曾被百万美元收购,VR影视《Spheres》登陆Oculus

在今年一月举行的圣丹斯电影节上,VR影视作品《Spheres》打破了这一电影节上的交易记录,以百万美元的价格卖给了CityLights(消息人士称具体交易额为140万美元)。现在,Oculus Rift用户终于可以一睹体验的阵容,因为《Spheres》的完整版已于今天正式登陆Oculus Store。

这部作品的监制是PROTOZOA PICTURES的Darren Aronofsky和Ari Handel,制片是Jess Engel,Arnaud Colinart和Dylan Golden,而导演兼编剧则是Eliza McNitt。McNitt表示:“《Spheres》的灵感来自于空间并非空寂无声这一事实。实际上,太空充满了声音。”

《Spheres》属于三部曲系列,并于威尼斯电影节进行了首映,播出了第一章由Millie Bobby Brown旁白的《Chorus of the Cosmos》。第二章《Songs of Spacetime》于2018年圣丹斯电影节进行了亮相,由Jessica Chastain旁白,并将观众带到黑洞的中心。第三章《Pale Blue Dot》于2018年翠贝卡电影节首映,旁白则是Patti Smith。

导演Eliza McNitt表示:“能与大家合作将《Spheres》变成现实是我的梦想。这款体验令一度看不见的宇宙变得可见。我很高兴能在Oculus Rift上发行《Spheres》,并将你带到我们地球以外的世界。”

CityLights的Joel Newton说道:“CityLights很高兴能在Oculus Rift平台上分享《SPHERES》,因为它首次在圣丹斯电影节首映后获得了惊人的反馈。”

完整版《Spheres》已于今天登陆Oculus Store,售价9.99美元。

「新浪VR·变现为王2018年终盛典」招商报名活动火热进行中

新浪VR于2017年7月起重磅推出了以“变现为王”为主题的高端行业沙龙。截止于目前,已成功举办7次主题会议,累计到场各行业人数2.5千人次,媒体曝光达500万次、达成意向合作数量达200余件。“变现为王”已逐渐成为目前行业内最具影响力、最有深度、最有价值的大会品牌之一。

2018年即将进入尾声。在这一年中,VR市场似乎发生了一些新的变化。在VR一体机强势崛起的同时,VR影视、VR大空间体验迎来了新的商业应用变现点,国家也出台了多项政策扶持VR企业快速成长。如何抓住2018年的尾巴,实现公司和团队的商业变现是当下最值得研讨的问题。

在此之际,新浪VR拟定将于2018年12月28日在新浪总部大厦召开「新浪VR·变现为王2018年终盛典」活动。届时我们同样会邀请到业界知名人士进行主题演讲,借助新浪VR的媒体影响力,与行业诸多企业一起出谋划策,给予VR/AR行业内企业更多的支持和关注。同时采用赞助商+定向邀请业内高管嘉宾的形式,提升赞助商品牌价值,促进业内企业间深度合作。

除此之外,在此次大会上还将举办「年度VR行业评选颁奖」活动。奖项内容涉及到「硬件」、「内容」、「应用」、「行业」等4大项13个小项,旨在评选出年度最出色硬件、软件应用产品及行业人物,扩大企业自身的品牌宣传力,加速企业之间深度合作。

目前「新浪VR·变现为王2018年终盛典」大会的报名、招商活动已经启动,新浪VR将以专业的团队,过硬的业务水平,高效的工作效率,积极认真的工作态度,为广大VR/AR客户提供周到,专业的服务。2019年,新浪VR将继续随您一同前行!

 

活动流程及时间

10月25日~12月10日:报名阶段

12月10日~12月28日:评审阶段

12月28日: 「新浪VR·变现为王2018年终盛典」大会召开

报名方式

方法1:填写报名表,下载地址为 https://pan.baidu.com/s/1q54Mzo6_Nz9JSv8oFGuZfA 发送报名表至邮箱:lihe@vr.sinanet.com 或 songjiayun@vr.sinanet.com

活动联系人

李鹤 15801537671

宋佳韵 18514717673

VR视频公司Jaunt放弃VR业务,全力发展AR业务

据相关媒体报道,VR视频公司Jaunt正在把越来越多的注意力放在增强现实领域,他们已经关闭了“一系列”VR相关业务,并且裁撤了“相当一部分”员工。

他们在一篇名为“Jaunt的未来是AR”的博文中写道,他们将专注于开发可以大规模创建AR内容的技术。文章指出:“我们将在未来几周内逐步减少一系列的VR产品和内容服务。遗憾的是,这意味着我们一些有价值和才华横溢的同事将离开我们…他们为我们成为沉浸式行业领导者的地位做出了贡献,让他们离开的决定非常困难。”

Jaunt在一份声明中指出,这次转变属于公司重组,会导致一部分员工离开公司。声明中并未以及有关裁员人数,或关闭的VR产品和服务的详细信息。但Jaunt表示,他们将与现有客户合作以实现过渡并继续履行其职责。

事实上,Jaunt一直在经历重大的变化。这家公司刚刚更换了首席执行官,前商业开发副总裁Mitzi Reaugh取代了George Kliavkoff(同时在9的一篇新闻稿中指出,Reaugh是VR/AR内容分发系统Jaunt XR Platform的主要负责人之一)。在8月底,Jaunt表示他们已经转型为ToB企业。在9月初,他们收购了三位捕捉技术团队Teloport。

Jaunt成立于2013年,是众多早期360度视频的制作工作室。他们早前推出了一款名为Jaunt One的专业VR相机,以及一个包含丰富VR内容库的应用程序视频。Jaunt在2016年成立分公司正式进军中国,并且与上海东方传媒集团和华人文化投资基金达成合作伙伴关系。Jaunt专注于AR似乎十分合理,Facebook,苹果,谷歌和其他厂商都在大力宣传这个领域。但这同时意味着最初的VR影视先锋工作室之一正在远离VR。

图文出自:theverge

新浪VR「变现为王」Q3分享会 10月16日VR商用案例等你来分享

新浪VR自2017年7月起重磅推出以「变现为王」为主题的高端行业沙龙以来,目前已经成为行业中最接地气、干货最多的主题分享活动。

2018年已经走到了最后的几个月,而VR市场也发生了新的变化。在VR一体机强势崛起的同时,VR影视、VR大空间体验迎来了新的商业应用变现点,国家对于VR企业政策扶持也越来越好。如何抓住2018年的尾巴,实现公司和团队的商业变现,并获得更多国家的扶持。新浪VR「变现为王」Q3分享会将为你带来最靠谱的VR商业应用案例分享和最专业的国家扶持政策解读。敬请期待!

新浪VR在努力打造「变现为王」品牌的同时,更是与行业诸多企业一起出谋划策,借助新浪VR的媒体影响力,为VR/AR企业获得更多的曝光和关注。新浪VR希望能够借助此次活动,启发「变现路上」的新思路,让更多的企业通过这些成功的经验寻得VR行业的变现之道。

活动名称:「变现为王」Q3分享会

活动时间:10月16日 13:00

活动地点:北京.古城创业大厦 3层会议厅

联系电话:13261190885

 

上海科技馆基于展览的线上科普VR影视资源开发采购项目

根据《中华人民共和国政府采购法》及相关法律、法规之规定,上海市政府采购中心受委托,对上海科技馆基于展览的线上科普VR影视资源开发采购项目进行国内公开招投标采购,特邀请合格的供应商前来投标。

一、合格的投标人必须具备以下条件:

1、符合《中华人民共和国政府采购法》第二十二条规定的供应商。

2、根据《上海市政府采购供应商登记及诚信管理办法》已登记入库的供应商。

3、其他资格要求:

3.1本次招标不接受联合投标。3.2本项目面向大、中、小、微型等各类供应商采购。3.3未被列入“信用中国”网站(www.creditchina.gov.cn)失信被执行人名单、重大税收违法案件当事人名单和中国政府采购网(www.ccgp.gov.cn)政府采购严重违法失信行为记录名单。

二、项目概况:

1、项目名称:上海科技馆基于展览的线上科普VR影视资源开发

2、招标编号:SHXM-00-20180930-5488(代理机构内部编号:shcg18-11155)

3、预算编号:00-18-z73128

4、项目主要内容、数量及简要规格描述或项目基本概况介绍:

本项目共有2个部分,其中第一部分“新视界之深度看科学”系列科普VR教育视频,内容为围绕人体探秘、核弹爆炸、火星探秘、苏州河治理、热带雨林探秘5个方向脚本进行深化设计,各制作1集全景互动VR体验视频,每集时长2-3分钟,清晰度不低于4096*2048像素,互动层级达到相应技术要求,并采购配套使用的VR一体机5套和VR一体机配套设施,同时提供相应的使用培训、技术指导、项目验收、资料归档、设备维修等服务;第二部分为深度场景体验科普VR动画,主要内容为围绕微观世界、地震体验、汽车发动机、食品流水线、航空之旅5个方向脚本进行深化设计,各开发1集沉浸式场景体验VR动画,每集时长2-3分钟,清晰度不低于4096*2048像素,互动层级达到相应技术要求,采购项目配套使用的VR演示套装(集成)1套,并提供相应的使用培训、技术指导、项目验收、资料归档、设备维修等服务。

5、交付地址:上海市浦东新区世纪大道2000号

6、交付日期:自合同签订生效之日起20周。

7、采购预算金额:614500.00元(国库资金:0.00元;自筹资金:614500.00元)

8、采购项目需要落实的政府采购政策情况:促进中小企业、监狱企业、残疾人福利性单位发展。

三、招标文件的获取

1、合格的供应商可于2018-09-30 16:00:00本公告发布之日起至2018-10-22 10:00:00截止,登录“上海政府采购网”(http://www.zfcg.sh.gov.cn)在网上招标系统中上传如下材料:

如需报名审核填写相关材料

2、凡愿参加投标的合格供应商可在2018-09-30 16:00:00至2018-10-15 16:00:00的时间内下载(获取)招标文件并按照招标文件要求参加投标。

3、获取招标文件其他说明:

注:投标人须保证报名及获得招标文件需提交的资料和所填写内容真实、完整、有效、一致,如因投标人递交虚假材料或填写信息错误导致的与本项目有关的任何损失由投标人承担。

四、投标截止时间及开标时间:

1、投标截止时间:2018-10-22 10:00:00,迟到或不符合规定的投标文件恕不接受。

2、开标时间:2018-10-22 10:00:00。

五、投标地点和开标地点

1、投标地点:上海政府采购网(http://www.zfcg.sh.gov.cn)电子招投标系统网上投标

2、开标地点:上海政府采购网(http://www.zfcg.sh.gov.cn)电子招投标系统网上开标。届时请投标人代表持投标时所使用的数字证书(CA证书)参加开标。

3、开标所需携带其他材料:

六、发布公告的媒介:

以上信息若有变更我们会通过“上海政府采购网”、“”通知,请供应商关注。

七、其他事项

1、根据上海市财政局《关于上海市政府采购信息管理平台招投标系统正式运行的通知》(沪财采[2014]27号)的规定,本项目招投标相关活动在上海市政府采购信息管理平台(简称:电子采购平台)(网址:www.zfcg.sh.gov.cn)电子招投标系统进行。电子采购平台是由市财政局建设和维护。投标人应根据《上海市电子政府采购管理暂行办法》等有关规定和要求执行。投标人在电子采购平台的有关操作方法可以参照电子采购平台中的“培训平台”和“联系我们”等专栏的有关内容和操作要求办理。

八、联系方式

采购人:上海科技馆 采购代理机构:上海市政府采购中心
地址:上海市浦东新区世纪大道2000号 地址:上海市大连路515号
邮编:200127 邮编:200082
联系人:方慧婷 联系人:葛洪
电话:68622000 电话:021-35968038
传真:68543034 传真:

