动驾驶汽车上使用过VR的人都知道,它既可以帮助你消磨时间,也能让你恶心的想吐。近日,主打低成本、高科技的公交车品牌Flixbus,已经开始在美国的几条线路上测试虚拟现实。从图森、凤凰城、洛杉矶和圣地亚哥出发的“全景”座位的乘客将可以免费试用大约50个虚拟现实游戏和旅行体验。

FlixBus于去年首次在欧洲推出,并与Greyhound和其他巴士服务公司竞争,提供低至5美元的游乐设施。与竞争对手相比,FlixBus提供更多的服务,其商业模式更像Lyft或Uber,提供免费WiFi、电源插座和其他额外福利。在欧洲,它还有一个名为FlixTrain的列车服务。

FlixBus使用的是Pico的VR头显,可以运行简单的篮球、国际象棋和其他VR游戏。为无聊的乘客提供VR的想法听起来不错,但眩晕和晕车的危险是真实的。在雷诺的自动驾驶Symbioz上测试的VR系统与现实世界的车辆运动相关联,这使人们的内耳保持同步,因此不那么容易产生眩晕。

然而,FlixBus没有这样的技术,因此它将现在的测试限制为相对平直、平滑的路线。该公司告诉TechCrunch,它已收到西班牙和法国用户的积极反馈,如果美国客户也喜欢,FlixBus可以向所有人提供服务。

NOLO CV1 &Pico G2套装上架天猫,无线VR畅享视觉和体感盛宴

近日,NOLO CV1 &Pico G2套装正式上架Pico天猫旗舰店,比原价购买两个单品优惠近300元,仅需2999元即可在家中即可享受Pico G2出色的观影体验,又可以在没有数据线干扰动作的情况下,享受涵盖射击、音乐、社交、角色扮演等各种类型,数量高达2000多款的steam VR 游戏,且体验效果优秀。

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3K高清视觉享受

Pico G2单眼1440*1600(双眼2880*1600)的分辨率,清晰、低颗粒感会让你感受到饱满的颜色和高动态画面下稳定无拖影的显示效果,让你在虚拟世界中感受到“真实” 。

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无线定位交互 摆脱“线”的束缚

NOLO CV1采用的是NOLO VR自主研发的Polar Traq声光电空间定位技术,与Pico G2的组合实现了头、手双6DoF的定位交互,轻松追踪空间内人物的自由移动,搭配NOLO研发的串流软件NOLO HOME,经过简单操作,即可实现VR套装与PC之间的无线数据传输,将玩家在现实中的一举一动,准确的反馈在虚拟世界当中,无需再受冗长数据线的干扰,玩家可以放开手脚随意活动。

除此之外NOLO CV1针对Pico G2进行了深层优化,画面低延迟,游戏不卡顿,玩家可以放心体验游戏大作。

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短短一个月的时间两家企业已经完成从硬件、到软件、再到电商的合作,已体验到的套装设备的用户也是好评不断。对VR充满好奇心的你,现在正是最好的时机!

VR内容分发平台Desirium现已支持Viveport

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来自莫斯科的VR开发商FIBRUM宣布其VR内容分发平台Desirium开始支持Viveport。Desirium VR于今年9月推出,已支持Oculus Go和三星Gear VR,未来还计划支持谷歌Daydream、小米VR、Pico等。

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据了解,Desirium VR平台内容分为四类:喜剧、探索、恐怖和驾驶,目前有15款应用,包括最新推出的科幻恐怖VR影片《Moon:The Dark Side》。未来该平台还将添加更多内容。

该平台还提供应用内货币“Descoin”,用户可通过完成应用内的任务获得额外的Descoin奖励。此外,Descoin还能通过观看广告获取。

FIBRUM创始人兼首席执行官Ilya Flaks在一份声明中表示:“在我看来,进入大众市场是VR技术的未来。我相信它可以像Instagram或Facebook一样被广泛使用。但目前VR市场并没有按预期的方式发展,很多公司还无法适应,这是非常可惜的。我们希望VR市场能继续保持乐观,我们相信黎明就在眼前。”

联手微软 摇滚乐队Muse举办沉浸式演唱会

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近日,摇滚乐队Muse宣布与微软合作,举办一场沉浸式演唱会,以宣传其新专辑“ Simulation Theory”。

Muse是一支英国摇滚乐乐队,于1994年创立,共有三名成员。其音乐风格融合了独立摇滚、前卫摇滚、重金属音乐、古典音乐与电音等多种形式,风格鲜明且广受欢迎。

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粉丝们将能够购买“沉浸式体验”套餐,不仅可以享受前排座位,还可以进行由微软特别为Muse粉丝创建的MR体验。

为了宣传音乐,用户可以参与三种不同类型的沉浸式体验,其灵感多来源于专辑中的歌曲。另外,观看演唱会时,粉丝还可以与舞台道具等互动。

Muse将在北美、英国和俄罗斯进行巡演。

世界巡演日期如下:

02/22 – 德克萨斯州休斯顿@丰田中心

02/24 – 德克萨斯州达拉斯@美国航空中心

02/26 – 亚利桑那州凤凰城@ Talking Stick Resort Arena

02/28 – 犹他州盐湖城@Vivint Smart Home Arena

03/02 – 内华达州拉斯维加斯@曼德勒湾活动中心

03/05 – 加利福尼亚州圣地亚哥@ Valley View赌场中心

03/07 – 加州萨克拉门托@ Golden 1 Centre

03/09 – 加州奥克兰@甲骨文竞技场

03/24 – 日出,FL @ BB&T中心

03/26 – 佐治亚州亚特兰大@州立农场竞技场

03/28 – 多伦多,ON @ Scotiabank Arena

03/30 – 蒙特利尔,QC @贝尔中心

03/31 – 魁北克,QC @ City Videotron Center

04/02 – 华盛顿特区@ Capital One Arena

04/04 – 密歇根州底特律@小凯撒竞技场

04/07 – 宾夕法尼亚州费城@富国银行中心

04/10 – 波士顿,MA @ TD Garden

05/26 – 布拉格,CZ @ Letnany机场

05/28 – 布达佩斯,胡@ Papp Laszlo体育馆

05/29 – 格拉茨,AT @ Stadthalle Graz

06/01 – 伦敦,英国@伦敦体育场

06/08 – 英国曼彻斯特@Etihad体育场

06/12 – 里加,LV @ Arena Riga

06/16 – 莫斯科,RU @ Luzhniki体育场

06/18 – 赫尔辛基,FI @ Suvilahti露天

06/22 – 克拉科夫,PL @ Tauron Arena Krakow

06/27 – Nijmegen,NL @ Goffertpark

06/29 – 德国科隆@ Rhein Energie Stadion

07/03 – 苏黎世,CH @ Hallenstadion

07/06 – 巴黎,FR @ Stade de France

07/09 – 马赛,FR @ Stade Orange Velodrome

07/12 – 米兰,IT @ San Siro体育场

07/16 – 波尔多,FR @ Matmut Atlantique

07/20 – 罗马,IT @ Stadio Olimpico

07/24 – 里斯本,PT @ Passeio Martimo de Alges

07/26 – 马德里,ES @ Wanda Metropolitano

PVP对战游戏《角斗士:卷土重来》登陆Pico 小怪兽2

在今年8月份的China Joy上,Pico展示了一款来自韩国Pixelpimps团队的VR游戏《Rise of the Fallen》,支持单机模式和实时在线PVP对战模式。现在,映维网了解到这款游戏将于今天上午10点正式登陆Pico应用商店,支持小怪兽2。

在《角斗士:卷土重来(Rise of Fallen)》中,你扮演的是一个失去记忆的角斗士,需要通过战胜敌人以谋求生存,并且尝试修复自己的记忆。玩家需要结合挥舞控制器以及按压触摸板来实现各种不同的动作,包括移动、攻击、抵挡以及反击等。《角斗士:卷土重来》的单机模式是与由AI驱动的怪物对战,在修复记忆的同时探索背后的生化朋克世界,另外还可以帮助你很好地训练各种移动及操作。多人对战模式允许你与世界各地的玩家进行技艺切磋。

如果你手上有Pico最新的VR一体机小怪兽2,相信可以给你和你的朋友带来新的VR乐趣。Pico表示,无论是年幼的小学生,还是二次元的萌妹子,都对这款操作简单但画面精彩的VR对战游戏不亦乐乎。

from:映维

使用超声波跟踪技术 Vive Focus 6DOF控制器开发套件细节曝光

在本月初HTC发布了Vive Focus独立头显的6DOF控制器开发套件。本周有关这款设备的新细节渐渐浮出水面。

前段时间,当HTC 发布Vive Focus 6DOF控制器开发套件时,还没有透露细节。在本周旧金山的XRDC上,该公司更多地谈到了开发套件,并指出在Vive Focus和其他Vive Wave动力头显之间,消费者将会看到许多不同头显的6DOF控制器跟踪技术。。

