小派在CES 2019大会表示8K头显将在2月份发货

小派的8K头显看起来好得令人难以置信,但经过数次跳票之后,小派在CES 2019大会上表示他们已准备好在下个月开始发货。

对于“8K”,这实际上是由两个4K透镜(每只眼睛一个)组成,技术上每个透镜可从2560×1440提升至3840×2160。需要同时提醒的是,设备的价格高达899美元。

小派的8K头显扩大了你的外围视场,200度视场的承诺远远超过HTC Vive的145度视场或Oculus Rift的120度视场。当在Valve的VR沙箱游戏《The Lab》中体验一个高山场景时,巍峨的场景十分震撼,令人不由得产生一种敬畏感。

不过内容运行十分流畅。8K头显以80hz运行,低于大多数VR头显的90hz基线。小派官网的规格信息显示头显支持Brainwarp技术。他们没有明确解释,但根据RoadtoVR的说法,这个过程似乎是一次只向一只眼睛显示4K图像,然后以极快的速度切换至另一只眼睛。

小派8K头显支持现有技术,如HTC Vive控制器和Steam 1.0和2.0。小派同时设计了自己的控制器(触摸板和操纵摇杆两种版本),每对300美元。

自首次发布以来,8K的外观没有太大变化:它仍然是一款非常宽的设备。值得庆幸的是,它并不比普遍的VR头显重太多,但当你穿戴头显时,你在其他人眼中可能是一个锤头鲨极客。

小派表示头显支持SteamVR和Oculus Home的内容。如果你计划购买这款设备,建议选择英伟达GeForce GTX 1080Ti或以上,或者AMD同等产品。

CES 2019:HTC发布Vive Pro Eye、Vive Cosmos两款头显

据相关媒体报道在今日凌晨,HTC在美国拉斯维加斯宣布将推出两款新VR头显,分别是集成了眼动追踪的Vive Pro Eye,和采用内向外定位追踪Vive Cosmos头显。

最新的VR头显Vive Pro Eye通过在透镜四周布局LED传感器实现了眼动追踪功能功能,可帮助专业需求用户对眼睛的移动进行追踪和分析。通过眼动追踪,可以替代原有控制器操作实现所看即交流,HTC表示这对游戏体验能带来更好的响应能力,包括动作和判断,但当然先需要游戏已经能支持相应的API特性。

另外,HTC还发布了一款板载了6个摄像头的内向外定位追踪VR头显Vive Cosmos。采用内向外定位追踪技术,HTC并不是第一家。早在2016年底微软就公布了采用内向外定位追踪方案的Windows MR系列VR头显,并在2017年10月上市。Oculus VR公司的内向外定位追踪VR一体机头显Oculus Quest也将在2019年初上市。

PC VR采用内向外定位追踪,暗示为扩大产品类别版图,HTC并没有把自己全压在由Valve提供技术支持的外向内激光定位追踪技术LightHouse上。HTC表示,VIVE Cosmos是定位高端的PC VR设备,是用户的虚拟未来,是下一代VR头显。这样的宣传语是否意味着HTC未来将完全放弃外向内激光定位追踪,对此我们目前并不确定。

HTC并没有公布Vive Pro Eye和Vive Cosmos的技术规格以及发售价格等信息。但从产品图片可以看出,Vive Pro Eye应该是采用跟Vive Pro一样的显示屏,售价方面可能会超过现有Vive Pro的价格,即单头显超过6488元,套装超过11888元。

根据HTC一贯的技术集成风格,Vive Pro Eye眼动追踪技术方案和Vive Cosmos的内向外定位追踪方案可能是来自第三方厂商,但HTC目前并没有公布任何合作伙伴。值得一提的是,HTC也投资过国内眼动追踪技术方案提供商七鑫易维。尽管如此,目前我们并没任何可确定相关技术是来自其他厂商的信息。

据Vive 官方报道,Vive Pro Eye将于2019年Q2上市,Vive Cosmos将于2019年初开始提供开发者版。

图文出自:vrfocus

假日期间 Oculus Rift在亚马逊上销售一空

据亚马逊网站称,Oculus Rift在美国的库存已经持续不到几周了。Facebook Oculus的一名代表告诉我们,该公司目前正在“多渠道补充库存”。

Facebook的Oculus Rift“在放假期间需求量加大”,该公司表示这款头显目前“在Oculus.com和百思买(Best Buy)等零售商中几乎无库存”。其他商店的报告也显示发货缓慢。”我们还注意到,去年12月,Rift和Vive在Steam上的使用差距有所扩大,使用Rift制作Steam内容的用户数量超过了Vive和Vive Pro的总和。

我们最初看到的报道是Oculus Rift在美国和英国亚马逊上的库存有限,鉴于Facebook即将发布一份关于“Rift S”的报告,以及下周将在拉斯维加斯举行的今年最大的消费电子展(CES), 因此所以我们联系了Facebook,并确认该公司仍计划再为原有的Rifts商店补充供人们购买。

2019年基于pc的虚拟现实硬件前景仍不明朗,不过我们预计Valve公司将推出关节控制器和新的头戴显示器。还有很长的一段路要走,我们知道Facebook正计划为Oculus Quest推出一款价值400美元的一体机。Facebook可能会等到Oculus Rift一体机上市后才会公布其下一步计划,当然我们也会为你带来与Facebook基于pc的VR相关的最新消息。

图文出自:venturebeat

Steam 12月报告:HTC Vive跌至31个月内最低VR头显份额

日前,Valve公布了2018年12月份的“Steam硬件和软件调查”数据。数据显示,HTC Vive在12月出现较大跌幅,而其他品牌头显都略有增长。Oculus Rift也在Steam平台连续11个月占据最大市场份额,微软WMR保持了连续8个月的涨势。

根据2018年12月的数据,HTC Vive头显在Steam平台的市场份额减少了1.94%,降为40.82%,跌至2016年6月份以来最低份额。Oculus Rift、微软WMR和Vive Pro则迎来增长,幅度分别是0.57%(46.45%)、1.12%(8.89%)和0.31%(2.81%)。另外Oculus Rift DK2维持1.02%不变,新登榜的华为VR2占有0.02%的份额。