VR影像新动力:8K 3D 超强防抖全景相机Insta360 Pro 2正式发布

新一代专业级VR全景相机Insta360 Pro 2售价32999元。

8月21日,全景影像品牌Insta360全球五城(北京、洛杉矶、东京、伦敦、柏林)新品体验会首站在北京举办,宣布推出新一代专业级VR全景相机Insta360 Pro 2。

 

会上,Insta 360 CMO陈金尧首先对目前VR行业现状进行了简单的梳理分析。

 

根据SuperData数据,Facebook发售的VR设备Oculus Go在2018年Q2的发货量为28万台左右,与Q1相比帮助主流头显的销量增长近40%。2018 Q1,全球 VR 头显市场同比增长16%,出货量达到65万台。

 

“VR硬件市场已经回暖,优质VR内容、VR创作者们,将成为VR进入下一个新阶段的关键。”陈金尧表示。

 

而作为全景相机的生产商,自2014年成立以来Insta360见证了VR影视拍摄的崛起。三年间,Insta 360发布了覆盖专业级、消费级、运动机市场的众多产品形态。

 

陈金尧表示,2017年到2018年6月,Insta 360 专业级产品的市场占有率超过80%,个品牌的营收占比达到72%。其中,Insta 360已落地的连锁零售店超过150家,覆盖全球门店3000家以上,全球长期代理商达到70家以上。

 

内容方面,Insta 360创作者遍布全球。例如2017年,新华社使用Insta360 Pro为金砖国家峰会进行全程VR全景记录,美国《时代周刊》(TIME)和CNN电视台则使用Pro直播了百年一遇的超级日全食过程。2018年,谷歌认证摄影师选择Pro记录非洲大地的谷歌街景地图全貌。

 

 

VR影像新动力:8K 3D 超强防抖全景相机Insta360 Pro 2正式发布

 

“基于庞大的用户基数,Insta 360与全球创作者积极沟通。在长达数月的访问中,我们了解到用户对于全景拍摄产品更深层的需求所在”陈金尧最后说道,基于这些反馈,研发团队开始致力于寻求解决方案,并最终打造出了新一代的专业级全景拍摄产品——Insta 360 pro2。

 

Insta 360 pro2

 

紧接着,此次大会的中傍边产品Insta 360 pro 2正式亮相。

 

Pro 2机身重量仅为1550g,灵活机动、随提随走,便于外拍携带,热插拔电池底座可确保相机在外拍中时刻保持充电状态。

 

Pro 2采用存储新模式,6张用于单镜头存储的Micro SD卡以及1张完整SD卡,这样的存储模式允许相机以最大码率进行录制,单镜头视频码率最高为120Mbps,确保最佳图像质量和后期制作的灵活性,而第七张完整SD卡中,可以保存专为Adobe Premiere Pro编辑而优化的稳定数据和低分辨率代理文件。

 

Insta 360 CGO袁帅认为,Insta 360 pro 2并非简单的全景拍摄工具,而是一款真正改善了全景拍摄方式,解决了拍摄痛点的革命性产品。

 

在他看来,Insta 360 pro 2解决了以下几个目前全景拍摄存在的挑战:

 

挑战1:高品质VR全景影像

 

作为专业级全景拍摄产品,高品质的VR影片拍摄自然是这类产品的必备技能之一。

 

VR影像新动力:8K 3D 超强防抖全景相机Insta360 Pro 2正式发布

 

Insta360 Pro 2可拍摄8K 3D @30fps、6K 3D @60fps高清全景影片。相机支持8K@30FPS录制HDR视频,即使镜头面临光线剧烈变化,画面也能保持自然、获得更多细节;i-Log模式经过层层优化,令创作者在后期剪辑和调色时有更大发挥空间。

 

挑战2:防抖方案高成本

 

在不同的被拍摄环境下,云台起到了稳定相机主体的重要作用。然而,专业级云台不光身形庞大,且购买成本一般都在万元以上。另外,云台的加入难免会造成拍摄过程中的“穿帮”,这为后期的工作增加了难度。

 

Pro 2相机搭载了Insta360 独有的FlowState防抖科技,这种高品质、实用性强的稳定系统,使用超精密陀螺仪跟踪九轴运动轨迹,无需外接稳定器等配件,帮助用户节省时间、人力成本,提高工作效率。防抖效果还可以在Insta360剪辑插件中实时呈现、无需等待。

 

挑战3:远距离实时监控

 

在全景拍摄的现场,时常会看到摄影师把自己隐藏在大树的背后。这是因为在监控拍摄时,摄影师不能暴露自己的身形,在360度全景拍摄的环境下,要想做到完美隐藏很不容易。

 

VR影像新动力:8K 3D 超强防抖全景相机Insta360 Pro 2正式发布

 

因此,Insta360 研发远距离图传系统Farsight来解决用户痛点。该系统可360°实时监控拍摄画面,提供1080p高清、低延迟的视频图像预览流,专为远程预览而生。通过发射器和接收器,创作者可以毫不费力地实现从地面到地面空旷环境300米距离的直接控制。此外,该图传系统传输频段为5.18 GHz,具备免干扰、超低延迟控制功能,采用智能通道切换技术,保证最佳信号质量。

 

挑战4:拼接

 

今年4月,Insta360正式与全球著名图形图像及排版软件生产商 Adobe 达成合作伙伴关系,开发了一款针对 Adobe Premiere Pro CC 的全景视频导入插件。结合Pro 2的创新工作流程,后期拼接与剪辑变得更加高效。

 

VR影像新动力:8K 3D 超强防抖全景相机Insta360 Pro 2正式发布

 

Pro 2每次拍摄都会自动保存一个低分辨率的代理版本,创作者将代理文件快速导入Adobe Premiere Pro中,这些代理文件将会被自动识别、完成拼接,形成30帧/秒预览流,并实时看到防抖效果——这意味着不需要额外的拼接时间,创作者可以直接预览和剪辑素材,节省了时间成本,实现效率最大化。

 

挑战5:8K VR内容播放

 

在拥有了8K全景片源后,如何让观众也看到8K的播放内容呢?一把汗来说,目前大多数VR头显仅支持最高播放4K分辨率的全景片源。而对于8K全景影片来说,这就相当于浪费了一半的清晰度。

 

Insta360研发的CrystalView技术,可将Pro 2拍摄的内容快速转化格式、在任何主流智能手机和VR头显设备中均以8K高清品质进行播放。

 

VR影像新动力:8K 3D 超强防抖全景相机Insta360 Pro 2正式发布

 

为了进一步节省存储空间、优化观看体验,Insta360提供免费播放app,该app可以智能化呈现拍摄画面:用户正在观看的片段才会显示完整的高清影片。

 

大会的最后,Insta 360海外市场经理Eli宣布,这款集防抖、高清拍摄、远程监控于一体的新品的售价为32999元,其中包含Farsight图传系统。

 

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1808/33609.html

旅客名单99:一辆通向来世的人性救赎列车

这是一辆通向来世的列车,也是通向人性的列车。

大家好,我是新界线二狗。 这是我们暂未取名的新栏目,正文开始前还有点别的话要说。

 

首先,感谢Sandman Studios以及楼彦昕本人对本栏目在硬件设备以及片源等方面提供的支持。其次,来说说为什么会有这样一个栏目。

 

听故事和讲故事,大概是人类自诞缘生便开始至现在还在一直延续的事情。

 

远古时期,人们在忙完一天的狩猎后,会在傍晚来临之际围坐在篝火旁听长者讲故事,并以此将人类文化一代代延续。到了现代,我们也都伴随着各种题材的故事成长,只不过承载故事的题材更加多元化。

 

在追求讲故事生动和形象的道路上,我们一直没有停止探索的脚步。

 

从口述到书籍、从平面影视到球幕,甚至近年来比较火的密室逃脱,也从最初的解谜、场景还原发展到在精心搭建的场景中加入演员,让消费者不仅能看一个故事,更能参与一个故事。

 

整体来看,“我们看的故事”和“我们生活的故事”之间界限正在不断被打破,观众和故事的距离正在逐渐趋于为零。而伴随着VR这一独特媒介的出现,“听故事”和“讲故事”也终将迎来全新的蜕变。

 

从诸如威尼斯电影节等国际知名电影节设立VR单元,到北京国际电影节VR单元,再到青岛国际VR影像周以及目前正在进行的Fantasy Land VR狂想体验展。不少优秀作品纷纷涌现,我们能够清晰的感受到:从架个全景相机就能拍一段内容到如今的百花齐放,VR影视正在积累量变的过程中不断沉淀、蜕变。

 

好的故事是无价之宝,对于尚未形成自有视听语言的VR影视来说,“怎么讲故事”和故事本身同样重要。在VR影视还没有形成足够权威的理论依据时,新的可能性正在酝酿,而这种可能性目前只掌握在少数人手中。所以这一次,这些故事不是我们讲,也并非出自那些靠讲故事吃饭的手艺人,而是遍布全球各地的优秀内容创作者们。

 

我们想要做的,是记录这种变迁。

 

注:文章含大量剧透,并不影响用户实际体验。

 

《旅客名单99》出自Fightschool studio之手,目前已经登录PlayStation VR、Oculus、SteamVR以及VivePort。且不论作品本身质量,其创作团队内创意总监先后两次拿到奥斯卡特效奖再加上目前这部作品所获得的荣誉,就足以将之列为推荐VR影片——

 

 

旅客名单99:一辆通向来世的人性救赎列车

图片来源:Fightschool studio官网

 

当然,今年青岛国际VR影像周砂之盒颁奖礼上,《旅客名单99》也成了入围最佳交互体验奖的三部作品之一。

 

根据官方描述,这是一个关于在来世寻找救赎的故事:在一辆穿行在未知虚空中的神秘火车上,你将协助四位旅行同伴前往他们的最终目的地。(Set on a mysterious train rambling through an unknown void, you assist four travel companions on their journey to their final destination.)

 

对于VR影视,尤其是CG制作的VR影视来说,架空现实的设定往往无需考虑太多现实制约因素,能够更容易将人们带到一个全新设定的异世界。但在《旅客名单99》中,这种设定又不至于显得太过天马行空——一列不断行驶的火车上,四个同路人的不同故事,至于火车究竟从何时起航又将开往何处,至少在体验的过程中显得不那么重要。

 

《旅客名单99》讲述了在一辆火车上四个人的故事,分别为熊、鹿、猫头鹰和乌鸦。

 

旅客名单99:一辆通向来世的人性救赎列车

熊先生是一名士兵,早年背井离乡参与多次战争,对他来说最珍贵的便是离家而去时亲人赠与的一枚怀表。

 

旅客名单99:一辆通向来世的人性救赎列车

 

鹿小姐是一位博物馆讲解员,每天都要对着不同的画布为络绎不绝的人讲解,直到最后厌烦了这种生活,活到家中收拾行囊奔赴远方。

 

旅客名单99:一辆通向来世的人性救赎列车

医院、床上躺着的病人以及桌上早已凋零的花,至少从画面中显示的信息来看,猫头鹰女士的生活处境并不算太好。但实际上从猫头鹰女士来到小贩摊位前挑选花束来看,在她心里这种“丧”到极点的生活中还有着全新的希望。

 

旅客名单99:一辆通向来世的人性救赎列车

乌鸦是一个“小偷”,喜欢躲在暗处避开人群,又会顺手将其他主人公的关键物件拿走。从列车上所有的指引都是通过“乌鸦”完成来看,这也是背后推动整个故事向前发展的关键人物。

 

四个同行者,几段看似不相干的故事,却因为乌鸦的种种举动最终串联到了一起。

 

在整体氛围渲染上,无数的细节告诉我们这是一辆已经失事,带着众人通向“往生”的列车:一辆不知起点也没有终点的列车、行驶途中突然脱轨翻滚的列车(影片最后病人的视角中证实了这一点)、片头大量的冷色调使用以及压抑的气氛,当然还有片中大量出现的乌鸦。