HTC的Viveport总裁Rikard Steiber在今天的发布会上说,Vive Focus 6DOF控制器开发套件使用超声波跟踪和IMU的组合来跟踪用户的手。超声波跟踪系统使用频率高于可听人类范围的声波进行三角测量,通常使用一系列接收器来识别被跟踪物体发射的超声波之间的定时差异。

Steiber指出,该系统的跟踪视野水平180度,垂直140度,并且能够在高达1米的距离内实现“高精度”。

虽然Vive Focus附带3DOF控制器,但6DOF控制器开发套件包括两个新控制器和一个安装在头显上的大模块。美国开发商可以在这里注册接收一个。

虽然我们还没有机会体验控制器跟踪系统,对于它基于超声波跟踪,我们并不感到惊讶,因为它是高通Snapdragon VRDK提供的选项之一,我们相信Vive Focus的技术。

超声跟踪已经不是什么新事物了;近年来我们已经看到了基于这一技术的VR跟踪器,而且这项技术早在现代VR时代之前就被用于类似的设备。比如,Pico Neo就是我们见过的第一个使用超声波跟踪6DOF输入的独立头显之一,不过我们今年早些时候使用这种头显时,对控制器跟踪没有多少信心。

Steiber指出,在运行Vive Wave(如Vive Focus)的头显中,可能会使用几种不同的6DOF手动跟踪解决方案,但从开发人员的角度来看,该平台主要在与所有这些解决方案无缝协作 。

虽然Vive Focus在中国可以作为一款现成的消费者产品使用,但在美国和其他地方,它仍然只是一个开发工具包。由于手工输入仍在不断变化,似乎在一段时间内仍会如此。

图文来自:roadtovr

Vive Focus的6DoF控制器系采用超声波解决方案

HTC日前正式为Vive Focus一体机发布了六自由度控制器开发套件,而我们现在又获悉了更多的细节。

当HTC发布Vive Focus六自由度控制器开发套件时,他们并未准备公布太多消息。但本周在美国旧金山举行的XRDC大会上,这家公司分享了更多关于套件的信息,并指出在Vive Focus和其他Vive Wave头显之间,消费者可能会在不同头显身上看到许多不一样的六自由度控制器追踪技术。

HTC的Viveport总裁瑞卡德·施泰伯(Rikard Steiber)在主题演讲中提到,Vive Focus六自由度控制器开发套件采用了超声波追踪和IMU的组合来追踪用户双手。超声波追踪系统通过高于人类听觉范围的声波来进行三角测量,并利用一系列接收器来识别被追踪对象发射的超声波之间的时间差异。

施泰伯表示,系统的追踪视场是水平180度,垂直140度,并且能够在最高为1米的距离内实现“高精度”追踪。

随Vive Focus发货的是三自由度控制器,而六自由度控制器开发套件包括两个新控制器,以及一个挂接在头显上的大型模块。国内开发者可以点击这里注册申请。

我们尚未体验过控制器的追踪系统,但对于它是基于超声波追踪,映维网并不感到十分意外,毕竟这是高通骁龙VRDK提供的选项之一,而Vive Focus同样是基于这一平台。

超声波追踪不是什么新概念。近年来我们已经看过一系列基于该技术的VR追踪器,而超声波追踪早在现代VR兴起之前就有所应用。Pico Neo是为六自由度输入采用超声波追踪的首款现代VR一体机。

一般来说,超声波追踪的性能通常不足以作为高端VR头显的头部追踪解决方案,但手部追踪对延迟和准度的要求较低,而正确实施的超声波追踪已证明自己的有效性。施泰伯表示,在运行Vive Wave的头显中,它们有可能将搭载不同的六自由度手部追踪解决方案,但从开发者的角度来看,这个平台旨在无缝支持它们全部。

Vive Focus目前只登陆中国消费者市场,在美国和其他地区都只是作为开发套件或企业版本。

from:映维

苏州市金阊实验小学校关于VR创客教育课堂采购项目的补充公告

苏州市卫康招投标咨询服务有限公司受苏州市金阊实验小学校委托,就其拟采购的VR创客教育课堂采购项目进行竞争性谈判采购,现就本次采购的成交结果公布如下:

一、项目名称及项目编号:

项目名称:VR创客教育课堂采购项目

项目编号:SZWK2018-GS-T-002号

二、谈判信息:

谈判时间:2018年9月29日13:30

谈判地点:苏州市姑苏区平泷路251号城市生活广场西楼五楼,苏州市公共资源交易中心

谈判小组名单:尚广庆、朱军、潘琪

三、成交信息:

成交单位:苏州优享教育科技有限责任公司

成交单位地址:苏州工业园区星湖街328号C-7欧瑞大厦446室

成交金额:贰拾柒万柒仟伍佰肆拾元整(¥277540.00)

主要成交内容:

序号 项目名称 品牌规格 数量 单价(元) 备注
1 教育应用管理系统 微视酷

应用管理系统-IEM

1套 30000
2 VR教学课程 微视酷

VR教育课件-IEL

1套 60000
3 学生端VR眼镜(头戴式) Pico 2.0 20台 3200
4 教师主控端 华为 揽阅 M2 1台 2088

1、质保期:笔记本电脑免费质保期3年;其他设备免费质更换1年,免费维修2年。

2、交货期:合同签订后两周内。

四、服务费:

1、收费标准:在领取成交通知书时按采购预算的1.5%,最低不低于3000元,向采购代理机构支付服务费。

2、成交服务费:4170 元

五、本次采购联系事项:

1、采购人:苏州市金阊实验小学校

地址:苏州市姑苏区广济路86号

联系人:潘琪 电话:0512-65832713

2、采购代理机构名称:苏州市卫康招投标咨询服务有限公司

地址:苏州市干将西路120号3号楼四楼 邮政编码:215000

电话:0512-69165620 传真:0512-65153553

联系人:吕兆莉、张田

六、公示期限:自本公告发布之日起1个工作日。

各有关当事人对采购结果如有异议,可以在公告期限届满之日起七个工作日内,以书面形式向本公司提出质疑,逾期将不再受理。

苏州市卫康招投标咨询服务有限公司

2018年9月30日

2019,AR/VR行业新起点!奠定未来五年,新入局者再无先发优势机会

映维网 2018年09月19日)一直以来,虽然AR/VR行业都在稳步发展,但我身边切实也有很多朋友离开了这个行业。从2018年年初开始,我就想写一篇文章谈谈自己对AR/VR市场的看法,以鼓励从业者、投资者等继续坚持、保有对AR/VR行业的信心。不久前的7月份我在36Kr发表了一篇题为《2019年年中之前是资本进入AR/VR行业的最佳时期》的文章,随后8月份我又在36Kr做了一期主题为“AR/VR技术的市场竞争与进化趋势”的氪友问答,另外我平时也回答过很多相关问题。但这些都是一些零零散散的观点和看法,现在我希望能赶在OculusConncet 5大会之前更有序地表述我的部分看法。

为什么想要赶在OC5大会之前写这篇文章呢,因为我相信今年的OC5,或明年的Facebook 8,或明年的OC6这三场(注:Oculus是Facebook全资子公司)开发者大会之一将振奋整个VR行业,而其中将于本月底举行的OC5最有可能。对于即将举行的OC5开发者大会,Oculus也对外宣称说大会将回顾VR过去的五年发展并展望VR未来的五年发展。

1. 妄想AR/VR像智能手机一样快速迭代发展

对于AR/VR,我们急需要纠正的第一个错误观点是:很多人妄想AR/VR会像智能手机一样快速迭代发展。

自从2016年HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR正式上市以后,很多人先是一直幻想2017年会有第二代上市,接着又幻想2018年会有第二代上市。其实,如果你能正确认识到第一代HoloLens、Vive、 Rift、PS VR这样的AR头显、PC VR所存在的意义以及严重问题,你就不会想当然地幻想AR/VR行业的飞速发展。

在2015年年底的HTC Vive峰会上,有一件事让我印象非常深刻。当我从一个VR展示间体验完出来时,一位女士叫住我问我的感受,并问我HTC Vive、Oculus Rift、PS VR哪个好。我回答说这些产品都不合格,离真正令人满意的产品还差很远。这位女士对我的回答并不满意,并继续问哪个会成为未来的赢家。我回答说都不会成为未来的赢家。然后,这位女士带着极不满意的表情走开了,当时给我的感觉是‘她可能觉得自己问了一个傻逼’。

早在2016年底2017年初一些行业人士开始幻想第二代Vive、Rift、PS VR头显在2017年上市时,映维网就屡屡强调第二代产品至少在2019年以前都不会上市。但第二代产品似乎马上就会上市的消息一直出现在朋友圈,误导了很多人。而现在,部分人又开始嘲笑“贵行业的产品、技术还停留在三年前呀!”。