另外根据数据,2018年12月Steam平台月活跃VR用户占比Oculus Rift达到0.37%,HTC Vive达到0.33%,Window MR达到0.07%,Vive Pro达到0.02%,Rift DK2达到0.01%。尽管Valve每个月会在月度调查报告中公布月活比例,但并没有公布月活用户量。

不过,结合Valve官方公布的数据,并尝试据此推算Steam平台上的VR月活跃用户。我们估计2018年12月份Steam月活跃玩家达到了1亿,其中Oculus Rift月活跃用户约40万,HTC Vive约36万,Windows MR约8万,Vive Pro约2万,Rift DK2约1万,在不去重同一个玩家使用多个品牌头显的情况下累计VR用户约85万。

Ellen DeGeneres为参加她节目的观众每人赠送了两台Oculus Go

艾伦·德杰尼尔斯(Ellen DeGeneres)为参加她节目的观众每人赠送了两个Oculus Go,这些Oculus Go均由Facebook提供,也算是为Oculus Go的做的一场营销活动。艾伦在演播室的观众通常约为400人左右,所以这相当于赠送了大约800个VR头戴式耳机。

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你可能会问为什么每人两台Oculus Go?我们无法确定,但Facebook很可能希望观众让他们认识的人同样可以使用Oculus Go来进行社交VR应用。

Ellen的客串明星杰夫加林(Jeff Garlin)扮成圣诞精灵,在阅读产品描述时列出了“与任何人一起观看现场篮球比赛”。这可以通过Oculus Venues应用程序实现,该应用程序现在通过与体育流媒体公司NextVR合作提供NBA游戏和比赛直播内容。

当然Oculus Go也可以通过Ellen网站提交信息来获得。

据了解,这并不是第一次将VR头显发给大量观众。早在2016年,Valve首席执行官Gabe Newell宣布Unity游戏引擎将支持steamVR,为所有开发人员提供免费的HTC Vive。在今年的Facebook F8大会上,该公司为观众中的所有开发者提供了免费的Oculus Go。

然而,这可能是第一次将VR耳机发给普通消费者的观众。Ellen的节目和YouTube频道被数百万美国人观看,所以这个赠品可能只是让人们意识到虚拟现实对整个公众的潜力。

英伟达发布旗舰级GPU Titan RTX,配备VirtualLink接口

NVIDIA推出了他们最强大的GPU TITAN RTX。虽然2500美元的价格很明显瞄准的不是消费者市场,但其配备了VirtuaLink接口,可以兼容下一代VR头显。

与NVIDIA的其他20系列GPU一样,TITAN RTX基于最新的图灵架构。这款最新的GPU并非专为游戏玩家而设计,而是更适合人工智能研究人员、深度学习开发人员、数据科学家以及游戏和视频制作人员。NVIDIA称之为“世界上最强大的桌面GPU”,提供了可以买到的最佳VR实时光线追踪性能。

到目前为止,该公司的所有20系列公版显卡都采用了VirtuaLink接口。Quadro RTX卡,RTX 2080Ti,2080和2070以及现在的TITAN RTX都包含这一标准的接口。

VirtuaLink是一个新的接口标准,由NVIDIA、AMD、Valve、Oculus和Microsoft的共同创建。该接口本身提供四个高速HBR3 DisplayPort通道(“可扩展以满足未来需求”),一个用于摄像头的USB3.1数据通道,以及高达27瓦的电源输出。该标准被称为“专为VR而设计”,针对延迟和下一代头显的需求进行了优化。这意味着下一个VR头显只需要一根线连接到计算机就可以使用。

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虽然还没有具体的发布日期。NVIDIA表示,TITAN RTX将于本月晚些时候在美国和欧洲上市。

Titan RTX 规格参数

·576个图灵核心,提供高达130Tflops的深度学习性能。

·72个图灵RT核心,提供每秒高达11GigaRays的实时光线追踪性能。

·24GB高速GDDR6内存,带宽672GB/s,是上一代Titan的两倍。

·100GB/s 的Nvidia NVLink可以将两块Titan RTX GPU配对以扩展内存和计算能力。

·适用于8K视频实时编辑。

·VirtualLink端口提供下一代VR头显所需的性能和接口。

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新增“跨平台开发支持”Unity集成包1.31.0版本发布

Facebook的Oculus发布了Unity集成包的最新更新,让使Rift-only游戏的开发人员更容易移植到HTC Vive。在1.31.0版本中添加了新的“跨平台开发支持”。发布说明指出这是一个实验性的功能,它“可能会随时改变或被删除”。

让Unity这样的现代游戏引擎对开发者和最终用户都非常有用的是,它们支持具有相同项目和代码的许多平台,从而减少了将游戏从一个平台“移植”到另一个平台的开发时间。Unity的目标是让您专注于创造您的游戏,并让引擎本身去考虑平台差异。

然而在现实中,事情并非如此简单,尤其是在VR领域。Unity支持Oculus API和SteamVR API,开发者无需付出任何努力,但这种支持仅限于基本功能。所以Oculus和Valve都在这些api之上提供了Unity包——Oculus集成和SteamVR插件。这些包包含脚本、预置、资源、示例场景和额外的api,允许开发人员拥有Unity引擎提供的VR支持。如果开发者想要在Oculus商店中发布Rift版本,或者在Steam商店中发布Rift版本,或者在HTC Vive中发布,他们必须同时使用这两个包,或者通用的Unity XR框架,这两个包都不如Oculus商店。

使用这两个包需要额外的开发时间,并为项目增加了额外的复杂性。

1.31.0版本更新内容:

Oculus新版本的变化在于,Oculus集成现在支持SteamVR的核心功能,而不仅仅是Rift的Oculus API。从开发的角度来看,除了这些预制芯片和api将为HTC Vive而不是仅仅为Rift设置和返回值之外,没有任何变化。

目前支持的功能有:

摄像头:OVRCameraRig预制组件,用于处理用户眼睛的虚拟摄像头和用户控制器的游戏对象,完全支持HTC Vive

追踪:API调用获取耳机的速度或角速度,HTC Vive可以使用

输入:API调用按钮状态,准星用于位置,并引发抑郁的触摸控制器——HTC控制器触摸板是像一个准星用于治疗,并应用按钮(触摸板上方)当作是Y / B按钮触摸(控件映射到一个或X按钮需要更改)

触觉:同样的api也适用于HTC的控制器

监护人/监护人:检索用户监护人边界和游戏空间的API将为HTC Vive用户检索监护人边界和游戏空间

虚拟人:Oculus的虚拟人可以在SteamVR上工作,但是非Oculus用户必须从一个预定义的列表中进行选择,而不是创建自己的虚拟人(这实际上是在不久前单独启用的,但是是绑定的)。

那么,这一切在实践中意味着什么呢?