 

旅客名单99:一辆通向来世的人性救赎列车

纵观人类发展的历史,鸟类崇拜及其相对应的文化意象也有着不同的属性。希腊神话中,有乌鸦是太阳神阿波罗化身的说法,中国自古也有“金乌”的传说。发展至今普遍来讲,东方文化中乌鸦往往意味着不详,而西方文化中乌鸦则被看做是绝望和死亡的象征。

 

可以看出来,这部片子除了“把故事讲清楚”之外还在表达着一些不太一样的东西。正如官方所描述的那样,这是一部和“救赎”有关的片子。列车上的每一个人“生前”都有着或多或少的遗憾,而这些遗憾也就成了他们在通向往生时最后残留的记忆。片中每一个主人公在讲述完自己的故事后,所在车厢都会从列车中剥离出去,而这些主人公脸上却没有丝毫的恐惧,而是挥手告别。这是一种解脱,同样也是一种救赎。

 

乌鸦这一人物算的上是这部片子中比较有争议的设定。看似不择手段希望小偷小摸的他,在洞悉了真实情况后,又开始了替这些人完成最后遗愿之旅:躺在病床上的病人病情有所好转,并且收到了一束象征生机的鲜花;熊先生念念不忘的人最后拿到了那块他非常珍贵的怀表;而鹿小姐则脱离了原先繁重的工作,来到一个风景优美的桥上拍照留念。

 

这一切,在乌鸦来到其他三位主人公坟墓前,三位主人公对乌鸦点头示意,整个故事达到高潮。

 

旅客名单99:一辆通向来世的人性救赎列车

 

所以,这是一辆通向来世的列车,也是通向人性的列车。

 

说完故事本身,我们再来聊聊这部片子中有哪些值得称道的地方。

 

《旅客名单99》使用Unreal引擎制造,不过整部片子的画面风格较为简洁,并没有大量酷炫的镜头。但略显平淡的画面,讲述的故事却并不简单。

 

从结构来说,整部片子通过讲述四个不同人物的故事划分成了四个章节。用户可以选择从头开始体验,也可以选择不同的章节单独体验。这一点在游戏行业很常见,但是对于VR影视来说,这样的设定并不多见。

 

旅客名单99:一辆通向来世的人性救赎列车

交互部分是这部片子给界线菌印象最深刻的地方,也正是因为交互,目前网上也有不少人将这一部作品归结为VR游戏。

 

不同于一般影片观众只能站在原地环顾四周,这部片子需要观众通过中心注视点交互的方式推动剧情向下发展:找到关键性道具、进入另一节车厢或是找到为你讲故事的人。若用一句话概括那便是:确认过眼神,他是给你讲故事的人。

 

但在实际体验的过程中,你会发现这个过程并不是十分顺利,“不顺利”并非来自交互本身,而是剧中设定:不是每一个人最开始都愿意讲述内心最真实的想法,你需要在主人公躲闪逃避的过程中追上他,不断的进行尝试。好在,为了确保整体故事的节奏型,官方设定了每一个人物跑一段时间就会停下来默默接受。

 

旅客名单99:一辆通向来世的人性救赎列车

镜头运动和转场则是《旅客名单99》所出彩的地方。一般来说,无论是静态镜头还是动态镜头,如果无意识的镜头转换会让用户觉得有些莫名其妙,从而大幅度降低整体观影的沉浸体验。而这部片子则为转场给出了自己的理由——追随那个有故事的人。让观众在追随剧情前进的过程中完成场景和镜头的转换,没有丝毫突兀的感觉。

 

一直以来,对于VR影视创作者来说最大的困惑在于如何让观众关注眼前正在发生的故事,从界线菌观察到的情况来看,目前比较取巧的办法在于:虽然你可以四处观看,但导演只让眼前有故事发生。而《旅客名单99》在遵循这项原则的基础上又提供了不一样的视角:让用户自己去寻找故事。

 

最后则是故事的完整性。

 

《旅客名单99》整体体验时长大约为20分钟,讲述了一个完整的故事:火车失事,车上乘客还有着未完成的心愿,“你”在乌鸦的推动下洞察他们的想法,最终帮助他们完成心愿。在讲故事的过程中,制作团队实际上埋下了非常多的彩蛋和细节留待观众去体会和观察:比如说每一个信物的来源,比如说你在车厢内可以找到不少相关的物件,再比如说片中前半部分出现的种种情节。而这一切,又在片子的结尾给出了最终的归属和解答。

 

整体来说,不论是讲故事本身还是探索沉浸式影像全新的叙事语言,《旅客名单99》都算的上是目前VR影视作品中极具代表性的作品,值得一看。

 

【文章为作者独立观点,不代表87870立场】

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1808/33537.html

关于Pico小怪兽2 VR一体机,你想知道的都在这里

7月31日,Pico发布了第二代VR一体机,87870为您带来现场的一手报道。

Pico在2017年发布了包括Pico Neo、Pico小怪兽在内的多款产品,可以说是国内最活跃的VR硬件品牌。尤其是主打性价比的Pico小怪兽,2000以内的定价获得了不少消费者的青睐。

 

7月31日,Pico在北京望京凯悦酒店发布了第二代“小怪兽”VR一体机Pico G2。相比第一代产品,G2在光学显示、交互设计和佩戴舒适度上都有明显的提升。而1999元的定价,也继承了上代产品高性价比的特点。

 

 

关于Pico小怪兽2 VR一体机,你想知道的都在这里

Pico G2

 

小怪兽2有哪些亮点?产品体验到底如何?刚刚完成1.675亿元A轮融资的Pico,接下来又有什么计划?

 

| 小怪兽2 VR一体机

 

对于这款产品,Pico CEO周宏伟用两个“QING”来形容:看的清,戴的轻。

 

看的清晰,要从屏幕和内容两方面入手。Pico G2采用了两块1440*1600的快速响应LCD显示屏,相比于上代G1 2560*1440的屏幕分辨率有小幅的提升;内容方面,Pico引入了8K注视点解码技术,搭配性能更强的骁龙835处理器,可以解码更加清晰的8K全景视频。

 

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戴的更轻,也就意味着产品的佩戴更加舒适。Pico G2采取了电池后置的工业设计,加上在结构设计和材料上进行了优化,机身的重量从G1的440g降低到G2的268g。除了重量之外,绑带设计和贴面部分的优化,也让G2的佩戴体验更加舒适。

 

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Pico G2参数表

 

在内容方面,Pico Store目前已接入爱奇艺、优酷、华数TV等18个一线视频平台,上线100+款适配游戏,2018年还将有百余款新游戏陆续登陆。同时,Pico G2依然搭载了由HTC Vive推出的Vive Wave VR开放平台,并预置了Viveport内容平台,后者也将在接下来陆续引入更多的移动VR内容。

 

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除了影视和游戏,Pico也引入了更多的主流VR应用,包括与Pa空间合作的社交、手机投屏应用、Pico巨幕影院等等。

 

| 现场体验

 

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现场体验区

 

发布会结束之后,87君在现场体验了小怪兽2代VR一体机。

 

首先从佩戴体验来说,重量的确要轻于目前市面上大部分的VR一体机,比上一代小怪兽或者小米的VR一体机轻上很多,戴在脸上可以明显感受到压迫感有所降低。贴面部分也采用了新的材料,体验的时候感觉透气性很好。当然,因为体验的时间只有三分钟左右,还不足以判断是否像Pico官方宣传的那样,连续体验数十分钟也不会有不适感。

 

内容上,87君分别体验了“8K注视点解码”和“多人社交影院”两个应用。

 

“8K注视点解码”就是一个8K视频的播放器,87君在里面体验了一个JAUNT拍摄的8K视频。不得不说,8K视频的清晰度要比4K强上太多,感觉上就像是720P和1080P的区别。在观看的过程中,基本没有出现卡顿的现象,左右转头的时候,与使用普通APP观看也并没有太大的区别。考虑到8K视频原本只能用PCVR观看,这个功能对于VR影视或者VR影院的发展有着非常大的价值。

 

“多人社交影院”则是移动VR近年来最火的应用,包括小米VR、爱奇艺、GearVR上都有类似的应用,小怪兽2上“多人观影应用”的体验与其他类似的内容差别不大,这里就不再赘述,有兴趣的可以阅读一下87君此前的内容评测(推荐阅读:《Pa空间(巨幕版)》测评)。

 

值得一提的,周宏伟在采访中提到,Pico G2加入了语音交互功能,未来会在这种社交应用中加入语音通讯和语音输入等全新的交互方式。

 

不论是观看全景视频还是以巨幕的方式观看2D视频,Pico G2的清晰度都相当令人满意,观影过程几乎没有颗粒感。从对比上来看,基本与Vive Pro旗鼓相当。

 

另外这款产品在续航和散热上的表现也相当不错。有一个细节,现场的体验环节大概持续了一个多小时的时间,这些用来展示的Pico G2却没有出现电量不足或者过热这样的问题。

 

从87君自身的体验看来,相比上一代,Pico G2基本做到了“轻”和“清”两大体验上的优化,可以说这是目前体验最好的VR一体机之一。

 

| 厉兵秣马,Pico要和小米VR掰掰手腕

 

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Pico CEO周宏伟

 

虽然发布会上没有明说,但现场所有人都明白,这款产品市场最大的竞争对手,是2个月前刚刚发布的小米VR一体机。

 

会后,Pico CEO周宏伟和COO祖昆仑接受了媒体们的采访。对于媒体们关心的Pico G2将如何与小米VR一体机竞争的问题,祖昆仑给出了一个比较“官方”的回答:

 

“2015年Pico刚成立的时候,就制定了VR一体机这个发展方向,因为投入很早,在产业链有很多深入的合作伙伴,对自己的先发优势很有信心。”而对于与小米VR的竞争,祖昆仑表达了自己的态度:“第一是非常欢迎,Oculus和小米入局之前,VR一体机一直是创业公司在推动,这并不有利于这个产业的发展。大厂的进入,有利于帮助扩大VR一体机的整体声量;

 

第二在产品层面,G2与小米VR一体机存着一定的差异化。我们并不是盲目的追求性价比,而是在2000元这样一个大众比较能接受新鲜事物的心理价位段,尽可能打造一个相对成熟的产品。对于一个新的技术和新的企业,盲目追求性价比而降低用户的体验并不是一个健康的商业模式。”

 

当然,与小米这样的厂商竞争,Pico也并非不明白自己在品牌号召力和渠道建设上的劣势。祖昆仑表示,品牌方面Pico还需要时间,需要用户和口碑的积累;渠道方面,就像小米有自己的小米之家,Pico也在线下布局了300个体验店,并要把其中100家布局成Pico自己的品牌。

 

“小米很强,但今年618在天猫和京东,也没有做到一骑绝尘。这个市场还太小,还没有出现一个绝对的市场领导者。”

 

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除了新的产品,Pico的另一个底气来自资本的支持。今天早上,Pico宣布完成A轮1.675亿元融资,周宏伟也在采访的最后,透露了一些本轮融资的细节:

 

“这轮融资大约进行了3-4个月,投前估值10亿,投后估值11.675亿。2018年以前,Pico 99%的业绩都是来自VR业务,未来我们除了VR,我们还将投入发展AR和基于TOF的3D Sensing这两条业务线,预计2019年将推出Pico的第一款AR产品。”

 

完成了新的融资,也拿出了新的产品。厉兵秣马的Pico,能否和小米VR一道,从新定义中国的消费级VR一体机?能否扭转普通消费者心中,VR就是眼镜盒子这种认知,从而开启一个VR一体机的黄金时代?

 

2018,我们值得期待!

