Rizort 研发旅行应用Rizort VR 让在您可通过VR了解旅行目的地的一切

根据《福布斯》杂志最近的一项调查,77%的人使用VR想要获得更多的社会交往,而我一直认为社交是他们将技术推向大众市场阶段的关键。这些都需要持之以恒的去做。

预订旅行是一件既可以让人开心又可以让人感到失望的事情,因此任何一种技术能够改善这种体验的方式,都属于在进步。

Rizort是一个专注于优化这方面的VR网络平台,它将自己描述为一个“体验驱动的度假市场”,所以尝试这样做是很自然的。

Rizort首席执行官萨钦•卡诺迪亚(Sachin Kanodia)表示:“旅行是一种社会体验,计划和预订假期就是一个很好的例子,有时候这也可能是一项累人的任务。因此40%的用户更喜欢在别人的公司里使用VR,而最新版本的Rizort VR应用就做到了这一点。“我们希望所有旅行者都能在这个过程中以一种有趣的、协作的方式进行互动。”

Rizort的这款VR应用可以在Oculus Go和三星Gear等头显上运行,让客人可以虚拟地探索世界各地的酒店、度假村和体验。它还支持多用户模式,几个人可以同时查看一个地点或体验,并比较笔记和印象,从而最大限度地提高每个人对最终预订感到满意的机会。

最近,Rizort将迪拜、墨西哥和加勒比地区加入其不断增长的旅游目的地名单。目前的目的地还包括巴厘岛、泰国、马尔代夫,以及阿联酋、斐济和日本的目的地将于2019年增加。

他们希望VR和360度视频的结合能比图片库或精美的宣传册更好地吸引顾客去真正的目的地。

“客人只需在酒店大堂、游泳池、客房、餐厅、酒吧等区域漫步,就能更好地了解酒店。”

到目前为止,这家总部位于旧金山的公司已经筹集了290万美元的种子资金,用于开发其平台。该平台使用一种专有算法,将用户的意图与精心策划的豪华酒店、度假村和跨多个目的地的体验匹配起来。

Rizort表示,到目前为止,他们对VR社交功能的效果非常满意,并计划继续改进该平台,进一步将预订流程融入VR体验,使之成为一个无缝的沉浸式旅游平台。

图文出自:vrscout

东京电视台和DoCoMo使用5G VTuber观看VR体育比赛

东京电视台控股有限责任公司和NTT DoCoMo公司,采用第五代移动通信系统(5G),要做让观众在VR空间互相观赏体育“VR社交观看”的通信演示实验。

该演示实验将于2018年11月24日在东京电视节目“2018柔道大满贯”中播出。 VR空间的视频发送服务由Paravi(Parabi)”免费提供。

在“VR社交观看”中,Docomo开发的“VR头像通信平台”允许远程观众通过VR眼镜参与VR空间。

在VR空间,VTuber(虚拟的YouTube用户)濑天空,进行了柔道比赛的实况解说和访谈实况录音。另外,在享受参加者之间的交流的同时,可以通过安装在VR中的显示器实时观看体育直播视频。

图像被投射到VR空间,在比赛场和训练场多达16台摄像机从不同的点和角度拍摄,并且观众可以观看你想看的视频。同时5G的使用大大的提高了观看视频的流畅度,相信用不了多久将会推出更多的VR体育比赛体验。

题图来源:moguravr

为推动VR教育计划 爱尔兰VR教育公司为美国大学提供虚拟教室

VR教育内容研发公司immersive vr education与美国弗吉尼亚州的谢南门大学建立了合作关系。我们将与获得AR / VR设计科学学位的大学合作,推动VR教育计划的发展。

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Immersive VR Education是一家位于爱尔兰沃特福德的初创公司。该公司此前一直在进行VR教育内容的研发,研发了体验阿波罗11号登陆月球的《Apollo 11 VR》和体验泰坦尼克号的《Titanic VR》等教育内容。2018年3月,作为vr企业进行首次ipo(首次公开募股)。

在此次合作之中值得关注的是该公司的虚拟教室平台《Engage》。 《Engage》是一个接近VR社交的平台,您可以佩戴VR头显并在虚拟空间中接受授课。它已经在牛津大学,英国国家广播BBC等教育机构推出。

在新闻稿中,雪兰多大学写道,使用《Engage》制作的虚拟课程在商业,法律和紧急医疗等各个领域都是有效的。据该大学的沉浸式学习中心秘书长JJ Ruscella透露,通过《Engage》,能够帮助企业和组织快速高效的完成员工教育。”

immersive vr education首席执行官david whelan说:“我们对VR教育的未来充满希望。“而对于此次合作,自收到从“雪兰多大学的联系,通过这所大学是干什么的,图的未来显然是可见的。雪兰多大学及其学生,我们提供这完全符合这一点。”

《Engage》已经在steam上发布了它的早期版本。其中包含了从公司培训,教育机构和个人的广泛应用。

伦敦大学推出VR专业新学位,《皇牌空战7》仅对部分关卡提供VR体验支持

伦敦大学推出VR专业新学位

 

 