首先,这些都不会对用户产生任何直接影响,这是针对开发人员的。如果开发者在Unity中为Oculus Rift创建了一款游戏,然后决定将游戏移植到HTC Vive,那么在大多数情况下,他们现在只需在Unity平台设置中勾选OpenVR复选框即可。SteamVR插件不再需要集成单独的prefabs和api,也不再需要同时管理两个版本的所有内容。当然,我们应该注意到SteamVR插件也可以支持这两款耳机,但不能用于Oculus Store的构建。最终,这意味着开发人员首先使用SteamVR进行构建,然后计划提交给Oculus商店,无论如何都必须使用Oculus集成。

Oculus商店的游戏仍然只能在Unity中勾选Oculus支持——这不会让HTC Vive在那里工作。这样做的目的是降低Unity开发者为Oculus开发并在SteamVR上发布应用的技术障碍。

目前Oculus集成支持的唯一替代平台是SteamVR, HTC Vive是唯一支持的硬件。 这仅适用于Unity,而不适用于虚幻引擎。希望将来这种支持能够扩展到其他平台,因为它使开发人员更容易完成他们的应用程序。

图文出自 :uploadvr

HTC申请“Vive Cosmos”新商标

HTC最终可能会在本月向企业推出其Vive Focus VR一体机,但新的商标申请让我们有更多的遐想空间——HTC可能即将发布一款全新的VR头显。

这家台湾智能手机制造商最近在EUIPO上提交了一个名为“Vive Cosmos”的商标。该商标名称没有确切的描述任何内容,但表单上确实表明这一商标和“用于计算机模拟现实的头戴式显示器”有关,其中包括“用于头戴式显示器的眼罩”和“计算机模拟现实环境时使用的手持式控制器”。这对听起来很像VR。

这些内容确实让我们想知道HTC继Vive Pro后是否将发布一款新的VR头显,还是只是给搭配6DoF手柄的Vive Focus起了一个新的名称。如果这是一款新的基于PC的VR头显,它可能会搭载HTC最新的由内向外的跟踪技术,就像最近传言中的Oculus Rift S一样。或者它可能只是适配了Valve最新的steamVR技术,例如采用Knuckles控制器等等。

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有趣的是,该商标还与“可以与计算机进行远程访问和传输数据的外围移动设备”有关,这表明无论这种新产品是什么,它都与无线VR有关联。也许新的Vive可能会内置其发布的无线适配器的技术。

HTC在2018年的CES上发布了Vive Pro,所以这一问题的答案很可能会在明年的CES上揭晓。

Oculus为Rift申请磁吸式数据线接口新专利

Facebook的Oculus最近申请了PC VR头显的磁吸式数据线接口新专利。这个概念类似于苹果MacBooks最近推出的’MagSafe’接口。

目前的有线VR头显在使用时如果你不小心踩到电缆或距离PC太远,计算机或VR头显可能会被猛烈地拉出其原本位置,这有时会导致设备损坏。这也是VR如此渴望无线技术的理由之一。根据该专利中的概念,如果施加足够的力,线缆将会自动从接口处分离,而不是拉动PC或头显,就像苹果笔记本电脑的MagSafe接口一样。

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7月,PC VR的新VirtualLink标准公布,Oculus和NVIDIA,AMD,Valve和微软是该标准的主要支持者。目前还没有公司推出采用VirtualLink数据线的VR头显,但Oculus的参与表明未来的Oculus Rift可能会使用这一标准。NVIDIA最新的GPU已经支持VirtualLink标准的接口了。

PC和VR头显间连接的数据线是VR大规模运用的主要障碍。虽然存在如Vive无线适配器这类的无线解决方案,但它们目前价格昂贵且需要安装在墙上才能获得最佳性能。虽然磁吸式接口无法避免旋转受限和运动自由的问题,但它可以帮助降低连接的数据线产生的物体和人员的危险。当然,这一专利也可能永远只是一个概念并不会真正实现。

仅需300美元 三星Odyssey+黑色星期五4折优惠开售

三星Odyssey+是三星最新推出的VR头显,虽然它在几周前以500美元的价格推出,但在黑色星期五这家科技公司却将该产品以40%的折扣价出售。

这次活动将于11月18日在三星官方网站上开始,将头显包括控制器在内降至至300美元 。

作为去年Windows VR头显Odyssey HMD的升级版,最新版本有一些值得注意的变化。

Odyssey +的最大变化无疑是其新的“抗SDE”显示屏处理,据说可以在其双3.5英寸AMOLED 1,440×1,600面板上显着降低屏幕门效应(SDE)。 SDE是放大显示器像素和这些像素之间的无间隙空间的结果,有时可以感觉像通过精细屏幕门式网格。

虽然头显也有一些轻微的人机工程学变化,但它应该让更多的用户更舒服。因为第一台Odyssey头显在人体工程学部门让人并不满意,Odyssey +现在具有更大的鼻腔和更宽的面部接口,并且该公司称新的泡沫材料可以提高舒适度并减少镜片雾化。头显的重量也略有减少,包括电缆在内从820克减到798克,看看我们对这里新老差异的分析。

一个重要的区别:三星Odyssey+拥有与HTC Vive Pro相同的分辨率,但价格要低得多 – HTC Vive Pro只需头显800美元,不包括任何基站或控制器。 Windows VR光学跟踪并不像Valve的SteamVR跟踪系统那样强大,虽然它足以发挥Beat Saber(2018)的作用,使其成为本假日季节对抗Oculus Rift的强大PC VR竞争者。

作为一个VR爱好者,需要的朋友不要错过了!