 

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1807/33302.html

《寻梦环游记》、《银翼杀手》VR影片获2018艾美奖提名

Oculus合作VR影视作品

VR影视作品在艾美奖屡获殊荣,包括2015年的《AMEX Unstaged》、《Sleepy Hollow》,2016年的《Henry》,以及2017年的《Pearl》、《The People’s House》。现在,映维网了解到VR影片再次冲击艾美奖。

皮克斯的《寻梦环游记》VR体验《Coco VR》和艾肯娱乐公司的《银翼杀手》VR体验《Blade Runner 2049: Memory Lab》目前均获得2018艾美奖最佳原创交互式节目(Outstanding Original Interactive Program)提名。

《寻梦环游记》、《银翼杀手》VR影片获2018艾美奖提名

皮克斯的《Coco VR》为Oculus Rift用户提供了下一部大型动画电影的幕后花絮,把用户带到一个死亡之地,允许他们以一副骨架的形象来探索“Coco”的世界。在另一方面,《Coco VR》允许用户共同探索一个幻想世界,并且提供了大量的社交VR乐趣。

艾肯娱乐公司的《Blade Runner 2049: Memory Lab》VR体验允许玩家驾驶飞行汽车穿梭在未来的洛杉矶街头,并开始一场惊心动魄的追逐大戏。整体场景科幻味十足,仿佛真的置身于《银翼杀手》的世界之中。

《Coco VR》和《Blade Runner 2049: Memory Lab》均是Oculus牵头,分别与皮克斯、艾肯娱乐和Magnopus制作的VR影片。Oculus也在第一时间发出了祝贺。

Oculus在2017年5月宣布关闭其VR影视工作室Oculus Story Studio,开始专注于把重点放在资助外部创作者身上。Oculus Story Studio曾制作了多部优秀的VR影视作品,其中作品《Henry》曾斩获VR电影的第一个艾美奖,创造了历史。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/47985.html

特稿丨中国VR初创企业的突围之路——影视篇

这个行业,需要天才。

VR以沉浸感著称,用来讲故事再合适不过。从用“VR”这一概念给VC讲个故事,到用“VR”这一媒介给消费者讲故事,短短几年时间VR影视在已经在积累了足够多的量变,向着最终质变迈进。

 

从架一台全景相机拍一部全景视频,到彻底打破传统影视行业视听语言的涅槃重生。我们看到的是,随着VR影视行业的不断探索和发展,不同阶段始终有来自中国团队的身影没有掉队。

 

那么,经过几年时间酝酿后的VR影视,国内外开发团队是否还处在同一起跑线上?国内开发团队的生存现状如何?接下来他们又将以什么样的姿态重新奔跑在赛道上?

 

为此,界线菌采访了Pinta、Sandman、魏唐、Jaunt等多家目前活跃在VR影视领域的团队。属于VR影视新的时代已经来临,赶在2018年年中这个时间节点,是时候对国产VR影视团队的现状做一波盘点了。

 

重生

 

6月26日晚上8点,青岛,砂之盒沉浸影像展游轮派对。上百位涉足VR影视的创作者彼此热切交谈,觥筹交错之间,每一次高脚杯之间的碰撞都带有艺术气息的混响。

 

 

特稿丨中国VR初创企业的突围之路——影视篇

 

对于VR影视这一细分领域来说,这是国内乃至全球最纯粹、足以代表行业最高水准的一次盛会。在一众来自全球各地的优秀开发者团队当中,自然也有来自中国的面孔。这算是国内第二批入局VR影视的团队,2017年第74届威尼斯电影节首次新增了“VR电影竞赛单元”,火了四支来自中国的团队,这也是国产VR影视新起点。

 

《灵魂寄生》、《活到最后》、《都市怪谈》,曾经在国产VR圈子内最为出彩的几部影视作品如今早已不见踪影。就连最早一批入局的团队,也有不少在风口下最终销声匿迹。

 

对于想要涉足VR影视的公司来说,架一台全景相机就能拍一部作品已经成为旧时代。怎么让观众体验起来不晕,用什么样的方式去讲故事,怎么为观众讲好一个故事,才能撑起VR影视美好的未来。

 

在这个方面,总有些国外团队快人一步。迄今为止仍被认为是最好的VR短片《Henry》,以及同样出彩的《Lost》、《Dear
Angelica》,给了不少内容团队新的思路。

 

特稿丨中国VR初创企业的突围之路——影视篇

 

总要用发展的眼光看看这个细分领域,新的可能性正在悄然酝酿,代表中国走向世界电影节的几支团队成了行业新的引领者,《拾梦老人》、《自游》、《窗》、《家在若兰寺》成了代表中国VR影视水准新的标签。

 

阿里出身的雷峥蒙最终厌倦了“做太大的事”,转身投入小而美的怀抱;在APEC负责科技圈市场战略与国际交流的楼彦昕,机缘巧合下“对这个媒介开始产生兴趣”;原米粒影业负责3D内容的核心成员邵晴,在朋友的介绍下最终找到了自己的方向。

 

不同的经历,不同的理由,同样的入口,在“为什么做这件事”上,界线菌拿到了几乎一致的答案——“看好这个全新的媒介,给观众讲故事这事我觉得我可以。”

 

取得的成绩就是最有力的证明。

 

困境

 

“如果说最近几次大的浪潮,有哪一次中国不落后的话,VR算是一个。”曾经有人向界线菌表达了这一观点,这或许也是目前国产VR行业最普遍的观点——巨头忙着跑马圈地的今天,单纯以对VR的理解来看,国内外还处在同一起跑线上。

 

也只能是在同一起跑线上了。

 

4月份的北京国际电影节VR单元展映了8部作品,2018青岛国际VR影像周带来了近50部作品,基本所有作品都是在国际电影节崭露头角的顶尖内容,每一部作品都能带来不一样的惊喜,但若从中挑选出一部最好、最能代表沉浸式体验的内容,对不起,没有。

 

特稿丨中国VR初创企业的突围之路——影视篇

 

评判标准的缺失是造成这一现象的根本原因,本质则是以“VR”为核心的视听语言体系尚未形成。

 

从《工厂大门》、《火车进站》到《战舰波将金号》,再到后来的《阿凡达》,可以说电影史上每一次里程碑意义的技术革命,都意味着电影的视觉结构、表演风格、故事内容、工业体系、传达方式的巨大转变。但同样,也正是因为电影行业数百年的发展,才形成了现有完善的视听语言体系。在这一方面,VR影视没能站在巨人的肩膀上继续向前,甚至相反,不少来自传统行业的“经验主义”制约了VR影视的想象力。

 

“不同类型的片子在某些小的地方会有所尝试,大家都在往不同方向摸索,但VR影视还没有形成非常系统化的语音逻辑。”

 

这是楼彦昕最终给出的答案。为了筹备这次影像周,楼彦昕几乎看遍了全球所有顶尖的VR影视作品,对于镜头、视线的管理,对视线调度、场景变化的处理等,至少从今年的作品中他看到了进步。

 

特稿丨中国VR初创企业的突围之路——影视篇

 

庆幸的是,在这些“进步”的作品中有中国团队的身影。不幸的是,中国团队想借此和国外团队在同一起跑线上一争高下之间还隔着一道温饱线的距离。

 

“这个行业怎么了?”

 

从迎着风口振臂高挥入局,到途中黯然离场。这个行业给了太多惊喜也涌现出了太多惊吓,不少“先烈”的躯体和尚在匍匐前行的人齐声问出了这个问题。没有哪只团队在入场前会想到眼下的自己不是在追逐梦想而是苦于生计,但现实就是如此,活生生,血淋漓。整个国产VR大环境如此,VR影视这一细分领域更是变本加厉。

 

但不可否认的是,条条道路通罗马,有些人就出身在罗马。

 

邵晴至今还记着这样一段尴尬经历:某次论坛上,有人表示国内因为支持力度不够所以整体行业环境不如国外,也有国外小哥表示,正是因为开发环境过分优越,不少国外的开发团队完全不管不顾消费者的想法,创作内容只想讨好自己。

 

两相对比,相顾无言。

 

楼彦昕也向界线菌表达了类似的观点:在创作友好度方面,国内外环境简直天差地别,“国外优秀团队一旦决定做某件事情时,总会有不同类型的资金支持给到你,所以最终的作品水准不会太差。也有部分国外团队不差钱,纯粹走理想、玩情怀,也能推出不错的内容。但相比之下,国内几乎没有这样的条件。”

 

资本从来都不是善与之辈,不会为了谁的情怀而买单。

 

也会有VC的热钱进入国产VR影视领域。2016年6月,Pinta获得600万天使轮融资;去年9月,他们再度宣布完成千万级Pre-A轮融资。此外,除了“家大业大”的Jaunt外,国内剩下的VR影视团队几乎没有拿到任何融资。

 

VR叙事类内容的探索是个漫长的过程,甚至和VR游戏向的内容相比,变现周期也只会更长。但对于“还敢”考虑VR行业投资的VC来说,需要迫切的看到成熟的商业模式以及现金流,成了眼下窗户纸难以捅破的根本原因。再加上2018年“钱荒”成了主旋律,活下去就变为摆在国产VR影视团队眼前的一道困境。

 

想要和国外团队一争高下的国产VR影视团队,仅仅“活下去”就需要耗掉大部分精力,未来的日子该怎么过?

 

破局

 

“VR影视还处于很初级的阶段,一切才刚刚开始。”邵晴对界线菌说。

 

“刚刚开始”,意味着机会。在VR影视尚未出现马太效应之前,找到VR叙事的核心,不断探索和拓宽VR叙事的边界,就能有很大的机会从一众争渡者当中脱颖而出。

 

Pinta算是最好的践行者之一。《拾梦老人》到《烈山氏》,
从作品风格、制作引擎的转换,到场景优化、找到最燃的“第一场戏”,你能明显感觉到他们在寻找着些什么。6个月时间经历了3到4次大方案修改,小范围优化不计其数,雷峥蒙告诉我们,Pinta一直都在完成阶段性使命——不断摸索中,找到VR实时渲染的技术边缘,完成技术沉淀。

 

Jaunt则走了完全不同的路。去年10月,Jaunt中国首次将全新打造的多感官VR装置对公众开放,除了视觉和听觉外,触觉成了这次VR体验的核心。方淦告诉我们,接下来的时间Jaunt还会推出VR内容结合座椅、结合大空间等不同形态的体验。

 

特稿丨中国VR初创企业的突围之路——影视篇

 

直到现在,楼彦昕对于《自游》这部作品还是颇为自豪。自豪感并非来自入选威尼斯,很大程度上是因为《自游》通过短短几分钟讲述了一个复杂的故事。在楼彦昕看来,以现有VR影视的积累还无法做到讲一个复杂的故事,如此来说,《自游》算是摸到了边界。

 

100多年来,从无声到有声、从黑白到彩色、从窄银幕到宽银幕、从普通影片到数码影片,随着技术的不断变革,电影从创作到形式上历经数次大的变革,但实际上电影的本质始终没有发生变化,那就是讲故事。

 

如果说随着技术的不断革新,VR叙事的边界会随之拓宽。那么,“讲一个故事”会是VR影视的核心吗?