一般来说,一款智能手机从立项到上市发售需要1~2年的时间,而当前阶段下Oculus、微软、Valve、索尼的AR/VR头显呢?当前阶段下这些大厂的AR/VR头显从立项到上市花了4~6年时间不等,从发布(原型首秀)到上市花了1~2年时间不等。对于智能手机,核心技术已经定型,厂商们对下一代产品的核心技术已经具备了丰富的研发生产经验,偶尔还可以测试些还不是那么重要的新技术,所以智能手机从发布到上市一般只需1~2个月的时间。但对于AR/VR,下一代产品需要采用什么的技术,各厂商心里最初根本没有谱,而他们又必须要以探险者身份去试验、论证各种可能性,期间要填补各种可能性带来的“巨坑”,耗费大量的人力、物力和时间。所以当你乐此不疲地嘲笑说“贵行业的产品、技术还停留在三年前呀!”的时候,我会打心里鄙视你的肤浅认知。

当我去强调第二代与第一代的时候,也见到很多杠精,比如他们非要说Vive Pro是第二代Vive。现阶段AR/VR产品你随时可以去提高配置,比如从2K屏提高到3K屏,带来相对卓越的改善。但相比已经发展至今的科技消费体验,这些AR/VR产品改善后整体的实际体验并没有突破性提高。

假设我们现在的片源观影需求是2K高清,而1080P、720P在8年前开始流行,480P在12年前开始流行,360P在15年前流行(这里的年份都是假设)。现在,一个人说他的新科技产品可以提供360P画质观影体验,但目前只有一个非常小众的市场,你试过之后觉得很酷并督促他赶紧提升到480P画质。再过一段时间,当你成功拿出360P画质的产品和480P画质的产品去大众消费市场时。对不起,消费市场会给你泼了一桶冰水,冷冷地说:“什么垃圾玩意,老子要看2K画质。”

上面这种情况同样是AR/VR产品需要面临的现实问题之一,相对于大众消费者已经达到的消费体验高度,目前一些随时可以实现的改进提升在大众消费者眼里根本不值得一提,所以我们第二代AR/VR产品真正需要的是“突破性”的改进提升,这就意味着厂商、研究者需要去拓荒,需要去不断地去探索验证新技术的可能性,这也就是为什么产品的立项到上市需要那么长的时间。

2. AR/VR能否替代智能手机

非常非常多的人在谈论AR/VR的时候都会畅想未来AR/VR将会替代手机,甚至两年前还有“五年后替代手机”的厥词。对于最终的AR/VR产品能否替代手机我不知道,但我相信五年内AR/VR都不可能替代手机,两年前我还专门写了一篇文章反驳这种观点。现在应该不用任何论证分析你都心里有数,发展至今这已是基本常识,五年内替代手机就是扯淡。根据我们映维网的数据模型推演,到2021年,全球的VR消费应用数量预计也不过1~2万款,而手机应用现在已经有200多万款了。

未来AR/VR能否替代手机?我想只要还是现在的佩戴形态,AR/VR都始终不可能替代手机。这涉及到人类的一个生活行为问题。出于对身体健康的保护,我们人类才穿上了衣服(包括鞋子)。但除了衣服,还有什么东西能让大众消费者接受天天穿戴?答案是:没有。无论是发展了成百上千年的首饰、手表、近视眼镜,还是新兴起的智能手环,没有一样东西能让全球大众像揣手机一样无时不刻的带着。请注意,手机是带着,不是戴着。

穿戴无时不刻地在给我们的身体部分增加负担,人类对AR/VR这样的穿戴需求并没有像衣服一样存在必需性,即便是时时刻刻在佩戴的近视患者每天也有大部分在医院排队等候手术治疗以摘掉眼镜。也许你会反驳,用不着一直戴着,用的时候拿出来再戴上就行。那你知道你使用手机的频率吗?你可以用iOS 12最新功能的去统计分析你的频率。我们现在几乎每隔不到10分钟就要触摸手机一次。如果要替代手机,你能接受这么高频率地去佩戴使用AR/VR产品吗?

3. 还在嘲讽AR/VR凉了

我们急需要纠正的第二个AR/VR行业错误观点是:AR/VR凉了。

总有一批人一直在追风口,IoT、3D打印、H5、P2P、O2O、AR/VR、区块链等,他们乐此不疲地打枪换炮、连续创业、投资,但大部分从来都没赶上过热的。这批人也成为现今嘲讽AR/VR凉了的主要群体之一。

一个新兴行业的腾飞需要的是可持续的投入发展,而不是打枪换炮。这就意味着新兴行业的发展依赖于具有长远战略规划且能可持续投入资源的领导者团队,而不是追风口的旅游团。新兴行业的发展如何,不是看有多少旅游团,而是看行业领导者做了什么,进展如何,未来计划如何等。

对于领导者团队而言,AR/VR是一个10年以上的战略规划。HoloLens、Oculus Rift、PS VR、SteamVR都已经有了5年以上发展。而旅游团多抱着“两年崛起三年爆发”的心态,他们非常热衷于拥抱、转发、分享极吸眼球的标题党信息资讯,好像明年就能颠覆世界走向人生巅峰赢取高富帅(白富美)。由于旅游团人多势众,他们的进场、退场以及肤浅厥词影响了行业的整体言论氛围。

但事实上,AR/VR是一个处于非常稳健发展的行业,包括硬件技术迭代、软件内容增长以及风险资本投入。映维网分别对2016年、2017年、2018年AR/VR行业公开的风险投资数据进行了统计分析,发现AR/VR领域的投资数量、金额都有大幅度的增长。

根据我们映维网的统计数据,2018年上半年全球AR/VR领域的风险投资金额已经超过了70亿人民币,相比2017年上半年(26亿人民币)增长了170%。2018年上半年还发生了17起AR/VR创业公司被收购的事件。在内容生态上,全球VR消费应用数量在2015年底有60多款,到2016年底有900多款,到2017年底有3700多款,到2018年底预计会有6200多款。在消费群体上,2018年7月份Valve有称Steam平台VR月活跃用户同比增长了160%。这些实打实的数据告诉我们,AR/VR行业在非常稳健地发展。

打枪换炮追风口的旅游团给你带来的“凉飕飕”的感觉并不是AR/VR行业的真实面貌,他们也根本影响不到AR/VR行业发展。

4. 目前谁才是真正的AR/VR行业领导者

每次谈论AR/VR行业的未来发展及风险时,我都会说的两个观点是:1,如果哪天Facebook/Oculus说不做VR了,那么VR行业就真的完了;2,AR行业的消费市场普及可能还需要等待苹果AR头显的上市。

发展至今,AR/VR的市场格局几乎已经定了,这个市场就像早期PC+互联网市场一样,活下来的都会成为拥有核心技术和积累的巨头,并手握着未来你几乎绕不过去的各种技术专利。不一样的是,如今AR/VR领域的重量级玩家都是科技界的巨头,手握大量资源和资金。

在VR领域,Oculus是当之无愧的领头羊,有大量的学术研究、技术沉淀和积累,有优秀硬件产品(包括移动端和PC端),有活跃的开发者生态,还有领先的内容分发平台。这样的公司在当今市场上的标的就是苹果公司,一家拥有完整闭环生态的科技公司。

除了Oculus(Rift),微软(WMR)、Valve(HTC Vive)、索尼(PS VR)、高通(VRDK)在VR领域也是大厂,各自都有雄厚的技术,但他们的资源投入远不及Oculus。现阶段,微软、索尼在内容生态上落后Oculus一大截。根据映维网的统计数据,截止2018年08月索尼的VR内容量才280多款,而Oculus在2016年12月就达到了这个数,现PC端内容已经超过1100多款,移动端内容已经超过1500多款。微软自身Windows MR平台内容很少,所以他们选择用Steam平台内容。Valve旗下Steam平台的VR内容量虽然超过Oculus一大截,但是劣质内容也占了一大半,质量控制比不上Oculus。高通则通过核心芯片的方式提供AR/VR一体机参考设计平台,授权给各厂商去研发生产具体的产品(比如Vive Focus)。

现阶段是,Oculus在核心技术、研究、硬件、软件、渠道等领域都是全方位重金投资。Facebook在Oculus上投入的资金预计已经超过35亿美元,而这种砸重金的豪赌,其他公司完全不能匹敌。

在AR领域,目前微软是当之无愧的领头羊。从2015年发布至今,售价3000美元的HoloLens在技术、应用和市场上的成绩是任何其他AR头显厂商可望不可及的高度。虽然已经融资超过23亿美元的Magic Leap也推出了可媲美HoloLens的Magic Leap One头显,但是HoloLens比Magic Leap One早上市两年多,而且其第二代产品HoloLens 2预计也将在2019年下半年正式上市发售。

除了微软和Magic Leap,市场上有关苹果AR/VR头显的消息也传得沸沸扬扬,而且苹果也收购大量AR/VR技术相关公司(这里不列举赘述,你可以在映维网找到)。值得期待的是,苹果擅长把现有的笨重技术变成理想的消费者产品,个人PC如此,智能手机如此,平板电脑亦如此。如果苹果要推出苹果眼镜,它们看起来需要更像是普通眼镜。