原文出自:roadtovr

Epic首席执行官蒂姆·斯威尼表示将继续反对封闭平台

直到现在Facebook的Oculus团队仍在回答一些主要问题,比如Oculus Quest硬件对买家的开放程度。在上周末,游戏行业的一位思想领袖对这一情况发表了措辞强硬的评论。

至关重要的是,目前还不清楚2019年Oculus Quest的买家是否容易成为开发人员,因此他们加载运行在头显上的软件无需通过Facebook的Oculus Store。这就是今天使用独立Oculus Go头显的方式。

有迹象表明,Oculus Quest将采用开发模式来加载应用程序。开发者模式对所有买家的访问程度如何?像@epicgames这样的公司可以通过这种方式安装假想的Fortnite VR吗?那个替代商店怎么样? @TimSweeneyEpic @ID_AA_Carmack https://t.co/5nxhmgNPLL

——伊恩·汉密尔顿(@hmltn) 2018年10月27日

对于开发人员来说,完全访问独立头显中的所有计算和图形功能是很重要的,但出于安全,保密或隐私原因,某些服务可能会保持活动状态并超出用户或开发人员的控制范围。例如,我们知道Quest包含一个可见的外部灯,它直接连接到头显的电源轨,我们希望它的操作不会被应用程序或最终用户改变。

同样,Oculus使用它所谓的“Guardian”系统,该系统定义了游戏的安全边界。 Facebook今天在Rift上使用该系统,而Valve则在PC上提供可调节设置的“Chaperone”系统。甚至微软也在PC上使用“边界”的概念,其内外跟踪系统可以定义从地板到天花板清晰的游戏区域。在联想独立的Mirage Solo上运行的谷歌Daydream操作系统会自动将头部移动限制在一个非常小的区域,但开发人员可以停用该功能以进行危险的测试。

这里的问题是,开发人员在计算机上测试他们的应用程序所用的路径,也经常被热情的早期采用者用来成为第一个测试这些应用程序的人。例如,在独立的Oculus Go头显上,你可以从连接的PC上安装一些东西,但这远不如在Android手机上安装Fortnite,然后绕过谷歌播放商店来完成。有人可能会说,任何使用VR头盔的人的安全、隐私都需要一个更严格的类似游戏机的平台,类似于Xbox、任天堂或PS4。

Oculus似乎正朝着游戏机的方向发展,但该公司仍未澄清其中一些产品的计划。然而,公司代表在今年早些时候明确表示,当涉及到如何运营当前和未来的平台时,他们意识到了这些问题的重要性。

Oculus平台的产品主管马克斯•科恩(Max Cohen)当时在接受电话采访时说:“对我们来说,确保得到正确的数据处理是一场事关生死存亡的危机。”为Oculus法律团队负责隐私项目的珍妮•霍尔(Jenny Hall)也表示:“隐私是我们需要整个社区来思考的问题,我们不能只靠自己来解决或思考。”

Epic Games的首席执行官蒂姆•斯威尼(Tim Sweeney)在回答这类问题时不会含糊其辞,因为他的公司制作游戏,如Fortnite,以及其他开发者制作游戏的工具,即虚幻引擎。当创作者使用虚幻引擎 – 以及一些最大的游戏开发团队时 – “在每个日历季度每个产品的第一个3,000美元之后,你向Epic支付5%的总收入。”

由于苹果,Valve,谷歌和微软通常占据每个游戏销售价格的30%左右,因为他们有权在相应的数字店面销售产品,因此,当Sweeney受到影响时,为什么这么重要呢? Fortnite他可以将它带到PC或Android上,同时将这个数字世界的0%收入支付给谷歌或微软。

一个基于许可的安全模型,如iOS和Android,是第一个也是最强的保护线。锁定存储对防止恶意软件没有任何重要作用;这只是他们用来证明他们垄断数字分销和商业的旧借口。

——TimSweeney (@TimSweeneyEpic) 2018年10月28日

在回复Sweeney的邮件中,他建议“用户不要阅读权限警告,如果没有中央存储,你就不能推送安全补丁。”我认为开发者模式是一种合理的妥协。

当有人提出安全和隐私比这更重要时,斯威尼回答说:“苹果糟糕的软件分销和商业垄断并不是应用安全的关键;真正的驱动程序是他们优秀的OS安全模型。网络总是无可救药地远远落后于原生的可能性。

笔者认为像Oculus这样的大平台,如果采取开源的情况下,必将吸引大部分开发者前来,从某种意义上来说,这对平台来说是非常有益的、比如现在的安卓系统就发展的很好。

图文出自:venturebeat

使下一代PC VR头显使用更方便 Vive宣布加入VirtualLink联盟

早在今年7月份,我们就对VirtualLink的发布情况进行了报道,它是一种新的VR标准,主要作用是使下一代PC VR头显使用更方便。当时像Oculus,Valve,微软,Nvidia和AMD这样的主流公司都支持该项目,但惟独没有HTC Vive,就在本周他们决定加入。

Vive刚刚宣布将在2018年旧金山XRDC大会上加入VirtualLink联盟。Vive美国分公司的总经理丹尼尔•奥布莱恩(Daniel O’brien)在一篇博客文章中表示,该公司“正在努力为未来的VR产品定义一个连接标准,同时也在承担重要工作,以帮助定义VR的未来。”

实际上,该公司并没有宣布未来的VR头显将使用这一标准,也没有说明是否会调整现有的Vive和Vive Pro头显来适应它。因此我们联系了HTC官方,并询问了其平台的计划。

VirtualLink指的是USB-C的另一种模式,它可以让未来基于pc的头显通过一条电缆连接到钻井平台。任何使用过Oculus Rift或HTC Vive的人都知道,要想让你的电脑正常工作,有一长串的电缆要插进去,但VirtualLink(以及由内而外跟踪系统的兴起)应该能大大简化这种设置。

我们认为VirtualLink对基于pc端VR的未来非常重要,无线流媒体也有可能成为下一个头显的主要功能。

作为一项新的VR标准,可以通过这项技术让未来的VR头显使用起来更方便,这对于VR来说是件好事,尤其是得到Oculus,Valve,微软,Nvidia和AMD这些大公司的青睐,相信这项技术将会得到很大的发挥。

图文来自:uploadvr

Valve每个月都会公布Steam的一些统计数据,但仍有一些乃至整个VR行业非常关注的重要数据不在公布范围之内。好消息是,Valve在近期的GCAP 2018(Game Connect亚太区2018年会议)上,公布了多个重要数据信息。

Valve表示,Steam平台的每日活跃玩家数量高达4700万,同时在线人数的峰值为1850万,每月还会新增160万购买游戏的玩家,月度活跃玩家也达到了9000万人。