 

直到今天,我们还没有一份标准答案,但至少现在有了不一样的答案。比如《Dear
Angelica》。这部2017年获得艾美奖提名的VR影视作品,并没有采用传统的线性叙事结构,而是通过手绘影像的方式,讲述了女儿在给母亲写信的过程中,不断回忆母亲当年拍摄电影、与病魔做抗争等一系列的片段。

 

特稿丨中国VR初创企业的突围之路——影视篇

 

弱化故事,强化感官刺激。在以沉浸感著称的VR媒介下,有人走出了简单粗暴的另一条路。

 

“刚刚开始”,也意味着不确定性。不确定明天和意外到底哪个先来:都说明天很美好,后天更美好,但大多数人都会倒在明天夜里。好在,在这个C端市场不景气的行业里,B端市场却向来需求旺盛,这也为不少团队指明了另一条活路。简单粗暴,但也行之有效。

 

To B or not to B,这是摆在不少想要活下去的VR厂商眼下的一大难题。

 

对于两度拿到融资的Pinta来说,活下去还不算一件火烧眉毛的事。但Pinta在商业道路上的探索成了VR影视行业目前最经典的案例——12分钟的《拾梦老人》通过场景植入,涵盖了24个SKU,22个品类的产品;而《烈山氏》则通过品牌合作,打开了京东和支付宝的入口。

 

这些占据了Pinta收入来源的绝对比重,但在雷峥蒙看来这是不科学的,核心在于产业链不健全,“一般来说,文化作品主要的商业化模式包括版权、商业合作以及授权衍生三部分,这其中成熟产业最大的收入来自于版权。但目前的VR行业,版权市场成长速度慢,未来很长时间也难以发生太大改变。”

 

对于楼彦昕来说,和短时间内的商业变现相比,为VR叙事内容找到更多好的作品和更广阔的受众显然是更重要的事。所以有了Sandbox
Show,以及到今年成为“正规军”的2018青岛国际VR影像周。当然,市场越大未来VR影视的机会也就越大。某种意义上来说,这也是楼彦昕对未来的一次布局。

 

相比之下,“连办婚宴酒席的钱都拿来做研发”的魏唐科技,就需要考虑更现实一点的问题。邵晴告诉我们,除了以原创内容研发为主外,魏唐目前还会接一些B端的项目,一切只为了有更良好的创作环境。

 

但他们清楚的知道,出来创业的初衷,绝对不是为了活下去。

 

突围

 

相比活下来,走出去显然是个更大的命题。

 

1988年皮克斯从siggraph起航,最终进入奥斯卡开启了自己的黄金时代,成了不少动画/影视团队纷纷效仿的对象。这也是雷峥蒙为什么会选择电影节驱动的发行模式——从某种程度来说,《拾梦老人》的影响力来源并非在作品发行本身,而是入选威尼斯国际电影节。

 

“VR现在的市场基本是面向全球的,国内反而消化不掉。”雷峥蒙告诉界线菌,《拾梦老人》到最后发行了10多个国家和地区,最关键的原因在于:看起来很大的中国市场,其实并没有那么大。

 

特稿丨中国VR初创企业的突围之路——影视篇

 

选择更大的市场往往意味着更多的竞争者,想要从中脱颖而出不是一件容易的事。

 

在期许未来的道路上,人们往往更容易看到其最大潜力,而低估到达未来的难度。方淦告诉界线菌,“VR行业拿到利的难度比较大,拿到名相对容易一些。”但实际上,从0到1的过程是团队快速闯出名气的黄金时期,而从1到100的漫漫征程中,需要运气、实力,也需要拿出一些差异化的东西。

 

对于VR影视来说,差异化来自于题材、风格、叙事方式,也来自于地域。所以“中国风”,成了国内VR影视团队不约而同做出的选择。

 

Sandman在《自游》和《地三仙》后,将会推出一部具有中国风元素的作品《太极》;Pinta的《烈山氏》,讲述的是神农尝百草的故事;魏唐陆敏在创投会现场表示,下一部作品将会以水墨画的形式表现同样具有浓烈中国文化的诗词。

 

在雷峥蒙看来,既然选择了最顶尖的科技平台,并且能在最高舞台上和来自全球的团队一较高低,就应该展现更中国风的东西,这是“流淌在自己血液里的东西,冥冥中有一种自豪感”。

 

而楼彦昕告诉我们,国内VR影视团队内心往往会对中国风题材的内容有格外的好感,但中国风的内容实际上并不容易做,所以大家都会选择在技术、能力各方面把控能力更强的时候,再去挑战类似的项目。

 

这也就延伸出另外一个问题,想要打造一个有把控能力的团队,人才从哪来?

 

特稿丨中国VR初创企业的突围之路——影视篇

 

在楼彦昕看来,人才的缺失成了目前VR影视行业最为严峻的问题:“目前VR影视的人员主要来源于传统游戏和影视行业,但往往需要很长周期的学习成本和学习曲线。限于VR独特属性,反倒是游戏行业转型学习成本较低。因为不是简单教一教就好,有摸索经验的人很少,能系统化传送给后边更是很难。”

 

去年5月,Jaunt中国与北京电影学院数字媒体学院宣布共同成立VR影视联合实验室。这是国内首个针对VR内容创作的孵化器,旨在通过对VR影视制作方法论的探索,培养学生运用VR叙事和制作的能力。方淦告诉我们,Jaunt希望能够培养更多的年轻人,“期望年轻一代在做创意内容时能同时兼顾电影和VR影视”。

 

这些,都将成为VR影视后续有力的后备军。

 

Pinta则是开始尝试在内部创造良好的氛围和系统化的制作流程,“我们把VR影视的创作和制作流程按照传统动画电影和游戏引擎来切割,在流程pipeline上做了更多的规范化、工具化的处理,使得上下游的配合更加紧密和规范。更重要的其实还是让团队成为一个学习型团队,上下游交叉学习让设计师懂游戏引擎,游戏引擎工程师也懂maya,很重要。”

 

2018年,妄图“捞一笔快钱就走”的PPT公司正在逐步消失,而余下的大部队正在奋起突围,以期有朝一日逐渐打开新局面。

 

但如同电影行业一般,从《工厂大门》到《爵士歌王》到《波坦金战舰》再到《阿凡达》,重要的不是做了什么,而是开创了什么。

 

这个行业需要天才。

 

【文章为作者独立观点,不代表87870立场】

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1807/33181.html

国内首部VR院线电影《无主之城VR》入围威尼斯电影节主竞赛单元

祝愿在威尼斯电影节上,全球首映的《无主之城VR》能惊艳水城,取得佳绩。

7月25日获悉,世界三大电影节之一的威尼斯国际电影节公布了2018年主竞赛单元提名名单,由爱奇艺出品的《无主之城VR》入围VR主竞赛单元,这也是国内首部科幻动作题材VR影片入围威尼斯国际电影节。

 

 

国内首部VR院线电影《无主之城VR》入围威尼斯电影节主竞赛单元

 

《无主之城VR》是爱奇艺VR打造的首部全CG科幻大片,改编自爱奇艺2019年同名超级剧集《无主之城》,由不闹映画配合承制完成。影片讲述了在人工智能已经觉醒的未来,观众扮演的超级人工智能π无意中卷入了人类与机器人的纷争,被迫踏上了一场惊险逃亡之旅……

 

该片全程采用第一人称、一镜到底的叙事方式,将6Dof内容与VR座椅的物理模式完美结合,带领观众在未来城市中穿越冒险,让用户融入到角色故事之中,去体验飞行、失重、撞击、坠落等普通VR影片所无法传达的视听体验。充满惊奇的体验与快速的空间变化展现了人类与机器人在未来世界生存环境的强烈反差。该片在打造极致娱乐体验的同时,也引发了更多的思考与遐想。

 

国内首部VR院线电影《无主之城VR》入围威尼斯电影节主竞赛单元

 

《无主之城VR》的美术风格更是极具特色,将赛博朋克和中国元素进行大胆融合。据该片制作人范帆介绍:“影片在前期即站在全球发行的角度去考虑整体表现风格及形式,赛博朋克是国际上比较流行的美学风格,具备了东西方文化杂糅的特点,而这一风格在国内的影视作品中的尝试相对较少,我们也希望能在本片中进行一些本土化的尝试,力求为观众呈现一个不一样的中国风赛博朋克世界。”

 

国内首部VR院线电影《无主之城VR》入围威尼斯电影节主竞赛单元

 

爱奇艺从2015年开始布局VR行业,早期的《都市怪谈》、《灵魂摆渡》VR就已获得线上渠道国内单剧集和单片的最高点击记录,成为国内VR影视实拍项目的标杆。而此次《无主之城VR》将目标聚焦线下影院市场,与国内最大的VR影院数字王国空间达成合作,结合独有的6自由度全感体验,又一次刷新行业标准。爱奇艺高级总监张航表示:“爱奇艺VR始终秉持技术和故事优先的内容创作原则,2018年底爱奇艺还将推出线下多人大空间自由行走的全感体验重磅作品,不断打造多元化、健康向上的创新娱乐新体验。”

 

从行业来看,VR电影这种全新的视听语言形式虽仍有很多争议,但独有的沉浸感和交互方式能为观影人群带来全新的极致体验。相信只要找到合理的商业模式,VR电影的时代并不遥远。同时我们也祝愿在威尼斯电影节上,全球首映的《无主之城VR》能惊艳水城,取得佳绩。

 

《无主之城VR》宣传视频:

 

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1807/33210.html

带着神农逐鹿威尼斯电影节,《烈山氏》做到的不只是“讲中国故事”

在如今VR行业大浪淘沙的清洗期,最好的状态就是永远在路上。

在如今VR行业大浪淘沙的清洗期,最好的状态就是永远在路上。对于这句话,Pinta Studios不光深有体会,同样也是坚实的践行者。

 

去年9月,凭借首部VR动画短片《拾梦老人》杀入威尼斯国际电影节主竞赛单元之后,Pinta声名鹊起,迅速在国产VR动画领域占据了一席之地,并由此开始了其在VR行业的“大航海时代”。

 

但对于Pinta来说,这一切还只是刚刚开始。不久前结束的砂之盒2018青岛国际VR影像周上,凭借第二部作品《烈山氏》,Pinta一举拿下最佳中国沉浸影像奖。而新界线最新消息,既《拾梦老人》之后《烈山氏》再度入围威尼斯电影节VR竞赛单元,证明了自己的实力。

 

 

带着神农逐鹿威尼斯电影节,《烈山氏》做到的不只是“讲中国故事”

 

Pinta的名称灵感来源于大航海时代——十五世纪末,哥伦布率旗舰圣玛丽亚号,以及平塔号和尼尼雅号首次远航,最终平塔号船员率先发现了新大陆。在Pinta
CEO雷峥蒙看来,自己现如今所做的事,同样也是在VR这片星辰大海上摸索中前行。

 

事实上,纵观整个国产VR市场Pinta的同行者不算多,而在其中Pinta算是“纸面实力”最强劲的一家。一方面源于资本市场的支持:目前为止Pinta已经拿到两轮融资,这在为数不多的国内VR影视团队中并不多见;另一方面则是源于团队的硬实力:核心团队雷峥蒙、啊呸为阿里出身,米粒则是曾参与过《大圣归来》等多部电影创作的老司机,一如Pinta成立一周年时雷峥蒙在朋友圈所写的那样,“这艘小船因为我们最优秀的船员加入而越来越有远航的能力”。

 

《烈山氏》的主人公为人尽皆知的上古神话人物——神农,这是一个关于中国风的故事。不久前,界线菌来到Pinta
Studios,和其CEO雷峥蒙聊了聊关于《烈山氏》的故事,以及其背后团队的故事。

 

探索沉浸叙事的边界

 

毫无疑问《拾梦老人》是成功的,入选威尼斯电影节某种意义上证明了《拾梦老人》在眼下基于沉浸式叙事艺术探索道路上的价值,而12分钟的短片涵盖了24个SKU,22个品类的产品则证明了这部作品在商业上的价值。

 

但从雷峥蒙的角度出发《拾梦老人》仍有遗憾,或者说在探索沉浸式叙事的道路上,雷峥蒙想要的远不止如此。从这个角度说,《烈山氏》算是在继承了《拾梦老人》的成功经验后,又一部尝试突破的作品。

 

“《烈山氏》就是要把《拾梦老人》当中的遗憾解决掉。”

 