另外一点值得我们期待苹果AR头显的是,微软、Magic Leap都没有像苹果这样的完美内容生态。根据映维网曾经所讨论过的各种ARkit特性,苹果现有的手机ARkit应用可以为苹果未来的AR眼镜提供内容基础,保证苹果AR眼镜上市发售时就有较丰富的AR内容产品给消费者使用。这就意味着如果苹果推出AR头显产品,苹果届时就已同时具备了硬件、软件应用、分发渠道这样的消费市场生态,而如何构建消费市场内容生态正是HoloLens、Magic Leap所面临的难题之一。

5. 手机AR/VR

经过三年的市场考验,插手机的VR形态已经失败了。

曾经的手机VR主要领导者Oculus和谷歌如今已逐渐放弃了手机VR的发展。Oculus已经从Gear VR转向了VR一体机,并推出了价格亲民的优秀入门级VR一体机Oculus Go。谷歌先是在2016年上半年的Google I/O大会上将Cardboard升级为Daydream View,接着在2017年上半年的Google I/O大会上推出Daydream一体机。但2017年底就开始有爆料告诉映维网称谷歌已逐渐淡化VR业务,结果在2018年上半年的Google I/O大会上得到验证,我们没看到任何VR提及。

对手机厂商的强依赖,低配的手机性能,杂乱的屏幕尺寸,以及劣质的内容体验注定了手机VR的失败,取而代之的是发展势头日益迅猛的VR一体机。虽然PC VR十分重要,在未来10年甚至更长时间里将引领创新,但VR一体机很可能是VR产品的最终形态。

2017年也是手机AR兴起的一年,苹果ARkit的横空出世致使谷歌砍掉了当时已发展三年的Tango AR平台,并快马加鞭三个月赶出了ARCore。这两个框架非常相似,他们使用相同的技术并争相成为最好的平台,希望为用户提供最佳的手机AR平台,手机AR成为每部手机的基本功能也只是时间问题。如今发展已有一年之多,手机AR在苹果商店和谷歌商店有3000款内容左右,覆盖游戏、影视、商业应用等,但手机AR并没能借助几十亿部智能手机这个基础快速发展至想象中的那么成功,而这其中的主要问题是涉及到人类的另一个生活行为问题。

手机AR存在一个致命的缺点,即需要时刻用手举着手机,导致用户体验“非常累”。“举手累”的缺点导致手机AR在大众娱乐消费领域难有市场,但在生产力、教育等领域有非常不错的应用场景,比如宜家家居摆设、路标导航、科教教育。可以想象未来会看到越来越多的AR应用场景在衣食住行方面改善我们的实际生活体验,但游戏娱乐真不适合,否则就是“活受罪”。除了像《Pokemon Go》这样的强IP等,手机AR难有爆款应用。

6. AR/VR的新起点——2019

Oculus在2016年的Oculus Conncet 3上表示Oculus将会在2021年前在Rift上实现一次技术上的全面升级,包括更轻更舒适佩戴的设备、单眼4K分辨率、140度FOV视场、成熟的注视点渲染技术、更好的空间音效、更自然的动作控制交互、更精细的计算机视觉应用。现在,对于即将举行的OC5,Oculus宣称大会将回顾VR过去的五年发展,并展望VR未来的五年发展。

综合Oculus产品的研发路图以及Oculus官方在不同时期对外公布的信息,我相信在本月底(2018年9月)的Oculus Conncet 5大会上有非常大的概率看到:“Oculus高端VR一体机Santa Cruz将于2019年上市发售”,“Oculus正式发布Oculus Rift 2原型头显”,以及其他让VR市场振奋信心的消息。虽然不一定会达到OC3上预期的技术指标,但所有这些信息将奠定VR行业未来五年的走向。

另外,根据映维网最近两个月收到的爆料消息,第一代PC VR头显将从今年底开始陆续停产。我相信第二代PC VR将于2019年开始逐渐登场,甚至部分最快会在2019年上市发售,AR领域的第二代HoloLens预计也将在2019年下半年上市发售。还有消息指出,HTC Vive背后的核心技术提供者Valve也已经选择自己生产制造SteamVR头显,这意味着2019年我们还很有可能看到来自Valve第一方生产制造的SteamVR头显。

7. 新入局者再无先发优势

在软件内容方面,抛开高品质产品制作水平,新进入的软件内容创业团队也将逐渐受惠不到先发优势,反而要面临更激烈的市场竞争以及更高质量更丰富内容的产品研发,简单粗糙的DEMO再也不具有说服力了。

在硬件产品方面,无论是全球的市场格局,还是国内的市场格局,AR/VR硬件已经不再适合创业团的切入,否则将耗费相比别家厂商更巨大的成本去开拓技术、市场和消费生态。国内已有的像Pico、3Glasses、大朋、小派、影创、0Glass、悉见、亮风台等AR/VR头显创业公司值得市场的持续关注。

从2017年开始,我就认为2019年年中之前是资本进入AR/VR行业的最佳时期,成本最低,到现在我仍然非常坚持该观点。除了硬件技术、软件技术、内容生态等的发展,2018年上半年我也看到了更多的大厂以及老牌上市公司在全票入场,包括德勤、Niantic、沃尔玛、欧莱雅、Snap、埃森哲、PTC等,他们都选择收购AR/VR创业公司来扩张或巩固自己在AR/VR领域的业务发展。像欧莱雅、沃尔玛、埃森哲、德勤等非技术公司对AR/VR创业公司的收购已经表明,AR/VR在消费市场、商业市场具有重大价值,且正努力带来(也将必然发生)巨大影响。我预计2018~2020年三年期间AR/VR创业公司被收购的事件将会达到150~200起。

对于已经发展多年的AR/VR创业公司,如果能够撑到2019年下半年,说明这些AR/VR公司在技术、产品、市场、现金流等各方面必定会有闪亮之处。经过2017~2018年的磨练,相信大家也变得更加冷静、稳健,对AR/VR以及自己公司的发展也有了更加清晰务实的行动和目标。相信从2019年下半年开始,AR/VR创业公司将逐步调高公司的估值,而现在也是资本入场的最佳时机。

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

这再次表明试用技术的重要性

VR,AR,MR,XR……无论你喜欢什么样的现实,人们普遍认为朝向沉浸式现实的发展是过去数年间最受关注的技术转变之一。沉浸式技术能够改变我们生活,工作和娱乐的方式,而随着技术的成熟,相信它们将会对我们几乎所有人产生影响。

但在各种炒作与憧憬的背后,全球范围内的人才正日复一日地生活在风暴眼之中:致力于创新,发展,合作,帮助沉浸式技术接近于实现其所有的承诺。

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凭借我们在虚拟现实,增强现实和混合现实领域的全球网络,这份来自VR Intelligence(VRX 2018)和SuperData的年度调查将深入行业最前沿,以确切了解行业的发展方向。它真实地分析了消费者和商业市场增长的主要挑战和机遇,并说明了技术,解决方案和内容开发者的观点。

这项调查的结果分析了解消费XR和企业XR的营收来源;企业在未来12个月内的投资计划;企业在推动大规模采用方面的主要挑战;什么行业正在采取最大胆的举措,并将沉浸式技术应用于不同的业务。

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这份调查采访了全球595名VR和AR专业人士,包括内容创作者,硬件和软件开发商,行业最终用户,顾问,分析师,媒体,以及在推动行业发展方面发挥重要作用的人士。

1. VR/AR的增长

VR和AR都正在我们可以想象的大多数行业中掀起波澜。从游戏、电视和电影等消费者导向产业到产品设计、培训和协作等企业导向应用,提供XR解决方案和内容的企业正在进军不同的市场,并取得了不同程度的成功。

什么行业出现了最大的增长呢?

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调查者要求受访者描述VR和AR业务在消费者和企业领域中的增长。结果表明,两种技术类型的情况类似,所有领域都出现了强劲的增长,介于25%至43%之间。

整体而言,商业市场的增长似乎强于消费者市场。尤其是在VR,消费者市场的增长速度低于预期。对于这一点,高端头显的缓慢销售情况已经反应出来。

然而,像Oculus Go这样的VR一体机预计将从今年开始产生大部分的消费者VR营收,并有助于提高VR体验的覆盖度。

目前的领跑者是企业AR,它已经开始显著影响从航空航天、汽车到零售和酒店等各个行业。自然地,企业计划在未来12个月内投资于正出现增长的领域。

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企业应用程序将在VR和AR中占据最高优先级别,因为企业在规模采用上更为可行,而且企业在成本上能够接受仍相对较高的硬件价格。

从消费者角度来看,鸡或蛋的问题在于,低消费者采用导致企业不愿意投资于这一领域,而后者是推动消费者市场向前发展的必须要素。我们已经从CCP Games等VR先驱身上看到这一点,他们已经从VR游戏开发中撤身,暂时不再投资VR内容。

除了《Pokemon GO》等游戏之外,目前移动增强现实应用的直接营收受到限制。这一细分市场将取决于品牌和广告来实现营收,直到消费者版AR/MR头显进入市场。

从商业市场中可以看出,教育是需求最大的领域,同时是企业XR市场中竞争最激烈的领域,因为有一半供应商都已经进军教育或计划进军这一市场。

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值得注意的是,尽管个人教育机构的消费能力有限,不能与财富500强企业相提并论,但教育领域的XR公司需要积累大量的客户群。

与之相比,建筑、工程和施工(AEC)是第五大热门的领域,但却是需求量第二大的市场。考虑到竞争对手相对较少,瞄准AEC市场的供应商可能更容易发现合作机会。同样地,制造业的供应不足,但针对这一领域的企业必须准备好从VR快速转向AR/MR。

2. VR/AR的策略投资

企业的投资优先级不仅表明了当前的市场情况,同时说明了因大量投资而有望实现大幅增长的领域。

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大多数VR&AR企业都在优先开发新的和现有的产品,营销和推广手段,而招聘和人力资源似乎显著落后。这或许表明企业更注重在某一时刻实现增长,而不是说目前已经在实现增长。

需要投资的领域,以及投资实际的流向?