结合9月份的Steam调查数据,通过简单的数学计算我们就可以得出各主要头显在Steam平台的大概活跃用户量。结果得出,Rift的活跃用户是30.6万(0.34%),Vive是27.9万(0.31%),WMR是4.5万(0.05%),Vive Pro是0.9万(0.01%),Rift DK2是0.9万(0.01%),累计约64.8万(同一个用户使用多个头显品牌会被重复计算)。

from:映维

VR兼容PC端标准将降低 Steam实施防止fps降级的技术

valve公司已经试验引进了在虚拟现实中绘画更加流畅的“motion siming”功能。与oculus先行采用的“asyncrouis sapcewarp (asw,非同步空间”)类似的技术,在fps (frame per second,每1秒的绘制次数)下降的时候也会保持流畅的绘画和舒适性。

  在VR操作期间,Fps降低的问题

PC的高分辨率VR操作需要高处理能力。因此,如果您突然移动VR头显,则需要加载以重绘屏幕,并且经常会导致fps下降。绘图更新频率降低,不适感增加,VR的沉浸感大大降低。

VR头显制造商oculus在从很久以前就开始了对fps下降问题的解决方案。为补充fps, oculus开发了两种被称为“异步时间”和“异步空间”的两种技术。异步时间:在移动头部时,通过从前面的帧预测未来的帧来改善描绘的流畅度和舒适性。另外,ooculus为了防止位置跟踪时的fps下降,导入了异步空间war (asw)。体验oculus rift的时候,可以体验用这两种技术维持高fps的舒适体验。

在不同的平台——steamvr中,没有与asw相对应的技术,并且在对应的htc vive等方面,在图形的处理上成为高负荷时,有fps会降低的情况。

  预测新帧并显示

这次在SteamVR中引入的“motion smos”与oculus的asw技术相同。显示新帧而不是前一帧。根据最新的两帧数据预测下一场景。显示在显示器上,显示出没有延迟的迹象。

motion smos检测到应用的fps降低后自动操作。与asw一样,通过进行绘制处理,在以45fps的方式绘画的同时,仍保持帧率90fps(绘图处理每秒90次)。valve还说,如果需要的话,可以预测到实际的绘图处理的2倍,3倍的帧。

目前,motion smos的操作环境是nvidia的gpu和windows10的pc。此外,头显也只支持htc vive。

  降低PC操作要求,预期高分辨率

这款绘图软件降低了移动头显设备对pc端的依赖,然而高端设备却能更好的反应分辨率和清晰度。事实上Oculus降低对PC的操作要求,这也使得ASW也可以采用Ocuius Rift。Motion Smoothing同样具有扩展VR兼容PC的潜力。

当前,oculus rift的使用条件是gtx1050ti / 960以上、htc vive的使用要求gtx1060 / 970以上。

Valve的Alex Vlachos表示,Motion Smoothing与ASW不完全相同,并告诉媒体“我们和Oculus都使用前一帧生成运动矢量,但创建新帧的方式不同。。。。。。(AS),运动平滑, Windows Mixed Reality以不同的方式使用相同的高级技术。“

Oculus发布了ASW的下一版ASW 2.0,并试图利用深度信息来提高帧精度。关于这一点,Vlachos先生评论道,“我们也有一些方法可以很快发布。” “我们目前正专注于绘制可以处理所有应用的补充技术,因为我们实现了高分辨率耳机,并且许多用户可以使用各种PC体验原始图形,但那是我们的目标。“

由于Motion Smoothing目前在SteamVR的beta版本中实现,因此该版本的实现仍被认为是领先的。根据用户反馈计划改进。

题图来源:moguravr

五年之后,Sixense宣布KS众筹的STEM控制器将全额退款

Sixense早在2013年就开始为VR探索手部控制器,但这家公司一直未能生产消费者版的STEM控制器。在今天,Sixense宣布将向Kickstarter众筹项目支持者和预购用户全额退款。

Sixense的首席执行官Amir Rubin在接受采访时表示,这家公司将专注于6自由度控制器和企业市场。尽管从很多方面来讲这都属于一次失败的尝试,但Sixense同样取得了一定的成功。

在今年年初,Sixense与Penumbra成立了一家合资公司。Penumbra是一家医疗保健公司,他们希望通过为VR手术培训和患者康复等方式带来6DoF技术,而这为Sixense筹集了一定的急需资金。在9月,Penumbra以2000万美元收购了这家合资企业的40%股份,将股份占比提高至90%。所以,Sixense有能力向2383名Kickstarter支持者全额退款(他们在2013年的众筹中为Sixense带来了604978美元)。

Rubin表示他十分感激支持者的支持。他说道:“经过深思熟虑之后,根据当前市场的环境,我们决定向所有Kickstarter支持者全额退款。我们会向所有支持者和每一位预购用户退款。”

Rubin指出,当他们在2013年携STEM无线手部控制器亮相的时候(早于Oculus Rift),行业需要一个导航VR的解决方案。他说:“当时没有支持Oculus头显的6自由度控制系统。”

但随后Valve展示了自家的SteamVR控制器,并提供给HTC。另外,Oculus在2016年推出了Xbox控制器,并在17年发售了Touch控制器。由于市场上的大型厂商都推出了相应的解决方案,所以社区对STEM控制器的需求遭到了大幅度的削弱。

为了生存,Rubin开始把目光投向医疗保健解决方案,移动设备,以及企业市场。他们推出了VR建筑应用程序,随后又与Penumbra达成了合作。

Rubin指出:“对于企业市场,同样作为企业的我们感到相当舒适,并且可以继续开发我们的技术。Penumbra是最致力于VR医疗保健市场的公司之一。”

Rubin表示他对VR市场的潜力感到失望,但三个月前他又重新燃起了希望。当时,现象级的VR音游《Beat Saber》正式亮相,并大幅度地带动了VR头显的销售。Facebook的Oculus Quest同样给他留下了深刻的印象。Rubin解释说:“我们认为市场已经出现了第一款真正的消费者产品,而我们将会把我们的技术用于企业市场和医疗保健领域。”

最终,Rubin认为消费者将会进一步发展,并需要STEM控制器中更为精确的技术。届时,Sixense希望能够准备好一个跨平台的解决方案。但就目前而言,公司将暂停对消费者市场的投资。