伦敦大学推出VR专业新学位,《皇牌空战7》仅对部分关卡提供VR体验支持

熟悉国外VR行业动向的朋友应该都知道,英国在这个领域的发展始终走在欧洲前列;由此一来,看到今天这则来自伦敦的消息,我相信大多数朋友的第一反应多半都会是“不出所料”:

据外媒报道,伦敦大学将在今年正式开设虚拟现实学位(MA Virtual Reality degree)——这对于英国乃至欧洲来说都是前所未有的首例。值得一提的是,熟悉海外留学情报的朋友想必已经注意到了这个新学位的“MA”前缀——没错,从时长两年的学年制来看,这个学位面向的领域应该是人文科学,属于文学硕士(Master of Art)学位的同类;因此,看到课程重点放在了“电影、游戏、动画乃至音频内容的VR化叙事技巧教学”这些并非理工科的主题之上,相信诸位也不会有多少意外吧。

“随着越来越多的影视和媒体公司试水VR体验,我们看到整个行业对于经验丰富的VR专家产生的需求正在不断提升,这就是我们在伦敦大学传媒专业设立VR新学位的理由。”——本专业的课程负责人Ana -Despina Tudor在相关声明中如是说。无论如何,这种来自教育行业的助推对于整个VR行业的发展无疑是一桩好事,不是吗?

再次确认:《皇牌空战7》并未提供贯穿完整游戏流程的VR体验

 

伦敦大学推出VR专业新学位,《皇牌空战7》仅对部分关卡提供VR体验支持

对于PSVR玩家来说,《皇牌空战7:未知空域(Ace Combat 7:Skies Unknown,即ACE7)》绝对是目前最受关注的索尼平台VR大作之一;不过,对于消息不那么灵通的朋友来说,今天这则新闻可能会让大家失望一下:

在上周的Gamescom 2018直播中,万代南梦宫的代表再次证实,ACE7被PSVR平台所独占的VR模式包含5个任务,总游戏时长在3小时左右;每个任务平均需要30分钟来进行体验,不过对于系列的忠实拥趸来说,实际的体验时长可能会更长一些。

和完整游戏所包含的21个任务相比,VR模式下的这5个任务难免会让人感觉意犹未尽,不过考虑这些PSVR专属任务具备独特的游戏内容,追求“独占性”的主机玩家这次应该能满意一回了。总之,《皇牌空战7:未知空域》预计将在2019年1月18日正式发售,诸位可以开始准备预算了。

VR社交体验《Hypatia》即将正式上线

 

伦敦大学推出VR专业新学位,《皇牌空战7》仅对部分关卡提供VR体验支持

Hypatia,希帕提娅,古埃及柏拉图派学者,亚历山大图书馆(没错,就是建造于托勒密王朝的那个世界奇迹)知名度最高的女性哲学家、数学家、天文学家外加占星学者以及教师。看到这个解释,我相信大多数朋友都能猜得到《Hypatia》的主要内容——MMO并不是重点,多人互动艺术创作才是这款VR SNS平台的核心所在。

伦敦大学推出VR专业新学位,《皇牌空战7》仅对部分关卡提供VR体验支持

作为一款早在2017年就已经在Steam平台公布产品页面的VR体验,《Hypatia》确实让我们看到了一点不一样的内容:在这里,我们既可以搭乘小船沿着水路探索城镇,也可以在空中划桨尝试不一样的泛舟体验——在这个探索的过程中,我们会不断获取经验取得升级并解锁全新的道具物品,同时还可以利用游戏提供的涂鸦工具尽情挥洒创意创造属于自己的艺术杰作;尽管并没有太多的对抗内容,但从最新的预告片来看,实际体验依旧是相当有趣的。

伦敦大学推出VR专业新学位,《皇牌空战7》仅对部分关卡提供VR体验支持

值得一提的是,和早期放出的截图相比,新版《Hypatia》的游戏画面有了显著提升,追求视觉体验的朋友可以刷新一下印象了;这款作品预计将在今天(2018年8月28日)正式发布,支持Oculus Rift和HTC Vive,有兴趣的朋友可以来关注一下。

伦敦大学推出VR专业新学位,《皇牌空战7》仅对部分关卡提供VR体验支持

重返冷战:《PROZE:Prologue》上架Steam

 

伦敦大学推出VR专业新学位,《皇牌空战7》仅对部分关卡提供VR体验支持

第二次世界大战结束之后,伴随着矮子总统杜鲁门以及老斗牛犬首相丘吉尔的一系列操作,东西方阵营在战后的废墟上悄然吹响了对抗的号角,一道铁幕徐徐落下,“冷战”就此正式打响。对于熟悉近现代世界史的朋友来说,这场同时在谈判桌上与桌下展开的无声战争对世界格局有过何等影响已经无需多提,不过对于现如今的娱乐与艺术创作者来说,这段世界史最直接的价值,就在于提供了无数自由发挥的灵感创意。