为了帮助VR和AR实现更大规模的普及,行业提出了一系列需要的技术创新。但投资实际上流向了哪里呢?

调查者询问了受访者他们心目中最为重要的技术,以及他们实际投资的技术领域,从而探究主要的差距何在,以及它们是否正在被填补。

结果不尽相同。

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一方面,运动追踪,以及WebVR/WebAR等需要取得进步的领域同时是企业投资的优先选项。

在另一方面,企业普遍认为优化视场(FOV)需要投资,但在实际做出投资决定的时候,这个类别似乎总是被忽略。

数据表明,头显舒适性和可用性是优化的关键,但在实际投资时的选择位于后列(但值得注意的是,在这一问题的受访者中,只有7%是来自于硬件厂商)。

3. VR/AR的普及化挑战

专家长期以来都认为,VR和AR需要时间才能在消费者和商业市场上实现大规模普及。随着时间的推移,大规模普及的障碍正在逐渐消失:硬件价格下降,内容质量和种类的改善,以及持续的技术创新浪潮。

尚未克服的主要障碍是什么?

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对于制约VR和AR实现大规模普及这一问题,企业的忧虑与17年的调查一样:头显价格过高和内容缺乏。但最大的不同在于程度的下降:头显价格和内容缺乏已经分别从60%和62%下降至52%和52%。

对于价格的态度变化很可能反映了HTC,Oculus和谷歌等主要头显厂商的定价下降,而内容创作方面的发展已经开始缓解这个普及的特殊障碍。另外,Oculus Go和Pico等一体机设备降低了优秀VR的入门价格,因为它们不需要主机或功能强大的PC。

尽管如此,价格和内容仍然是行业的主要忧虑问题。

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行业普遍认为AR将比VR更快达到主流普及。这可能归因于众多因素,但像ARCore和ARKit这样的开放式内容开发平台肯定在填补内容空白方面发挥了显著作用,而任天堂和Niantic的《Pokemon Go》的成功提供了第一个爆款示例,而虚拟现实在这一方面尚未做到,至少在同样的规模上尚未做到。

除了独立应用之外,社交媒体平台同时通过Snapchat Lens Studio等功能为用户带来了AR,为实现易用和方便的产品迈出了坚实一步。

4. VR/AR的在商业上的应用与影响

前文已经提及,在等待消费者主流普及的过程中,一系列的VR和AR企业正在把商业市场作为短期营收和增长的来源。从汽车到建筑,从零售到旅游,从制造到建筑,沉浸式技术正在影响企业的运作,设计,沟通和销售方式。

在本文中,我们将探索哪些行业出现了早期采用者,哪些行业正在取得成功,以及进一步推动企业采用XR技术和XR内容方面的障碍。

企业已经在采用XR技术。

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教育和AEC行业拥有最大的潜在企业XR客户。但是,其他一些利润丰厚的行业同样出现了显著的需求迹象。

教育仍然是最为热门的市场,但终端用户企业的份额已经从2017年秋季的31%下降至2018年夏季的23%。更多的企业用户正在进入这一领域,并已经看到技术所带来的优势,而这意味着XR市场正在扩展到学术界和相关领域之外。

行业的潜在用例仍然存在很大差异,所以XR供应商可能需要根据最适合的应用而选择目标行业或目标领域。随着技术和用例的发展,越来越多的企业正在定义他们的利基领域,如汽车,建筑,培训或产品设计。随着各个领域的发展并变得更加主流,他们将插上自己的旗帜。

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显然,大多数采用沉浸式技术的企业都看到了将VR和AR结合起来的优势。对于“仅限AR”的受访者,较小的一部分表明他们仍在学习这种媒介,而更多的企业已经确定了VR的具体用例。

对于早期采用者而言,尽管VR已经出现在制造,销售和推广领域,但AR的吸引力更强。

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无处不在的移动AR使其成为销售家具,服装和化妆品等产品时的明显选择。主要的例子是宜家的Ikea Place,这款工具允许用户在真实房间里可视化家具,从而判断是否合适自己。又如,Facebook正在测试AR广告,帮助用户体验虚拟试用。在内部,像洛克希德马丁这样的公司多年来一直在制造过程中采用AR来快速向员工传递信息。

尽管AR产生了主流头条,但企业终端用户仍然都在更多地采用VR。VR在培训领域领先于AR(94%对51%),因为VR能够创建完全沉浸式和栩栩如生的场景。

VR培训不仅能教导“硬”技能,但同时能带来“软”技能,比如说同理心。例如,Embodied Labs允许老年人护理人员体验老年人的视觉和心理障碍。

但是,AR已经出现了培训用例。通过与专注于为工业和制造业开发提供AR的Upskill合作,波音为其复杂的生产流程开发了一个解决方案。工人能够通过智能眼镜来接受高技能生产任务的培训,例如布线和装配。在穿戴智能眼镜后,工程师可以随时随地地进行训练,无需任何额外的成本。根据Upskill的说法,波音的生产时间减少了25%。

5. 业务中的XR,有效吗?

跟消费者市场一样,围绕VR和AR的炒作同样影响着商业市场。然而,目前的情况是否符合预期呢?

从积极到零,调查方询问了受访者VR和AR对他们业务的影响。

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上图说明了沉浸式技术对企业产生了积极的影响。超过80%的受访者表示,VR对他们的业务产生了积极影响,近70%的受访者表示对AR带来了同样的作用。

目前的VR技术已经变得更加成熟,而硬件和软件厂商有时间为特定的企业需求定制内容。因此与AR相比,企业在实施VR后出现了更为积极的影响。

尽管早期采用者一直在实验,并且经常采用沉浸式技术,但绝大多数人尚未意识到这项技术的可能性。到底是什么阻碍了他们呢?

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结果表明,供应商仍然需要提供清晰的用例,从而令正在观望的企业体验XR技术。考虑到这一点,对B2B营销和公关的投资,以及提供简明扼要的信息,案例研究和竞争对手数据,这一切都有可能带来回报。

与这一点相关的是,终端用户需要明白技术可以为特定业务领域带来的效益,以及哪种类型的沉浸式技术最为适合。

对于企业受访者认为可能有用的领域,仍在观望的企业似乎认为AR比VR更具吸引力。但具有讽刺意味的是,企业实际上正在更广泛地使用VR。很难明确为何会出现这种情况或这种情况是如何发生,但一个可能的原因是,不实际体验VR头显的情况下更难以理解VR的概念和优点,而AR可以从第三人人称进行浏览。无论如何,这确实表明提供VR解决方案的企业需要研究如何更好地传达出VR的优点。

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最终,企业在试验后是否愿意再次投资可以说明XR在工作场所是否具备效益。所以调查方询问了用户和非用户的看法。

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结果表明,一旦行业终端用户体验过沉浸式技术,他们通常会发现投资回报率和再次投资的价值。在目前的采用者中,63%的受访者表示肯定会投入更多,而对于尚未尝试过沉浸式技术的受访者,只有32%表示计划这样做。

如前所述,这再次表明试用技术的重要性,只有这样用户才能真正明白其中的好处。这对开发销售和营销策略的企业而言是一个提醒,对企业而言同样是一个提醒,亦即请给沉浸式技术一次机会。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49486.html

VR办公离我们还有多远?

VR办公离我们还有多远?
随着互联网技术的高速发展,智能办公系统网络化成为一种必然的趋势。随着市场上智能化楼宇的不断升温,智能化办公室亦得到空前的发展,应用日渐增多。而实现无线办公室网络的组建,设备选择也很重要,无线办公网络的设置也显得越来越重要了。今天ARinChina为大家邀请到了广州杰同电子设备有限公司产品经理向振亚来跟我们聊一聊VR办公的现状,一起来听一听他的想法~

ARC:从公司官网上了解到,咱们在VR设备上主要销售DPVR大朋、HTC vive、Pimax小派及Pico小鸟看相关的一系列品牌设备。那么,这些VR设备目前性价比最高的是哪个品牌系列呢?这款硬件设备的优势在哪里?