最先改变的是制作引擎,从Unity到Unreal,雷峥蒙想要在图形图像方面有更大的突破——“设计团队像脱缰的野马一样,Unity做不到的我们要在Unreal实现一遍。”

 

带着神农逐鹿威尼斯电影节,《烈山氏》做到的不只是“讲中国故事”

 

影视出身的团队,内心往往对于图形图像有着更高的追求,尤其是当制作引擎更换为图形图像处理能力更优的Unreal引擎之后。所以在最初制作《烈山氏》时Pinta团队爆发了,从远处的山、流动的云、体积雾,到近处的树、泥土、青苔和藤蔓,画面中的每一处场景Pinta都力求完美,但很快发现了问题所在,“如果说影视特效为100分的话,我们在VR动画中一上来就做到了80分,但目前VR能够支持的帧率大概只能到50分,只能一步步降低。”

 

其次是叙事风格的改变。《拾梦老人》整部影片是一个很温暖也很婉转的故事,情感表露较为收敛。但《烈山氏》则采用了完全不同的叙事风格,无论是神农快速移动的镜头还是与莨菪的打斗场面,直到最后变身燃烧形态,“燃”字足以贯彻作品始终。

 

带着神农逐鹿威尼斯电影节,《烈山氏》做到的不只是“讲中国故事”

 

最让雷峥蒙在意的,是给作品一个足够吸引人的“第一场戏”。对于一部影视作品来说,开场往往能为全篇奠定基调,这是《拾梦老人》没能做到的,也是《烈山氏》想要带给观众的,“《拾梦老人》第一场戏就是聚光灯打在高速公路上,
青年人把吉他扔掉,整体结构场景比较简单。我们希望的,是按下回车键的瞬间,立马把你带到一个新的世界去。”

 

带着神农逐鹿威尼斯电影节,《烈山氏》做到的不只是“讲中国故事”

 

场景优化、探索全新的叙事风格是一个费时且繁琐的过程,雷峥蒙告诉我们,整部作品从立项到最终优化完成,6个月时间经历了3到4次大方案修改,小范围优化不计其数,但为Pinta带来的收益显而易见——在不断摸索中,找到VR实时渲染的技术边缘,完成技术沉淀。

 

发行和商业变现

 

从某种程度来说,《拾梦老人》的成功成就了Pinta
Studios。但雷峥蒙内心清楚的认识到,《拾梦老人》的影响力来源,并非在作品发行本身,而是入选威尼斯国际电影节。

 

“客观思考这件事后,我不会觉得这届观众不行,我在反思怎么才能让观众觉得作品是可以的。”

 

电影节驱动的发行模式,正是雷峥蒙反思过后的结果——在没有办法评价作品好坏的情况下,找到令观众信服的第三方作为评判依据。这或许是现阶段行业现状造成的无奈之举,但至少从目前来看这样的方式取得的效果远远优于直接发行。

 

为了保证观众能以比较好的状态去看到这部作品,雷峥蒙透露《烈山氏》只会在Steam、PSVR、Oculus等内容平台上进行发行。此外,Pinta将携手Jaunt联合出品,后者将成为《烈山氏》的独家发行方,这也是Pinta首次尝试联合出品的模式。

 

熟悉《拾梦老人》的观众一定不会忘记其中大大小小的商品植入,但在《烈山氏》当中,雷峥蒙又有了全新的玩法,“关于商业合作,我们看的很清楚,在不改变核心人物性格的情况下,改变某些动画行为,是促成我们合作成功的前提。”

 

和《拾梦老人》的商品植入不同,《烈山氏》正在尝试通过AR的方式进行,通过支付宝和京东的AR扫一扫,扫描相关品牌,便能出现神农的形象介绍品牌概括,甚至最后还能在神农的指引下领取相应的优惠券。

 

带着神农逐鹿威尼斯电影节,《烈山氏》做到的不只是“讲中国故事”

 

雷峥蒙介绍,目前已经和港荣蒸蛋糕以及爱康国宾达成合作,两大品牌均或多或少的和神农这一形象契合,“港荣蒸蛋糕一直都在追求食物本真,寻找食物最原始的状态,神农做的也是在追寻植物本身的属性;爱康国宾则是对身体全方位的保护,这一点和神农更是完美匹配。”

 

但对于雷峥蒙来说,本次合作最让他看中的地方在于,通过与两大品牌达成合作,所有的合作方都将成为《烈山氏》的入口,未来潜力巨大。更何况,通过这些商业合作还能为Pinta带来一定的现金流。

 

故事写在国际舞台也写给自己

 

“厉山氏,炎帝也,起于厉山,或曰烈山氏。”

 

短短十几分钟的时间,《烈山氏》以VR这一媒介刻画了从反色世界到内心的折磨再到无底深渊以及最终自己的主场四幕故事。而这也形象的讲述了神农收服一株植物的全过程。

 

都说一千个读者心中就有一千个哈姆雷特,同样虽然都是“炎黄子孙”,但想必每一个人心中的神农都会有所不同。作为中国上古神话中的典型人物,你能在《烈山氏》中找到太多和史书记载契合的地方,比如神农的水晶肚、带牛角的半人半兽形象以及神农百草鞭等等。但你又能够在《烈山氏》当中找到一些似乎和我们想象中不太一样的地方,比如《烈山氏》中的神农并不健壮,相反是个瘦弱灵巧的大叔形象,再比如神农用于记录植物属性的龟壳。

 

带着神农逐鹿威尼斯电影节,《烈山氏》做到的不只是“讲中国故事”

 

雷峥蒙告诉我们,关于《烈山氏》,Pinta要做的就是以现代人的审美观来阐述这个中国风题材的小故事。

 

选择中国风题材,
《拾梦老人》的成功给了雷峥蒙很大的信心,也给了他更大的野心——“VR的市场基本是面向全球,我觉得就应该在国际舞台上展现更中国风的东西,也是年轻一代身上应该背负的一点点使命。”

 

《拾梦老人》讲述了一个关于梦想的暖心故事,雷峥蒙表示,《烈山氏》讲述的是自我超越的故事,“神农在收服每一株植物的背后都有一场波澜壮阔的经历,这也是神农不断自我挑战自我超越的过程。当然,这个故事也是说给我们自己听。从创业到现在,我们经历了很多困难,现在正在经历困难,未来还会有新的挑战等着我们,我们也要通过不断的积累克服困难,迎接新的挑战。”

 

雷峥蒙提到的困难,并非只是Pinta所面临的,几乎全行业都面临着这样的现状,“VR行业整体商业化的程度还是偏低了。”

 

一般来说,文化作品主要的商业化模式包括版权、商业合作以及授权衍生三部分,这其中成熟产业最大的收入来自于版权。但目前的VR行业,版权市场成长速度慢,未来很长时间也难以发生太大改变。产业链不健全,成了不少国产VR内容厂商心中的痛。

 

写在最后

 

当雷峥蒙站在青岛国际VR影像周领奖台时,实际上Pinta第三部作品也即将制作完成。雷峥蒙透露,第三部作品对于图形图像的探索将走向另一个极端——纯手绘风,无需物理写实,在性能优化方面尝试做到机制,并尝试登陆一体机。

 

在内容创作方面,Pinta一直遵循的原则是:做文化电影最有意思的事情是不断的更新和创造。所以你看到,Pinta的每一部作品出来,目标并非是超越过去的自我,而是不断在新的领域挑战新的东西,并在不断的挑战过程中,探寻有趣内容的边缘和底线。

 

另外,“神农大战莨菪”的故事并非《烈山氏》的终结,在雷峥蒙的心中还藏着一个大胆的想法,“神农尝百草的故事我们只讲了一种,但实际上关于那段时期还有很多故事没有讲。关于上古时期,大家都有零碎的知识点,却没有连续性的完整故事记录,我帮大家串联起来,这就是机会。”

 

雷峥蒙透露,后续或许会以“烈山氏”的视角,制作大电影讲述一系列的故事。但相较于VR影视来说,大电影会是一个成本更高周期更长的制作过程,这些都是后话。

 

【文章为作者独立观点,不代表87870立场】

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1807/33211.html

VR全景视频,想看哪里点哪里,哈哈~

VR全景视频,想看哪里点哪里
360全景互动技术是目前全球范围内迅速发展并逐步流行的一种视觉新技术。它给人们带来全新的真实现场感和交互式的感受。但这项技术的发展会给客户带来怎样的价值?今天ARinChina为大家邀请到了酷景传媒(上海)有限公司王一霖来聊一聊他们公司的全景互动技术的发展布局~
 

公司全称

酷景传媒(上海)有限公司

创始人&CEO

王一霖

融资现状

天使 1000万

公司规模

规模 50人

成立时间

2010年

业务&产品方向

VR影视一体化解决方案 VR技术

注:受访人承诺文中数据无误,为内容真实性负责。ARC作客观真实记录,已备份原始记录


 

 

ARC:了解到咱们公司集研发与创作于一体化,并已经与多个大牌企业有过合作,那之所以能和这么多大牌企业合作,那咱们产品主要的吸引点是什么呢?

王一霖我们公司目前的主要核心竞争力有三点。

第一点,我们可以提供完整的解决方案。从VR影视的拍摄、后期制作到发布,这整个技术环节我们都拥有自主知识产权,所以我们的解决方案会相对的比较完整。如果使用别人的机器或者购买别人的软件及其他,用户需求很难完全满足,效果也很难把控。

第二点,我们在直播上拥有绝对的领先。早在2013年的时候,我们就实现了7*24全天候全景直播。我们其中一个直播案例是:腾讯的大型真人秀节目《我们15个》,它在各平台全年二十四小时不间断直播,该节目里面涉及VR影视的所有技术环节(除网络分发是由腾讯语音完成)都是由我们提供的,包括该节目在移动端应用程序所涉及的全景技术也是由我们提供。总结起来,各大品牌选择我们很关键的一点就是我们的品质有保证。因为我们研发这个技术的初衷就是做广播级,这就保证了我们的品质和效果。之前做过的案例包括:央视春晚、九三大阅兵、故宫博物院等,效果和反响都非常好。

 

VR全景视频,想看哪里点哪里,哈哈~

第三点,是我们在多个领域的多年经验积累。我们的客户案例涉及各个行业,多年的经验累积保证了我们的品质。同时我们拥有多项自主知识产权,涉及各个技术环节。所以在客户提出各种不同需求时,我们可以通过软硬件定制来满足客户需求。这样客户满意度高,反馈也很好。这一点也是我们最大的优势,因为有多年的经验,所以我们整个团队对产品的理解和掌握都是比较到位的。由于我们接触VR影视比较早,在市场空白没有经验可借鉴的时候,只能一点点去研究。一路的摸索成就了现在的我们。

总的来说:专注+经验+过硬的技术就是他们选择我们的理由。

ARC:现在市面上普遍是以二维角度把产品展示在客户面前,那您觉得360全景互动的发展会给客户带来怎样的价值呢?在未来360全景互动是否会成为展示产品的普遍方式?

王一霖360度全景互动给客户带来的价值是,它从几个方面真真切切地解决了人们的需求。

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第一,它解决了视域问题。它相对传统视频更加完整的仿真了人们的生活环境人的正常的视觉体验都是三百六十度的,是各个角度都可以看到,而不是像传统视频只看某一个角度。

第二它解决了空间问题。满足了人们需要到现场去体验的这种需求。比如身体不好的人去不了西藏,但他又很想去;想出国拿不到签证等等,360度全景互动视频就能很好的解决这个需求。

第三,它解决了时间问题。比如说你在国外但是有家人结婚,无法到达现场。那么你可以让家人把现场录下来发给你或者通过直播的形式,你就可以在国外感受家里的氛围。

在展示产品上,全景视频和传统视频各有各的领域和表达。如果我们要去表现一个东西的细节和一些自有特征,可以利用视频表达。而要讲述他的位置关系,在有限的视野范围内,全景视频表达的会更好。全景视频的独到之处就是在同样的场景下,全景视频能表达更广的角度,更明确的位置信息,这是传统视频做不到的。

其实各个技术都有他自己的适用范围,360全景视频在直播上优势会更明显一些。比如说演唱会或者庆典一类的,大部分东西都是发生在一定的时间范围内,因为直播是实时的,但如果现场如果有意外发生,传统视频因为机位都是提前固定好的,不在视线内的场景很难及时捕捉,但全景视频可以实时360记录。

360度互动视频展示产品是未来的趋势,这是肯定的因为这种体验更接近我们正常的视觉体验。

ARC:有人说全景视频面临的挑战不仅仅是内容制作,优质的平台传播同样也至关重要。那咱们目前在平台推广这块是怎么做的?