Sixense将少量原型发给了大型支持者,但他们没有发货任何STEM控制器的生产单元。据悉,Sixense将通过Paypal向支持者退款。

Rubin指出,他认为与Penumbra的交易对公司和行业来说都非常合适,因为这为Sixense开发未来产品提供了足够的现金。Rubin透露道,他们在洛斯加托斯,旧金山和以色列共拥有31名员工,并希望继续扩大团队规模。

他继续补充说:“我们需要后退一步。我们将回到研发阶段。几年后,我们还会回来。”企业市场包括培训应用,而Rubin相信教育同样是一个潜力巨大的市场。作为例子,他们正在研发一款培训工人焊接的应用程序。

from:映维

2019,AR/VR行业新起点!奠定未来五年,新入局者再无先发优势机会

映维网 2018年09月19日)一直以来,虽然AR/VR行业都在稳步发展,但我身边切实也有很多朋友离开了这个行业。从2018年年初开始,我就想写一篇文章谈谈自己对AR/VR市场的看法,以鼓励从业者、投资者等继续坚持、保有对AR/VR行业的信心。不久前的7月份我在36Kr发表了一篇题为《2019年年中之前是资本进入AR/VR行业的最佳时期》的文章,随后8月份我又在36Kr做了一期主题为“AR/VR技术的市场竞争与进化趋势”的氪友问答,另外我平时也回答过很多相关问题。但这些都是一些零零散散的观点和看法,现在我希望能赶在OculusConncet 5大会之前更有序地表述我的部分看法。

为什么想要赶在OC5大会之前写这篇文章呢,因为我相信今年的OC5,或明年的Facebook 8,或明年的OC6这三场(注:Oculus是Facebook全资子公司)开发者大会之一将振奋整个VR行业,而其中将于本月底举行的OC5最有可能。对于即将举行的OC5开发者大会,Oculus也对外宣称说大会将回顾VR过去的五年发展并展望VR未来的五年发展。

1. 妄想AR/VR像智能手机一样快速迭代发展

对于AR/VR,我们急需要纠正的第一个错误观点是:很多人妄想AR/VR会像智能手机一样快速迭代发展。

自从2016年HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR正式上市以后,很多人先是一直幻想2017年会有第二代上市,接着又幻想2018年会有第二代上市。其实,如果你能正确认识到第一代HoloLens、Vive、 Rift、PS VR这样的AR头显、PC VR所存在的意义以及严重问题,你就不会想当然地幻想AR/VR行业的飞速发展。

在2015年年底的HTC Vive峰会上,有一件事让我印象非常深刻。当我从一个VR展示间体验完出来时,一位女士叫住我问我的感受,并问我HTC Vive、Oculus Rift、PS VR哪个好。我回答说这些产品都不合格,离真正令人满意的产品还差很远。这位女士对我的回答并不满意,并继续问哪个会成为未来的赢家。我回答说都不会成为未来的赢家。然后,这位女士带着极不满意的表情走开了,当时给我的感觉是‘她可能觉得自己问了一个傻逼’。

早在2016年底2017年初一些行业人士开始幻想第二代Vive、Rift、PS VR头显在2017年上市时,映维网就屡屡强调第二代产品至少在2019年以前都不会上市。但第二代产品似乎马上就会上市的消息一直出现在朋友圈,误导了很多人。而现在,部分人又开始嘲笑“贵行业的产品、技术还停留在三年前呀!”。

一般来说,一款智能手机从立项到上市发售需要1~2年的时间,而当前阶段下Oculus、微软、Valve、索尼的AR/VR头显呢?当前阶段下这些大厂的AR/VR头显从立项到上市花了4~6年时间不等,从发布(原型首秀)到上市花了1~2年时间不等。对于智能手机,核心技术已经定型,厂商们对下一代产品的核心技术已经具备了丰富的研发生产经验,偶尔还可以测试些还不是那么重要的新技术,所以智能手机从发布到上市一般只需1~2个月的时间。但对于AR/VR,下一代产品需要采用什么的技术,各厂商心里最初根本没有谱,而他们又必须要以探险者身份去试验、论证各种可能性,期间要填补各种可能性带来的“巨坑”,耗费大量的人力、物力和时间。所以当你乐此不疲地嘲笑说“贵行业的产品、技术还停留在三年前呀!”的时候,我会打心里鄙视你的肤浅认知。

当我去强调第二代与第一代的时候,也见到很多杠精,比如他们非要说Vive Pro是第二代Vive。现阶段AR/VR产品你随时可以去提高配置,比如从2K屏提高到3K屏,带来相对卓越的改善。但相比已经发展至今的科技消费体验,这些AR/VR产品改善后整体的实际体验并没有突破性提高。

假设我们现在的片源观影需求是2K高清,而1080P、720P在8年前开始流行,480P在12年前开始流行,360P在15年前流行(这里的年份都是假设)。现在,一个人说他的新科技产品可以提供360P画质观影体验,但目前只有一个非常小众的市场,你试过之后觉得很酷并督促他赶紧提升到480P画质。再过一段时间,当你成功拿出360P画质的产品和480P画质的产品去大众消费市场时。对不起,消费市场会给你泼了一桶冰水,冷冷地说:“什么垃圾玩意,老子要看2K画质。”

上面这种情况同样是AR/VR产品需要面临的现实问题之一,相对于大众消费者已经达到的消费体验高度,目前一些随时可以实现的改进提升在大众消费者眼里根本不值得一提,所以我们第二代AR/VR产品真正需要的是“突破性”的改进提升,这就意味着厂商、研究者需要去拓荒,需要去不断地去探索验证新技术的可能性,这也就是为什么产品的立项到上市需要那么长的时间。

2. AR/VR能否替代智能手机

非常非常多的人在谈论AR/VR的时候都会畅想未来AR/VR将会替代手机,甚至两年前还有“五年后替代手机”的厥词。对于最终的AR/VR产品能否替代手机我不知道,但我相信五年内AR/VR都不可能替代手机,两年前我还专门写了一篇文章反驳这种观点。现在应该不用任何论证分析你都心里有数,发展至今这已是基本常识,五年内替代手机就是扯淡。根据我们映维网的数据模型推演,到2021年,全球的VR消费应用数量预计也不过1~2万款,而手机应用现在已经有200多万款了。