向振亚:HTC VIVE系列。从分辨率,还有空间定位,游戏互动的灵活性,对比其他品牌都有比较大的优势,大朋VR作为国内品牌目前的佼佼者,在市场上性价比很高,受到广大消费者的欢迎,本司作为大朋VR华南最大的代理商,一直致力于行业的整体应用以及推广。

 

VR办公离我们还有多远?

 

ARC: 公司的平台涉及到电脑硬件及VR产品,那么贵公司最初做平台时的定位是什么?

向振亚:广州杰同电子设备有限公司成立于2003年,与广州IT行业共成长,一直是广东省广州市IT行业中知名度较高、影响力较大、综合实力较强的大型综合性IT设备供应商之一。

广州杰同电子设备有限公司,以企业信息化建设为己任,不仅致力于为用户提供专业、全面、量身订制的智能化设备和应用解决方案,还积极倡导先进的经营管理思想,引领企业数字化革命、提升核心竞争力!

VR办公离我们还有多远?

ARC:VR设备和其他电脑硬件产品不同,成本高、技术新、受众面窄。面对这些阻碍,公司的采取了什么样的销售策略呢?

向振亚:通过和上游厂商的紧密合作,利用自己的资源优势,和行业内的各个设备商,内容商合作共赢,利用各自的优势资源整合,获取整体优势的发展,目前公司通过自己的优势资源(电脑配件产品,VR行业解决方案,信息技术服务)和各个内容商以及游戏设备商,体验店相互合作,应用于动漫,教育,房产,工程安全,医疗设备以及数字化展厅,一起服务好市场。

 

ARC:目前,VR+办公的实现是众心所向。公司有想过利用本公司的无限办公网络解决方案、OA办公系统解决方案及智能化办公解决方案能否为VR+办公的实现提供相应的技术支持吗?进而加入VR项目开发行业大军?

向振亚:采用先进的互动技术及理念,专门为各种展馆、博物馆、科技馆、规划馆研制开发自主知识产权的人机互动系统。以多媒体和数字化技术实现更具信息互动性的人机交互新体验。

VR办公离我们还有多远?

ARC:能根据咱们平台数据聊聊目前消费级的头盔销售现状以及趋势吗?

向振亚:目前每个月消费级的头显出货是1K到2K之间,随着目前大家对VR的了解,以及VR在教育,生产,医疗等行业的应用结合,需求是越来越大的。

VR办公离我们还有多远?

* 文章来源自ARinChina,查看原文请访问http://www.arinchina.com/article-9458-1.html

特稿丨今年ChinaJoy展台这么少,VR要凉了吧?

旧浪潮退却,新的可能性正在酝酿。

从上海国际博览中心E馆到N馆再到W馆,自2014年开始,这条路VR已经走过了第五个年头。

 

ChinaJoy结束后进行总结似乎成了“例行公事”,毕竟是挥洒过汗水的地方。每年,用双脚丈量脚下这片地,再用双手记录行业变迁,是我们正在做也应该去做的事情,今年自然也不例外。

 

 

特稿丨今年ChinaJoy展台这么少,VR要凉了吧?

 

作为亚洲最具影响力的综合娱乐盛宴,每一次ChinaJoy都会吸引来自全国各地的游戏玩家和相关企业前来参展,涵盖领域包括游戏、智能硬件、二次元以及其他泛娱乐业态。

 

几天前,全球各地的“兄弟姐妹们”整装待发,共赴一个地方——平均最高气温三十七八度的上海。尽管“魔都结界”被打破,但台风“云雀”登陆却未能给这个夏天的上海带来太多凉意,更没能浇灭无数爱好者“朝圣”的心。

 

除了展商外,游戏爱好者、二次元爱好者、当然还有共同贴有“VR/AR”标签的行业人士共聚一堂,又很快在展馆内被淹没在茫茫人海中,顺着人潮奔赴自己的目的地:心仪的游戏、喜欢的大厂、商业洽谈的机会,以及在展台周边售卖区为“信仰”充值。

 

特稿丨今年ChinaJoy展台这么少,VR要凉了吧?

 

特稿丨今年ChinaJoy展台这么少,VR要凉了吧?

亦或是,寻找展台上最亮眼的小姐姐……

 

特稿丨今年ChinaJoy展台这么少,VR要凉了吧?

 

是的,ChinaJoy结束了。

 

四天合计入场人数超过35.4万,单日入场人数高达13.3万人次,与往年相比,今年ChinaJoy交出的成绩单似乎格外亮眼。

 

与之相对应的,是VR/AR相关展商的“纸面实力”较之去年锐减。以至于不少“先天下之忧而忧”的言论一直充斥于耳边——“今年展台这么少,VR要凉了吧?”都说很多玩笑话不必当真,但往往我们也知道“三人成虎”的可怕之处。所以今年的ChinaJoy总结,我们也来较真一次。

 

毕竟,作为一家长期关注VR/AR行业的媒体,也是立志成为行业的“观察者”、“记录者”的我们,很难去苟同那些上下嘴唇一碰随口就蹦出的不负责任的言论,相比之下我们更愿意相信我们实实在在看到的以及感受到的东西。

 

探讨这样一个在VR/AR行业早已成为老生常谈的话题不是件容易的事,很容易变成“自嗨”的鸡汤文。为此,我们采访了VR媒体、内容CP、硬件厂商、体验店店主等一系列长期活跃在VR行业的代表。这中间,有去年参展今年没有选择参展的,有今年首次参展的,当然也有连续两年都坚守在ChinaJoy展台的。最重要的一点,每年的ChinaJoy期间,都能够看到他们的身影。

 

我们看到的是:从万众追逐的“风口”,到不少人嗤之以鼻的“要凉了”,旧浪潮退却,新的可能性正在酝酿。

 

抛开已有的固执和偏见,是时候跳出旧思维来看看今年ChinaJoy期间VR发展新趋势了。

 

旧浪退却

 

互联网时代,消息传播的速度以及由此引发的蝴蝶效应总是超乎人们想象。2014年Facebook天价收购Oculus的消息很快传到中国,此后,开启了国产VR新一轮的浪潮。到今天为止,VR在国内走过第五个年头,ChinaJoy上关于VR的话题也存在了五年。

 

几年前,人们还在争论到底什么是VR、AR、MR,但几乎不会有人去怀疑其行业未来价值。但是到了今天,很少有人会纠结具体的概念,但伴随着“资本市场不给力”、“创业公司生存压力大”等一系列问题,质疑声音越来越凸显。真是个有意思的现象。

 

特稿丨今年ChinaJoy展台这么少,VR要凉了吧?

五年时间,说长不长说短不短。但对于一直坚守在VR领域的人来说,这五年的时光有些“梦幻”,有些“不真实”,更有些“不太好过”。

 

ChinaJoy上VR的表现能从一定层面反应出行业现状。因为没有切身经历,早些年VR在ChinaJoy期间的表现早已不可考证,但回顾近几年的ChinaJoy,还是能较为清晰的看到VR相关展台的变迁。

 

据不完全统计,2016年ChinaJoy上VR相关展台超过50家,到了2017年这一数字减少为30家左右,而今年ChinaJoy上,纯粹的VR展商已经屈指可数。“纸面实力”锐减,成了ChinaJoy期间VR相关表现最直观的展现。曾经不少活跃在VR行业的公司最终“相忘于江湖”,余下的公司则是出于种种考虑最终没能参展ChinaJoy,而是“过来看看”。

 

还有一个不太有科学依据的例子:今年的龙虾趴上,陌生的面孔反倒更多了。

 

那么,“那波”做VR的人退场了,就意味着VR退场了,是这样吗?

 

大厂开路

 

那还是每天在不同地方都能听到那句:“魔镜魔镜告诉我,VR是什么”的年代。那段时间,VR行业整体呈现“井喷”趋势,各个行业、各种履历的人扎堆VR,硬件、内容,好不热闹。

 

时间拉回到去年ChinaJoy,整个E3几乎被VR行业“包馆”,仅逛完这一个馆,界线菌几乎用了一整天的时间。蚁视、NOLO VR、Pico、乐客、Hypereal等等等等耳熟能详的VR公司几乎都出现在了ChinaJoy展馆。但他们身上有着共同的标签——创业公司。

 

今年ChinaJoy期间则完全是另一番景象:除了HTC、Pico等VR行业的“老炮儿”外,英特尔、英伟达、高通、联想、京东、美商海盗船等产业链上下游相关知名企业均设置了专门的VR/AR体验区。

 

特稿丨今年ChinaJoy展台这么少,VR要凉了吧?

87870大王对其的评价为VR/AR已经从行业的“自嗨”,进阶到大家“一起嗨”:“标志着它已经进入良性发展的沉淀期,大势不可逆。”

 

不容忽视的是,的确有不少创业公司的身影从ChinaJoy展馆消失了。

 

去年参展ChinaJoy的NOLO VR今年并没有选择继续,但最终徐晨还是从北京奔赴上海“来看看”:“创业公司的每一分钱都要花在刀刃上,回归理性本身是拥抱价值的一种方式。”

 

但从今年展馆情况来看,不少创业公司走后的“坑”,大厂统统填了起来。

 

特稿丨今年ChinaJoy展台这么少,VR要凉了吧?