王一霖可能从根本上来说全景视频的传播会是一个问题,因为传统的传播渠道(比如电视)比较受限。但是现在各种平台比较多,并且我们从12年开始跟优酷合作,所以目前来说平台不是什么障碍,我觉更多的是产品自身的形式会比较受限制。当然我们也在努力解决这些问题,现在是移动互联网时代,我们基本上倾向于以最直接的方式给用户展示,像我们所有的产品和作品都可以在微信里直接推送,等于说借助一些社交平台来推广,这可能比专门做一个平台,在成本方面会划算很多。

ARC:现在直播成为了年轻人表达自己的一种方式,市面上的直播软件也很多,但全景直播却很少见。那您觉得全景直播未来会有怎样的可能?为什么?

王一霖全景直播是直播的发展方向,这是毋庸置疑的。因为直播的时间和地点是不确定的,传统直播的机位也是固定的,但全景直播它可以把周边的360度全部都记录下来,这是最大的优势。而且全景直播的直播信息更加完整,看直播的目的就是想知道直播场景里发生了什么?而传统直播视角受限,显然是达不到这个目的。所以全景直播的在直播上优势非常明显。

VR全景视频,想看哪里点哪里,哈哈~

ARC:现在VR/AR发展迅速,那公司未来在全景互动拍摄方面会有什么样的发展或者布局呢?

王一霖现在VR/AR发展很迅速,但真正的虚拟现实(VR)技术,还在研发中。所谓的VR游戏,只是在原来的游戏上多了一个体验工具而已。真正的VR,目前还没有来。增强现实(AR)发展比较迅速一些,但我认为满足用户的需求,注重用户的体验是最重要的。

我们正在努力去做真正的虚拟现实的产品,让人们体验真正的现实,这也是我们正在做的事情。关于AR增强现实我们一直在做,实际上就是在现有的产品上加入一些技术手段,让体验更好、更方便也也更贴近人们真正的需求。如果我们的产品或者客户有需要,我们会尝试在产品里加入各种各样的技术手段。

* 文章来源自ARinChina,查看原文请访问http://www.arinchina.com/article-9310-1.html

幻维世界(北京)网络科技有限公司

        幻维世界(北京)网络科技有限公司是国内VR领域的全产业链生态公司,坚持以生态链整合思维打造VR产业,现已布局VR领域的内容平台、硬件设备、VR实体店、IP内容、产业联盟和产业基金,实现了VR产业链的完整闭环。

        幻维世界旗下MeWoo是世界领先的综合性VR精品内容聚合平台,拥有20000+涵盖VR影视、娱乐、教育、游戏、旅游等多个频道的内容。旖旎风景、精彩赛事、诱惑美女、奇闻异事、极限挑战,360°环绕立体式超级3D影院,让你足不出户即可遍览天下风光,感受最前沿VR内容带来的震撼沉浸式体验。

        幻维世界是目前中国最大的VR游艺设备集成商,旗下拥有数十种可根据游戏类型、操作方式逆向定制的Magic VR™游艺设备,广泛应用于各类型VR线下主题乐园。

 

        幻维世界设立了国内首支VR产业基金,对全球范围内VR领域的优秀公司和团队进行专项投资。目前,幻维世界已完成投资世界范围内数十家VR企业和团队,未来仍会持续关注VR各个细分领域。2016年7月29日,中国上海,幻维世界主导创立了中国VR产业生态联盟,为业内硬件厂商、内容提供商、服务提供商等商业伙伴提供了更为快速、有效的沟通交流平台。

        幻维世界专注于三维可视化、虚拟仿真、大型异型屏幕投影拼接、立体显示、相关数字媒体及制作技术的研发,在教育、旅游、医疗、工业、房地产等多个产业领域,均具备了提供VR系统解决方案的业内尖端实力。已累计为包含世界500强公司在内的数十家企业级客户,量身订制了多套VR系统解决方案,提出了可应用于各行业的VR一键解决方案。幻维世界VR行业解决方案已广泛应用于博物馆、科技馆、规划馆、企业展厅、3D/4D影院等多领域。

企业案例

洞穴式cave案例展示

网上虚拟展厅系统

异型投影案例展示

奥林匹克公园虚拟仿真系统

* 文章内容介绍版权归属幻维世界(北京)网络科技有限公司公司所有,http://www.magicalworld.cn/

嗯?VR影视居然要靠岛国产业来推动???

AR影视行业的无限可能

近期上映的电影《我不是药神》在票房大获全胜的同时,也在网上引起了一阵唏嘘,很多人都表示感同身受。小编艰难地抽时间看了遍枪版的,实在不好意思在这发言,但说到感同身受,小编还是想跟大家继续聊VR,oh!No……不是小编跟大家聊,是今天ARC请到了AR/VR行业的资深从业者Paul跟大家聊一聊VR电影的相关话题~

 

 

ARC:VR电影拍摄的团队或设备都有哪些?是平常用的全景拍摄设备还是有专门服务VR电影的设备?

Paul电影拍摄是一个相当专业的领域,对取景、机位、创意等有严格的要求和技术标准。

比如2016年正式亮相了全新移动VR拍摄方案的HeadcaseVR团队。这个创业团队来自好莱坞。专门从事VR电影拍摄工作。主要采用17目Codex Action Cameras。Codex Cam有12bitRAW的记录体系和13.5档的高动态。采用2 / 3英寸的CCD传感器,单分辨率1920×1080。23.98fps–60fps的帧率表现。HeadcaseVR曾采用Volumetric Capture,翻译成中文叫“容积捕获”的手法拍摄的中越边境的板约瀑布这部视频,像三维空间扫描一样记录下了摄像头周围所在区域的全部物理环境。单帧大小达到3GB。

 

嗯?VR影视居然要靠岛国产业来推动???

国内团队有J2VR-极图全景,这是咱们中国的团队。J2VR也是经过几代更新的电影及VR解决方案。采用4台RedDragon分别对四个方向进行拍摄采集。最终达到24K录制100FPS的标准。最简单最省钱的就要说多目GoPro方案了,多目黑狗4方案是为性价比而生的。成本约两三万元左右即可拥有。算是目前最常见的准商用全景入门设备了吧。操作简单,成本低廉,上手门槛低。国内VR软硬件技术标准也会像我们电脑那样,更新迭代会非常快,我们将共同关注。

ARC:VR类影片实际看上去更像是沉浸体验式的“游戏”。且有VR是观众艺术的说法,由于景别和视点是不受导演全权控制的,那您觉得较传统电影来说在叙事艺术上会不会大打折扣?与传统VR电影在艺术形式上有哪些不同?

Paul我认为,VR 电影是一个技术上的进步,将传统的电影摄影机换成360度摄影机,能够让观众随意转动脑袋观看360度的场景, Youtube 有 VR 频道,Google 有 Google Spotlight Stories,都是这样的传统的电影手法配上360度摄像机。

VR 电影可能并不只是一个类似电影从无声到有声,从黑白到彩色,或者从 2D 到 3D 这样一个技术意义上的进步,它更大的可能是一个艺术种类的跃进,就像当初绘画转变为雕塑,或者摄影转变为电影这样的跃进。电影从一个二维屏幕的窗口中蹦出来,进入到一个三维空间之中。所有的艺术种类的增加都有这样一个维度的转换。这其中包括空间的维度,也包括时间的维度。所以我认为VR电影将传统电影的二维平面叙事艺术变成了一个沉浸式的多维度的艺术表现形式。观众在 VR 电影中,是真的身临其境。

嗯?VR影视居然要靠岛国产业来推动???

现阶段应该叫做全景叙事,并不算真正的VR影视,而是从传统影视到VR影视的过渡阶段。将来更多的 VR 电影都是使用游戏引擎进行实时渲染而非传统的电影或者动画拍摄,因为观众在这样一个虚拟的环境中需要自主去探索电影中的艺术故事。

ARC:目前就VR影视行业来说情色擦边的内容突然占据主角位置,您认为它是VR电影走向正轨发展的推手还是阻碍呢?

Paul那一定是有推进作用的,VR影视行业的发展,技术进步能带给用户更加好的体验效果,好的内容一定会成为VR影视的核心。举个例子VR纪录片《Wave of Grace》真实展示了疾病肆虐的利比里亚现状,当你戴上VR头显置身于纪录片中时,你会感到自己就站在利比里亚的某片墓地,一些身穿防化服的志愿者正在将一位埃博拉病毒受害者下葬。你感觉自己似乎要跌入坟墓,而当意识到已被数以百计的坟墓环绕时,生命的脆弱感顿时向你袭来。

嗯?VR影视居然要靠岛国产业来推动???

这种真实的代入感简直比十则新闻报道加起来都要震撼,这是传统电影无法比拟的。VR技术360°全景体验是视觉体验上巨大的飞跃,某种程度的体验比一些高超的镜头语言还要吸引观众。

ARC:VR电影的拍摄不同于传统电影,在拍摄技术上主要由哪些难度?

PaulVR电影是360°视角,一方面这是传统电影无法比拟的视觉优势,另一方面在叙事结构和故事视角的处理上,VR电影难度会更高。这种颠覆性的改变不仅要求剧本包含多线性叙事结构,而且还要求导演们有更多的创造力。但是目前VR技术的不成熟却大大限制了他们的想象与创造力,这样的矛盾目前看还是很难调和的。举一个简单的例子,在拍摄《福尔摩斯》这样的侦探片当中,侦探最后与众人齐聚一堂进行破案分析的场景时,导演、摄影、剪辑该如何去满足观众希望视角在侦探、犯罪嫌疑人、旁观者、群众等角色以及电影场景的不断闪回,显然难度不是一般的高。

嗯?VR影视居然要靠岛国产业来推动???

ARC:您觉得当前的VR影视行业到达一个什么样的程度呢?主要的原因有哪些?