未来AR/VR能否替代手机?我想只要还是现在的佩戴形态,AR/VR都始终不可能替代手机。这涉及到人类的一个生活行为问题。出于对身体健康的保护,我们人类才穿上了衣服(包括鞋子)。但除了衣服,还有什么东西能让大众消费者接受天天穿戴?答案是:没有。无论是发展了成百上千年的首饰、手表、近视眼镜,还是新兴起的智能手环,没有一样东西能让全球大众像揣手机一样无时不刻的带着。请注意,手机是带着,不是戴着。

穿戴无时不刻地在给我们的身体部分增加负担,人类对AR/VR这样的穿戴需求并没有像衣服一样存在必需性,即便是时时刻刻在佩戴的近视患者每天也有大部分在医院排队等候手术治疗以摘掉眼镜。也许你会反驳,用不着一直戴着,用的时候拿出来再戴上就行。那你知道你使用手机的频率吗?你可以用iOS 12最新功能的去统计分析你的频率。我们现在几乎每隔不到10分钟就要触摸手机一次。如果要替代手机,你能接受这么高频率地去佩戴使用AR/VR产品吗?

3. 还在嘲讽AR/VR凉了

我们急需要纠正的第二个AR/VR行业错误观点是:AR/VR凉了。

总有一批人一直在追风口,IoT、3D打印、H5、P2P、O2O、AR/VR、区块链等,他们乐此不疲地打枪换炮、连续创业、投资,但大部分从来都没赶上过热的。这批人也成为现今嘲讽AR/VR凉了的主要群体之一。

一个新兴行业的腾飞需要的是可持续的投入发展,而不是打枪换炮。这就意味着新兴行业的发展依赖于具有长远战略规划且能可持续投入资源的领导者团队,而不是追风口的旅游团。新兴行业的发展如何,不是看有多少旅游团,而是看行业领导者做了什么,进展如何,未来计划如何等。

对于领导者团队而言,AR/VR是一个10年以上的战略规划。HoloLens、Oculus Rift、PS VR、SteamVR都已经有了5年以上发展。而旅游团多抱着“两年崛起三年爆发”的心态,他们非常热衷于拥抱、转发、分享极吸眼球的标题党信息资讯,好像明年就能颠覆世界走向人生巅峰赢取高富帅(白富美)。由于旅游团人多势众,他们的进场、退场以及肤浅厥词影响了行业的整体言论氛围。

但事实上,AR/VR是一个处于非常稳健发展的行业,包括硬件技术迭代、软件内容增长以及风险资本投入。映维网分别对2016年、2017年、2018年AR/VR行业公开的风险投资数据进行了统计分析,发现AR/VR领域的投资数量、金额都有大幅度的增长。

根据我们映维网的统计数据,2018年上半年全球AR/VR领域的风险投资金额已经超过了70亿人民币,相比2017年上半年(26亿人民币)增长了170%。2018年上半年还发生了17起AR/VR创业公司被收购的事件。在内容生态上,全球VR消费应用数量在2015年底有60多款,到2016年底有900多款,到2017年底有3700多款,到2018年底预计会有6200多款。在消费群体上,2018年7月份Valve有称Steam平台VR月活跃用户同比增长了160%。这些实打实的数据告诉我们,AR/VR行业在非常稳健地发展。

打枪换炮追风口的旅游团给你带来的“凉飕飕”的感觉并不是AR/VR行业的真实面貌,他们也根本影响不到AR/VR行业发展。

4. 目前谁才是真正的AR/VR行业领导者

每次谈论AR/VR行业的未来发展及风险时,我都会说的两个观点是:1,如果哪天Facebook/Oculus说不做VR了,那么VR行业就真的完了;2,AR行业的消费市场普及可能还需要等待苹果AR头显的上市。

发展至今,AR/VR的市场格局几乎已经定了,这个市场就像早期PC+互联网市场一样,活下来的都会成为拥有核心技术和积累的巨头,并手握着未来你几乎绕不过去的各种技术专利。不一样的是,如今AR/VR领域的重量级玩家都是科技界的巨头,手握大量资源和资金。

在VR领域,Oculus是当之无愧的领头羊,有大量的学术研究、技术沉淀和积累,有优秀硬件产品(包括移动端和PC端),有活跃的开发者生态,还有领先的内容分发平台。这样的公司在当今市场上的标的就是苹果公司,一家拥有完整闭环生态的科技公司。

除了Oculus(Rift),微软(WMR)、Valve(HTC Vive)、索尼(PS VR)、高通(VRDK)在VR领域也是大厂,各自都有雄厚的技术,但他们的资源投入远不及Oculus。现阶段,微软、索尼在内容生态上落后Oculus一大截。根据映维网的统计数据,截止2018年08月索尼的VR内容量才280多款,而Oculus在2016年12月就达到了这个数,现PC端内容已经超过1100多款,移动端内容已经超过1500多款。微软自身Windows MR平台内容很少,所以他们选择用Steam平台内容。Valve旗下Steam平台的VR内容量虽然超过Oculus一大截,但是劣质内容也占了一大半,质量控制比不上Oculus。高通则通过核心芯片的方式提供AR/VR一体机参考设计平台,授权给各厂商去研发生产具体的产品(比如Vive Focus)。

现阶段是,Oculus在核心技术、研究、硬件、软件、渠道等领域都是全方位重金投资。Facebook在Oculus上投入的资金预计已经超过35亿美元,而这种砸重金的豪赌,其他公司完全不能匹敌。

在AR领域,目前微软是当之无愧的领头羊。从2015年发布至今,售价3000美元的HoloLens在技术、应用和市场上的成绩是任何其他AR头显厂商可望不可及的高度。虽然已经融资超过23亿美元的Magic Leap也推出了可媲美HoloLens的Magic Leap One头显,但是HoloLens比Magic Leap One早上市两年多,而且其第二代产品HoloLens 2预计也将在2019年下半年正式上市发售。

除了微软和Magic Leap,市场上有关苹果AR/VR头显的消息也传得沸沸扬扬,而且苹果也收购大量AR/VR技术相关公司(这里不列举赘述,你可以在映维网找到)。值得期待的是,苹果擅长把现有的笨重技术变成理想的消费者产品,个人PC如此,智能手机如此,平板电脑亦如此。如果苹果要推出苹果眼镜,它们看起来需要更像是普通眼镜。