 

硬件方面,虽然今年参展的头显企业数量较少,但无论是HTC Vive Pro还是Pico最新发布的G2,以及在高通展台上有所展示的小米VR一体机,都代表了目前国产VR最为顶尖的硬件实力。内容方面,不管是索尼发布会中亮相的《揭秘计划2》,还是展馆现场的《18层》、《穿越火线VR》以及育碧出品的《太空镖客》等整体体验较之去年都有了很大的提升。

 

“向来都是贵精不贵多”,VRCORE创始人刘品杉和我们分享了这样一则趣事:“因为工作的缘故在ChinaJoy期间需要见很多圈外的合作伙伴,一个以为VR凉了的朋友一边展示照片一边跟我讲:我没想到VR这么火,每个有VR体验的展台都排这么长的队。”

 

从以创业公司为主,到大厂逐步握有话语权,靠创业公司去推动一个行业发展的时代,终将要过去了。

 

从Demo到作品到精品

 

“快来体验下我们公司最新推出的VR游戏大作,拥有庞大的世界观以及丰富的玩法。当然,时间仓促,目前这款游戏还只是个Demo……”

 

类似的话语,在VR走过的这些年界线菌已经听到了太多。相关数据显示,2016年ChinaJoy期间各家游戏企业共计展出逾400款游戏产品,其中半数为VR游戏。但从实际体验来看,无论是游戏的可玩性还是完整度,都有着很大的提升空间。

 

数量众多的“VR体验”(很难称之为游戏),意味着彼时VR内容创业的火热,同时也意味着鱼龙混杂和内容质量的参差不齐。

 

“你知道试玩一款烂游戏的感觉实在是太糟糕了。”作为在VR行业多年的观察者,同时也是一名主机玩家,在体验了无数的VR游戏内容后,赵丹对于这个问题无疑具有发言权。“我们可以不用蜻蜓点水了,集中时间体验精品内容,而且今年的内容很多本身就是精品。”今年ChinaJoy结束后,赵丹给了我们这样的总结。

 

2017年算是国产VR游戏内容爆发的一年,在那一届ChinaJoy中同样有所体现:《永恒战士VR》、《子弹之殇》等VR游戏在展会上表现不俗。此外,由玖的和育碧联手打造的VR体验内容《疯狂兔子VR》同样让人印象深刻。但实际上这次展会仍有遗憾,比如界线菌一直非常喜欢的VR游戏《罪与罚:末日机甲》在展会期间还是Demo,这种状态一直持续至今。

 

和去年相比,今年在VR内容方面的变化格外凸显。

 

“比起前两年大量VR作品充斥的时代,今年所展出的VR游戏作品大多数品质很高,有较长的游玩体验时间。”合金猫大象在逛完了展馆后,给出了这样的答案。

 

特稿丨今年ChinaJoy展台这么少,VR要凉了吧?

 

从本次ChinaJoy上涌现出的作品可见一斑:网易游戏引进的VR大作《Raw Data》、育碧推出的《太空镖客》、腾讯互娱带来的《穿越火线VR》等。当然,也少不了2018年现象级VR游戏《Beat Saber》。

 

一路摸索,爆款内容终于来了。

 

走正确的路

 

“VR回归理性”,是不少受访者给出的核心答案。

 

今年是英兔首次参展ChinaJoy,带来了其最新的作品《最终小队》、《入侵之日》以及为爱奇艺定制开发的Demo《仙剑奇侠传4VR》。今年年初,伴随着Steam2017年年度畅销游戏榜单公布,也让不少人重新认识了这支来自中国的VR内容团队:《僵死之日》上线五个月,用户数量已经超过16000人,Steam收获了250多份特别好评。

 

特稿丨今年ChinaJoy展台这么少,VR要凉了吧?

成佳认为,今年ChinaJoy中VR的表现远没有大家想象的那般不堪:“早些年资本追捧的时候,VR在展馆中漫山遍野,今年我们也看到了非常多优秀的VR团队出展。在交流的过程中也发现,留下来的大家都找到了适合自己发展的方式。VR进入了真正健康发展的理性阶段,那些匆忙出现,又匆忙消失的团队,只能说是在这个节点被淘汰掉了。”

 

在界线菌看来,“VR回归理性”表现为两个方面:做正确的决定以及走正确的方向。

 

正如上文中徐晨提到的,“创业公司的每一分钱其实都花在刀刃上”,很显然对于大多数公司来说,参加ChinaJoy可能并不是一个性价比最高的推广方式。

 

从去年下半年开始至今,我们不难发现有些公司的“气质好像变了”。以头显为例,无论是Pico还是爱奇艺VR,都从最初的“拼参数”逐步将重心放到了“更好玩的游戏”以及“更好的观影体验”等和普通消费者息息相关的方面。而且,越来越多的公司开始走出“自嗨”的圈子,考虑项目的可行性:与教育、房产、影视、体育、电竞等方面的结合皆是如此。

 

综述,创业公司的发展状况不能完全代表VR行业的发展走向,同样,VR是否遇冷和大家是否来ChinaJoy同样也是两个问题。但即便如此,若放大视角来审视VR行业走过的这些年,我们必然会惊叹于其发展速度,无论硬件还是内容均是如此。

 

或许用大象接受采访时说的一句话作为结尾再合适不过:“VR游戏这个类型既然诞生,就很难死亡。”

 

在我看来,VR也一样。

 

【文章为作者独立观点,不代表87870立场】

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1808/33456.html

展望下一代,VR正日益成为一个成熟整体,终将惠及所有玩家

一个正在不断成熟的VR生态系统

总有这么一种感觉,VR的发展好像十分迅猛,但又好像非常缓慢。自Oculus Rift和HTC Vive上市以来已经过去了两年,而PSVR则只有一年零九个月。对于单项产品而言,这已经是很长一段时间,但对于一种全新的生态系统和媒介而言,这只是短暂的一瞬间而已。展望下一代VR,规格和体验不是唯一的进步,行业正日益成为一个整体,而这将最终惠及其中的所有玩家。下面是具体的原因:

展望下一代,VR正日益成为一个成熟整体,终将惠及所有玩家

1. OpenXR:API标准

OpenXR是一个开放标准,开放且免费。这个标准背后的联盟是由VR市场中的每个主要玩家组成,包括芯片厂商,头显厂商,游戏引擎开发商,发行商和平台商。OpenXR是在Khronos Group之下开发,而后者是OpenGL,WebGL和Vulkan等众多主要图形标准的制定组织。

OpenXR旨在促进VR生态系统各主要部分之间的互操作性:应用程序,游戏引擎和头显。目标是令“一次编写并随处运行”更容易,亦即意味着减少应用程序,游戏引擎或头显的冗余性和复杂性,从而支持市场上的众多选项。

OpenXR项目正在构建一个位于VR应用程序和VR内容平台之间的“应用程序接口”,以及位于内容平台和各个VR头显与设备之间的“设备层”。其思想是,应用程序接口和设备层应该实现标准化,这样每个人都可以针对一个共同目标设计内容,而不是单独支持众多不同的平台和设备。

展望下一代,VR正日益成为一个成熟整体,终将惠及所有玩家

举个例子,这意味着对于一款于明天上线的OpenXR兼容游戏,它不仅可以马上支持当下的OpenXR兼容头显,同时可以支持五年后推出OpenXR头显,因为它们都是根据相同的应用接口和设备层而构建。同样,一家公司的OpenXR头显可支持其他公司的OpenXR控制器,方便用户轻松地使用各种设备。

与此同时,如果一个新的游戏引擎希望提供对VR的支持,它只需要将OpenXR Application Interface作为目标,其就可以与支持兼容OpenXR的每款头显和每个VR平台。

这并不一定意味着支持OpenXR的每个VR平台都将支持所有的OpenXR兼容头显(比如说Oculus Store就不支持HTC Vive),但如果平台利益相关者希望采取平台开放策略,这在技术上将不存在问题。

总的来说,无论是游戏,游戏引擎,内容平台,还是头显或配件 这使得新玩家更容易进入VR市场。通过为开发者和消费者创造更多选择,促进竞争,从而产生更好的产品,这有利于市场中的每一个人。

今年3月,OpenXR小组公布了最新进展,并深入探讨了OpenXR规范的技术范围。尽管尚未正式发布标准,但最新的时间表表明初始发布已经临近,而映维网预计这有可能会在年底前发生。

2. VirtualLink:连接标准

今天大多数系留头显都需要两到三个插口。而且不同头显之间存在差异。例如,Rift是一个HDMI和一个USB,Vive则是一个DisplayPort,一个USB,以及一个单独的电源插头。VirtualLinks是一个新公布的连接标准,受VR行业的大部分主要玩家支持,其目标是将头显插口简化为一个单一的连接器。