 

Paul即便VR+影视看起来如此的吸引人,但由于当前大环境对VR投资的谨慎以及其自身存在的各种问题,目前VR影视还是面临艰难的处境。我们能看到如今的VR影视作品大多数还是以短片为主,甚至不能称之为电影,这主要是因为蒙太奇的缺失很大程度上影响了VR叙事的长度和流畅性。蒙太奇是人们为了适应平面影视而发展出来的一种镜头语言,是电影最基本最独特的艺术表现方法。

蒙太奇 :一般包括画面剪辑和画面合成两方面。

画面合成:由许多画面或图样并列或叠化而成的一个统一图画作品。

画面剪辑:制作这种艺术组合的方式或过程是将电影一系列在不同地点,从不同距离和角度,以不同方法拍摄的镜头排列组合起来,叙述情节,刻画人物。

运用蒙太奇手法可以大大地丰富了电影艺术的表现力,从而增强电影艺术的感染力。创作难度大、硬件技术水平的提高以及普及度、高昂的成本以及变现困难、VR对影视类型的限制、可能面临新的电影审查机制等一系列原因都将成为VR影视行业发展的限制条件。

 

* 文章来源自ARinChina,查看原文请访问http://www.arinchina.com/article-9274-1.html

从《阿修罗》VR观影说起,聊聊VR影院这件事儿

“我们是在开创一个全新的娱乐形式。”

一部电影,上映时没掀起太大波澜,反倒是影片紧急撤档后成了人们热议的话题。

 

7月13日,《阿修罗》大电影正式上线。从制作团队和前期宣传来看,《阿修罗》绝对称得上来势汹汹:投资7.5亿、耗时6年,出品方为此前出品和制作《画皮》系列的宁夏电影集团和真鉴影业,联合出品方多达20多家,来自35个国家的200多位工作者中,不乏参与过《速度与激情》《指环王》《权力的游戏》等大作的主创人员。以至于电影尚未正式上映前,官方放出“电影票房最少30亿”的壮志豪言。

 

然而,理想很丰满现实太骨感。这部曾想“打造一部引领中国电影产业往前迈进半步的电影”的国产魔幻大片,“扑街”了。7月15日,片方通过官微发布声明:经全体投资方决定,电影《阿修罗》将于7月15日晚间22点起撤档停映。

 

尽管在片方看来,《阿修罗》是一部斥巨资、精雕细琢的良心大作,但显然观众对此并不买账。上映首日《阿修罗》猫眼评分仅为4.9,豆瓣评分甚至一度出现3.1的低分。

 

 

从《阿修罗》VR观影说起,聊聊VR影院这件事儿

 

从数据来看,《阿修罗》取得的成绩只能用惨淡来形容,这部暑期档投资最大的电影,首日仅收获2671万票房,上映三天票房最终未能突破5000万。而与之同一天上映的《邪不压正》,虽然同样饱受争议,但拿下了首周三天累计3.12亿票房的成绩。

 

对于中国电影市场来说,电影上映仅三天就撤档、不到5000万的票房意味着只有小部分消费者观看了这部影片,而界线菌正式其中之一——上映当天,艾葵斯在北京米高梅国际影城包场请不少朋友观看了《阿修罗》大电影,以及基于大电影IP打造的VR沉浸式体验。

 

从《阿修罗》VR观影说起,聊聊VR影院这件事儿

 

自去年下半年开始,“VR影院”这一概念似乎尤为火热,这把火在斯皮尔伯格投资Dreamscape以及《肉与沙》获得奥斯卡特别奖之后更是愈演愈烈。但一直以来,“VR影院”这一概念往往出现在受访者口中亦或是公开演讲的PPT内,鲜有真正落地的项目。从这个角度来说,艾葵斯旗下《沉浸世界》“第一家萌新店”试运营代表的意义自然不言而喻。

 

体验完《阿修罗》大电影及VR影片后,界线菌采访了本次VR影片内容制作团队奥嘉科技,以及一直推动VR影院落地的艾葵斯CEO陈鑫。

 

量身打造的VR观影体验

 

《阿修罗》大电影和同IP的VR影片讲述了不同的故事,但二者之间又有所关联——

 

大电影内后半段,小南瓜图卡前去攻打阿修罗王,却被阿修罗王一巴掌拍到了另一个世界。VR影片的故事便是从这里开始,被丢到人界之后,图卡开始召唤人界勇士,继续前往攻打阿修罗,从最开始的“小怪”,到乘坐法阵上升观景,到最后落到海滩上迎接新的战斗……

 

另外,除了和大电影有相同的人物图卡外,在VR影片中还藏着有趣的彩蛋。据悉,片方曾计划把《阿修罗》拍成三部曲,呈现天界、阿修罗界、人界、饿灵界、魔兽界、炼狱界六界之间发生的故事。谈书宏介绍,观众乘坐法阵看到的女人头像,便是第二部大电影中会出现的元素。

 

从《阿修罗》VR观影说起,聊聊VR影院这件事儿

 

可以说,VR影片是《阿修罗》大电影的支线故事,但又不止于讲故事那么简单。从整个VR行业来看,无论基础设备还是用户基础还不完善,VR影院标准更是无从谈起。想要做一部VR观影内容,要做的远不止讲一个故事那么简单,给什么样的观众看,给观众看什么,都是摆在眼前要解决的问题。

 

“从制作的出发点来看,给谁看很重要。《阿修罗》VR影片的受众群体,更多的是给看过电影但第一次接触VR设备的人,这种情况下VR所带来的感官刺激是非常震撼的。”

 

在VR影片中,交互成了一个重要的元素——8名观众佩戴设备后能够在一定空间内来回走动,彼此之间可以看到对方的虚拟形象,通过手中的外设(VR世界中显示为《阿修罗》中常见的武器)能够攻击怪物。但在整个体验的过程中,所有的交互都只能称之为轻交互——你可以用手中的武器进行攻击,但整体剧情的推动,还是按照既有的设定在走。这样的方式,除了保证用户的交互体验外,还在为另一件事情做考虑——线下运营的坪效问题。

 

此外,还要在充分的艺术表达面前,小心翼翼的解决眩晕的问题。比如在细节设计的地方:通过云台进行升降,减少快速运动镜头的使用。在节奏方面,强弱之间相互交替,尽可能规避会使消费者感到不适的设定。

 

从《阿修罗》VR观影说起,聊聊VR影院这件事儿

 

以观看为主、交互为辅的观影模式,是片方、艾葵斯以及奥嘉科技最终结合《阿修罗》大电影的特性为其量身打造的VR观影体验,遵循的原则便是一切为剧情服务。

 

和市面上已有的不少VR影视内容最大的区别在于,《阿修罗》大电影已经为观众构建了一套世界观体系,而同IP的VR内容能做的,便是在现有的框架下呈现不一样的故事,不能太过天马行空的发挥更大的创意和想象空间。去年年末,奥嘉科技开始接触艾葵斯以及大电影片方,正式开始探讨VR影片的剧情。今年年初,《阿修罗》VR影片正式开始动工,直到6月中旬,整个影片最终制作完成。

 

“都是原创素材,时间很紧张,算是蛮有挑战的一个项目。”

 

在VR影视标准尚未产生的今天,这也仅仅是制作团队早期探索的一个方向,谈书宏认为目前VR电影没有通用的模式标准,需要根据每个电影不同的题材和剧情要求来量身打造,这样才能更好的贴合原著,并且升级观影体验。

 

三个半月的制作时间,整体制作成本超过百万,几乎投入全部团队精力做一件事情。在谈书宏看来,拿出这样的作品,自己和团队算是打了一场胜仗。

 

成为VR行业的IMAX

 

对于片方来说,《阿修罗》上映意味着接受来自市场和观众的考验。而“沉浸世界萌新店”试营运,则是属于艾葵斯的一次大考,用陈鑫的话来说这叫做——

 

“去年吹过的牛终于要实现了。”

 

去年年末,艾葵斯在北京召开发布会正式发布VR影厅解决方案“沉浸世界”。发布会现场陈鑫表示,之所以命名为“沉浸世界”,是希望为电影观众打造一个能够满足消费者沉浸剧情、角色扮演和多人交互等需求,能够自由穿越到电影世界的VR平台。

 

根据发布会信息,“沉浸世界”位于影院的后厅,长12米、宽8米、高4米,占地面积为96平方米。每次可以支持8人同时体验,单次体验时长在20分钟左右。除了基础的大空间定位解决方案、VR头显、背包电脑外,艾葵斯还开发了一套“时光舱”设备穿戴系统,配备交互手柄和7.2.4声道全景声系统。

 

从《阿修罗》VR观影说起,聊聊VR影院这件事儿

 

从本次VR观影体验来看,去年陈鑫“吹过的牛”已经基本完成落地,但略显遗憾的地方在于,体验地点并非影院后厅,而是在距离影院不远的商场里。对此,陈鑫也颇显无奈——

 

“对影院而言,整个影厅的拆除改造成本较高,我们需要通过这样一家样板店告诉大家影厅的最终形态是什么样。”

 

陈鑫介绍,此次与《阿修罗》片方进行IP合作,由艾葵斯负责VR内容的承制、线下发行及落地。负责具体内容制作的团队,最终还会拿到30%的内容收入分成。《阿修罗》VR影片的整体剧情创意由三方共同完成,具体实施则是通过奥嘉科技完成——不久前,艾葵斯完成对奥嘉科技的战略投资,正式成为了后者的股东。但实际上,陈鑫透露目前艾葵斯对内容团队的战略投资已经超过千万——

 

“优质的团队会对未来线上线下产生的价值越来越大,VR影院整体解决方案是基础,内容才是根本。未来我们也会针对优质的内容团队做更多的布局。”

 

《阿修罗》VR影片是今年艾葵斯联合内容方推出的第四部VR影片,也是第一部和大电影IP结合的VR内容。坦白说,在界线菌看来,片方紧急撤档事件,让艾葵斯的开局略显被动。但塞翁失马焉知非福,至少对于此事陈鑫看的很开——

 

“某种角度来说这件事炒热了这个题材,现在我们的店成了能体验《阿修罗》相关内容的唯一渠道。”

 

从《阿修罗》VR观影说起,聊聊VR影院这件事儿

 

制作周期长、投入成本高,在陈鑫看来,《阿修罗》承载更多的还是探索——你会发现在其中有很多与电影场景一直的符号,无论是人物还是场景。而艾葵斯要做的,就是在与大电影产生更多共鸣的同时,在此类VR内容上有所突破。去年发布会,陈鑫介绍今年艾葵斯将陆续放出10到12部VR影片。截止目前,已经完成和正在开发的内容为9部,剩下的还在路上。

 

在陈鑫的设想中,未来艾葵斯的运营模式,将会走上和IMAX相似的发展轨迹:在VR影院这条道路上建立标准的模板,推出标准化解决方案,最终通过规模化摊薄整体制作成本。但对于现在的行业来说,想要迈出关键一步,前期的积累和投入就成了必经之路:不断投入直到出现真正优质的内容,才能开始走第二步。

 

关于VR影院的一些冷思考

 

用户观看电影,对电影内场景、情节有所憧憬,进而希望能够在看完电影之余做点什么。这是陈鑫推动VR影院向前走的初衷,基于此艾葵斯在选择VR电影题材时坚守的底线为:只做科幻玄幻类的内容,让VR这一媒介发挥最大化的价值。

 

诚然,本次VR观影最终效果远远超出界线菌预期。但在完成本次体验后,对于VR影院界线菌有了一些不太一样的理解。

 

首先是观看形式。

 

一直以来,业内普遍的观点在于,大空间体验给了用户更高的自由度,进而能为用户带来更好的沉浸感。但平心而论,至少到目前为止,界线菌有过最好的VR影视体验来自载具。此外,无论是从坪效比还是用户学习成本来看,载具似乎比大空间更具优势。我们从不怀疑大空间VR体验的未来,但在VR影院尚且属于蹒跚学步的过程中,借助载具度过教育市场的过渡时期,或许也是一个不错的选择。此外,在不影响影片整体节奏的情况下,加入轻互动(比如射击)是否能比借助载具更有效的让观众沉浸,界线菌持保留态度。

 

其次则是在内容选择上。

 

《阿修罗》片方紧急撤档算是突发情况,但想必关于该电影的口碑问题是包括艾葵斯以及片方万万没想到的。抛开片子本身质量是否真的不行不谈,由此也延伸出另外一个问题:对于和大电影结合的VR影片来说,如果大电影本身未能做到足够吸引人,与之相对应的VR影片就显得很被动。

 

提到这个问题,陈鑫坦言更多的是感谢电影行业能够包容VR这一不是非常成熟的新兴产业。对陈鑫而言,更重要的地方在于:“我们是在开创一个全新的娱乐形式。”为此,陈鑫还将通过差异化的内容(鬼屋、密室逃脱等),解决用户粘性问题。

 

但正如阿凡达后涌现出一大批原本并不需要3D化的3D电影一样,VR影院的大门打开后,什么样的大电影更适合VR化也终将成为下一阶段需要探讨的命题。

 

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