另外一点值得我们期待苹果AR头显的是,微软、Magic Leap都没有像苹果这样的完美内容生态。根据映维网曾经所讨论过的各种ARkit特性,苹果现有的手机ARkit应用可以为苹果未来的AR眼镜提供内容基础,保证苹果AR眼镜上市发售时就有较丰富的AR内容产品给消费者使用。这就意味着如果苹果推出AR头显产品,苹果届时就已同时具备了硬件、软件应用、分发渠道这样的消费市场生态,而如何构建消费市场内容生态正是HoloLens、Magic Leap所面临的难题之一。

5. 手机AR/VR

经过三年的市场考验,插手机的VR形态已经失败了。

曾经的手机VR主要领导者Oculus和谷歌如今已逐渐放弃了手机VR的发展。Oculus已经从Gear VR转向了VR一体机,并推出了价格亲民的优秀入门级VR一体机Oculus Go。谷歌先是在2016年上半年的Google I/O大会上将Cardboard升级为Daydream View,接着在2017年上半年的Google I/O大会上推出Daydream一体机。但2017年底就开始有爆料告诉映维网称谷歌已逐渐淡化VR业务,结果在2018年上半年的Google I/O大会上得到验证,我们没看到任何VR提及。

对手机厂商的强依赖,低配的手机性能,杂乱的屏幕尺寸,以及劣质的内容体验注定了手机VR的失败,取而代之的是发展势头日益迅猛的VR一体机。虽然PC VR十分重要,在未来10年甚至更长时间里将引领创新,但VR一体机很可能是VR产品的最终形态。

2017年也是手机AR兴起的一年,苹果ARkit的横空出世致使谷歌砍掉了当时已发展三年的Tango AR平台,并快马加鞭三个月赶出了ARCore。这两个框架非常相似,他们使用相同的技术并争相成为最好的平台,希望为用户提供最佳的手机AR平台,手机AR成为每部手机的基本功能也只是时间问题。如今发展已有一年之多,手机AR在苹果商店和谷歌商店有3000款内容左右,覆盖游戏、影视、商业应用等,但手机AR并没能借助几十亿部智能手机这个基础快速发展至想象中的那么成功,而这其中的主要问题是涉及到人类的另一个生活行为问题。

手机AR存在一个致命的缺点,即需要时刻用手举着手机,导致用户体验“非常累”。“举手累”的缺点导致手机AR在大众娱乐消费领域难有市场,但在生产力、教育等领域有非常不错的应用场景,比如宜家家居摆设、路标导航、科教教育。可以想象未来会看到越来越多的AR应用场景在衣食住行方面改善我们的实际生活体验,但游戏娱乐真不适合,否则就是“活受罪”。除了像《Pokemon Go》这样的强IP等,手机AR难有爆款应用。

6. AR/VR的新起点——2019

Oculus在2016年的Oculus Conncet 3上表示Oculus将会在2021年前在Rift上实现一次技术上的全面升级,包括更轻更舒适佩戴的设备、单眼4K分辨率、140度FOV视场、成熟的注视点渲染技术、更好的空间音效、更自然的动作控制交互、更精细的计算机视觉应用。现在,对于即将举行的OC5,Oculus宣称大会将回顾VR过去的五年发展,并展望VR未来的五年发展。

综合Oculus产品的研发路图以及Oculus官方在不同时期对外公布的信息,我相信在本月底(2018年9月)的Oculus Conncet 5大会上有非常大的概率看到:“Oculus高端VR一体机Santa Cruz将于2019年上市发售”,“Oculus正式发布Oculus Rift 2原型头显”,以及其他让VR市场振奋信心的消息。虽然不一定会达到OC3上预期的技术指标,但所有这些信息将奠定VR行业未来五年的走向。

另外,根据映维网最近两个月收到的爆料消息,第一代PC VR头显将从今年底开始陆续停产。我相信第二代PC VR将于2019年开始逐渐登场,甚至部分最快会在2019年上市发售,AR领域的第二代HoloLens预计也将在2019年下半年上市发售。还有消息指出,HTC Vive背后的核心技术提供者Valve也已经选择自己生产制造SteamVR头显,这意味着2019年我们还很有可能看到来自Valve第一方生产制造的SteamVR头显。

7. 新入局者再无先发优势

在软件内容方面,抛开高品质产品制作水平,新进入的软件内容创业团队也将逐渐受惠不到先发优势,反而要面临更激烈的市场竞争以及更高质量更丰富内容的产品研发,简单粗糙的DEMO再也不具有说服力了。

在硬件产品方面,无论是全球的市场格局,还是国内的市场格局,AR/VR硬件已经不再适合创业团的切入,否则将耗费相比别家厂商更巨大的成本去开拓技术、市场和消费生态。国内已有的像Pico、3Glasses、大朋、小派、影创、0Glass、悉见、亮风台等AR/VR头显创业公司值得市场的持续关注。

从2017年开始,我就认为2019年年中之前是资本进入AR/VR行业的最佳时期,成本最低,到现在我仍然非常坚持该观点。除了硬件技术、软件技术、内容生态等的发展,2018年上半年我也看到了更多的大厂以及老牌上市公司在全票入场,包括德勤、Niantic、沃尔玛、欧莱雅、Snap、埃森哲、PTC等,他们都选择收购AR/VR创业公司来扩张或巩固自己在AR/VR领域的业务发展。像欧莱雅、沃尔玛、埃森哲、德勤等非技术公司对AR/VR创业公司的收购已经表明,AR/VR在消费市场、商业市场具有重大价值,且正努力带来(也将必然发生)巨大影响。我预计2018~2020年三年期间AR/VR创业公司被收购的事件将会达到150~200起。

对于已经发展多年的AR/VR创业公司,如果能够撑到2019年下半年,说明这些AR/VR公司在技术、产品、市场、现金流等各方面必定会有闪亮之处。经过2017~2018年的磨练,相信大家也变得更加冷静、稳健,对AR/VR以及自己公司的发展也有了更加清晰务实的行动和目标。相信从2019年下半年开始,AR/VR创业公司将逐步调高公司的估值,而现在也是资本入场的最佳时机。