VirtualLink连接器基于USB-C,提供四个高速HBR3 DisplayPort通道(“可扩展以满足未来需求”),一个用于板载摄像头的USB3.1数据通道,以及高达27瓦的功率。这个标准“专为VR设计”,针对延迟和下一代头显的需求进行了优化。

展望下一代,VR正日益成为一个成熟整体,终将惠及所有玩家

这种新连接器不仅能够简化头显数据线,而且消费者也能更易理解,不再像以前那样考虑PC是否支持特定的头显,从而简化了购买VR规格系统的过程。

在今天,你可能以为系统已经满足VR头显所需的一切规格,但最终却发现USB端口不支持特定头显所要求的速度,或者说你没有正式的HDMI规格。VirtualLink标准意味着消费者和头显厂商可以确信连接器能够支持一组特定的功能。

VirtualLink刚刚于上个月发布,并预计随下一代GPU和PC VR头显一同亮相。

3. Knuckles:统一输入的重要一步

Vakve的“Knuckles”控制器重新思考了最初随HTC Vive面世的“魔杖”控制器。它们支持一系列的新功能,包括单独的手指追踪和一个力传感器,支持自然的抓握,甚至能检测用户握持控制器的力度。

最初的Vive控制器包含一个大大的触控板(同时作为按钮),Knuckles则搭载了两个面按钮和一根摇杆,以及一个更小的触控板。

展望下一代,VR正日益成为一个成熟整体,终将惠及所有玩家

至于输入和控制机制,Knuckles更接近于Oculus Touch,后者同样是易于抓握,包含两个面按钮和一根摇杆。

这种输入的标准化似乎不起眼,但它实际上将为VR市场带来非常大的好处。

今天的Rift和Vive控制器存在非常大的区别,以至于相同的游戏需要为两个平台设计两种非常不同的控制机制。对大多数游戏而言,这种输入差异会对游戏体验产生非常大的影响。

因为输入与游戏设计有着千丝万缕的联系,并且因为支持两种不同的输入方案需要付出很多努力,PC VR开发者经常需要为一款控制器设计他们的游戏,然后在为另一款控制器进行修复。

当涉及“抓握”时,Rift和Vive之间的泾渭最为分明。Touch控制器提供一个用户可以轻松握持的“抓握”键,而且这是在虚拟世界中抓握和释放对象的一种轻松和自然的方法。尽管Vive控制器同样存在抓握按钮,但它们不适配所有的手部大小,而且难以持续握持。这导致大多数Vive头显要么是使用扳机键来执行抓握动作,要么是采用“粘性”机制,亦即对象将粘在用户手上,直到你按下另一个按钮来释放对象。如果开发者希望满足玩家的输入期望,他们需要为每个控制器重新思考控制机制,而这并不总是一件易事。

例如,《Moss》最初是为PSVR的两个棒型控制器设计,这款游戏同样非常适合Touch控制器,因为两者都存在摇杆和面按钮。但将游戏的控制机制移植至Vive存在非常大的挑战,因为Vive控制器是一款以触控板为核心的设备,而开发者在后面进行了大量的调整才成功实现了移植。

统一VR控制器功能和布局意味着开发者的工作量减少,这会让更多的玩家获取相同的游戏体验。

这一举动可能与Xbox,PlayStation和Nintendo控制器的统一同样重要,所有后面的控制器现在都提供双摇杆,面按钮和扳机键。

Valve的Knuckles控制器项目至今已有一定的时日,而他们刚刚发布了最新的开发套件“EV2”。与前面的迭代相比,EV2看上去更接近于消费者产品,而且Valve已经向“数以百计”的开发者发货设备,意味着量产就在眼在。

4. VR一体机

尽管移动VR头显可能无法提供与主机 VR和PC VR头显相同的高端体验,但凭借低成本和易用性,它们是解决VR普及难题的重要力量。

展望下一代,VR正日益成为一个成熟整体,终将惠及所有玩家

第一代移动VR主要是智能手机型头显,比如说Gear VR,谷歌Cardboard和Daydream View。这种头显需要插入相应的智能手机来实现供能。现在,第一代移动VR正在让位于VR一体机:完全一体化的头显,不依赖于智能手机。

对于智能手机型头显,头显部分成本相当低廉,而且几乎每位用户都拥有关键的组件:智能手机。但与一体机相比,这种设计存在非常多的挑战,比如散热,续航,性能,以及最终的便利性问题。

展望下一代,VR正日益成为一个成熟整体,终将惠及所有玩家

新生代的移动一体机头显正在大幅提高VR的亲民度,这种设备专用于VR,而且用户无需以手机(和电量)作为代价。目前Pico、Oculus,联想和HTC等厂商都已经率先推出了产品。

一体机头显仍然尝试在市场中站稳脚跟,尤其是内容方面。但显然,这代表着向新一代的转型,而这种转型要求着更好的产品。

Oculus正在研发第一款高端VR一体机,因为它将是第一台能够为头部和双手提供高质量定位追踪的设备,从而提供更接近于系留头显的游戏设计和功能观点。

这很重要,因为正如我们在上面所讨论的那样,输入功能与内容设计密不可分。当你拿着像HTC Vive和Oculus Go这样拥有非常不同功能的两款头显时,试图设计一个适合两者的应用程序意味着设计最低的公分母。

目前的移动VR在性能方面与系留VR存在非常大的差异,大多数开发者甚至都没有计划尝试要他们的游戏支持两个类别,因为设计范围将非常非常之大。

像Santa Cruz这样的头显可以把系留VR的定义元素带到移动VR领域,从而令移动头显和系留头显之间的游戏设计更加接近。

如果要移植至Oculus Go,像《Beat Saber》这样的优秀游戏将需要大量的调整,但对Santa Cruz而言只需对图形进行小小的改动。

随着移动VR头显的功能更加靠近系留耳头显,开发者可以更轻松地创建同时支持两者的优秀游戏,从而覆盖更广泛的受众,而不是说需要在两者之间设计截然不同的内容。

展望下一代,VR正日益成为一个成熟整体,终将惠及所有玩家

相信你从上面已经注意到一个共同的主题:所有这一切都在指向一个正在不断成熟的VR生态系统,它既更结构化,又更灵活。你可以行业比以前更好地定义了支撑VR生态系统的框架,而且门槛正变得越来越低,使得新玩家更容易加入战场。下一代VR将更容易构建和设计(硬件和软件),同时能促进健康的竞争。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/48888.html

售价1999元,Pico发布3K屏、骁龙835芯片VR一体机G2,8月1日发售

Pico小怪兽G2将于8月1号上午10点开卖。

今天,VR技术厂商Pico除了宣布完成了1.675亿元人民币A轮融资之外,还发布了第二代Pico小怪兽系列VR一体机G2,在光学显示、交互设计以及佩戴舒适性方面做了大量改善和提升,希望带来更好的沉浸式VR观影和游戏体验。

延伸阅读:Pico完成1.675亿元A轮融资,VR一体机年销量10万台左右

售价1999元,Pico发布3K屏、骁龙835芯片VR一体机G2,8月1日发售

Pico G2搭载高通骁龙835芯片,配备专为VR定制的3K高清快速响应显示屏(2880×1600 LCD),采用低畸变菲尼尔光学,相比第一代视野更清晰更开阔。G2后置头戴力学分担(电池后置),机身部分减重40%,前置机身则重268g,同时搭载自适应头带,佩戴更轻便。在存储空间上,G2采用32G UFS2.1闪存,支持256G Micro-SD卡可扩展存储。在交互上,G2还采用了全新PUI3.0界面系统,搭配3DOF手柄以及高精度语音控制。

G2视场为101度,刷新率90Hz,同时支持眼镜,Fast-Switch技术,护眼模式和自适应瞳距。不仅如此,设备采用了亲肤泡棉和复合材料,以及强化透气和减少漏光的设计。

  1. 处理器:高通骁龙835芯片
  2. 屏幕及光学:

    · 101度视场

    · 90Hz刷新率

    · 3K高清快速响应显示屏

    · 采用低畸变菲涅尔光学

    · 可佩戴眼镜设计,自适应瞳距

    · 可在系统设置中开启“护眼模式”

    · Fast-Switch技术

  3. 存储:

    · 32G UFS2.1闪存

    · 最高支持256G Micro-SD卡可扩展存储

  4. 材质及佩戴:

    · 采用强化透气和减少漏光的设计

    · 亲肤泡棉和复合材料

    · 后置头戴力学分担(电池后置),机身部分减重40%

    · 自适应头带

  5. 输入方式

    · 3自由度手柄

    · 高精度语音控制

  6. 续航:

    · 3小时以上

Pico在发布会上表示,目前已有300+家线下合作门店。与此同时,已有900+内容开发者在为Pico头显开发内容。值得一提的是,Pico将从8月1日-3日9点提供首发送礼活动,标准版将提供包含JBL T110耳机,64G内存卡,便携收纳包和VR游戏的450元礼包。

Pico小怪兽G2将于8月1号上午10点开卖,首发价为1999元。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/48665.html