伦敦大学推出VR专业新学位,《皇牌空战7》仅对部分关卡提供VR体验支持

很明显,《PROZE:Prologue》就是建立在这个背景之下的又一款VR新作。在这款体验当中,我们会在全景视野中回到1976年的苏联,探索冷战高峰期的科研设施,参与由字母编号构成代称的工程项目,身临其境地亲历整个故事的起始篇章——从标题就不难看出,《PROZE:Prologue》仅仅是个序幕,旨在让玩家对整个故事的基调产生直观的了解并进一步决定是否要在正式篇章中继续探索;作为一款采用UE4制作且不要钱的尝鲜体验,《PROZE:Prologue》无疑还是值得一试的。

伦敦大学推出VR专业新学位,《皇牌空战7》仅对部分关卡提供VR体验支持

《PROZE:Prologue》预计将在两天后(2018年8月30日)正式解锁,支持Oculus Rift和HTC Vive,喜欢冒险解谜游戏的朋友不妨留意一下。

伦敦大学推出VR专业新学位,《皇牌空战7》仅对部分关卡提供VR体验支持

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1808/33697.html

Pico小怪兽2 VR一体机评测:巨幕影院爽爆

今年7月底国内VR一体机品牌Pico在北京召开了一场主题为“Here I Am”的发布会,会上正式发布了Pico小怪兽2 VR一体机,售价1999元,虽然比小米VR一体机贵了500元,但Pico小怪兽2采用了更高端的骁龙835处理器(小米VR一体机是骁龙821),同时内存也多了1GB,达到了4GB,更重要的是,Pico小怪兽2采用了3K显示屏,比小米VR一体机的2K屏更加清晰,那么就跟IT之家一起来看一下这多出来的500元是否值得吧。

一、外观

Pico小怪兽2的包装盒中有一体机主体、手柄、USB线、充电头、说明书,USB线的接口为USB-Type C,这点还是比较赞的,目前大多数手机都采用了USB-Type C接口,数据线通用可以更方便地给小怪兽2进行充电。

Pico小怪兽2整体外观比较大气,采用了黑白灰的配色,机身主体采用了磨砂硬塑料材质,前面板则采用了针织网布,这对机身的散热还是有一定帮助的。

相比小米VR一体机,Pico小怪兽2在设计上最大的不同是佩戴方式,Pico小怪兽2采用了电池后置的设计,电池线路通过顶部的头带连接到头显主体,更好的将整个一体机的佩戴压力均匀分配在整个头部,减轻面部压迫感,对于长时间佩戴的舒适性有很大帮助。另外,一体机顶部头带上增加一条松紧性头带,用户佩戴时无需自行调整头带松紧即可自动达到良好的佩戴效果,。

按键方面,右侧自上而下按键分别为返回键、确认键以及HOME键,底部从左到右分别为音量键、耳机孔、Micro SD卡插槽、USB Type-C 3.0接口以及电源键。值得一提的是,即使不使用手柄,Pico小怪兽2也能通过头部的移动和机身上的这些按键进行操作,当然,手柄操作要更加方便一些。另外,Pico小怪兽2也支持立体声扬声器。

Pico小怪兽2重量只有268g,相比小米VR一体机的425g要轻了不少,这点在佩戴时能够明显感觉到区别,Pico小怪兽2舒适性更佳。

Pico小怪兽2同样带有一个3DOF手柄,与1代手柄相比新增了一个扳机按键,并优化了键位排布,按键包括圆形触摸板及按键、扳机键、电源(HOME)键、App键(返回键)、音量加键、音量减键,使用两节7号电池供电。

二、体验

说完硬件,来到体验部分。Pico小怪兽2采用了两块1440×1600菲涅尔镜片(双眼分辨率2880×1600),刷新率达到了90Hz,视场角101度,从参数来看,这个配置还是相当高的。

▲一体机主界面

长按电源键启动一体机,就直接进入了Pico的虚拟大厅。跟小米VR一体机不同,Pico小怪兽2不需要配合手机App,可以直接连接WiFi使用。

首页主要分为三大块,左侧是应用商店、Viveport商店、在线影院以及文件管理;中间是一些游戏推荐,右侧则是自带的以及用户自己下载的一些应用,例如Pa空间巨幕版,模型浏览器,支持8K高清解码的播放器,浏览器,乐播投屏等等。

首先说一下VR游戏,Pico小怪兽2有两个应用商店,Pico Store和Viveport商店,包括冒险、休闲、在线对战、体育、教育应用等多个类别,总共大约有100多款游戏,也算是比较丰富了,2018年内还将有上百款新游戏陆续登陆。

IT之家小编体验了其中的一款名为《Hunter Gate》的游戏,这款游戏也算是VR游戏中的大作了,是一款VR射击游戏,通过上帝视角控制游戏中的人物,用手柄的圆盘键控制人物走动,整体试玩过程中没有出现卡顿现象,并且画面也非常清晰细腻,这种VR带来的身临其境的感觉是普通PC游戏所无法带来的。

▲观看VR视频

除了游戏之外,视频是VR设备的另外一大使用场景。Pico小怪兽2已接入爱奇艺、优酷、华数TV等18个一线视频平台,共有超万部VR视频,2000多部2D/3D影片,总观看时长超过10万小时,在IT之家体验的过程中发现,跟其它VR设备一样,这些视频在清晰度方面依然表现不佳,好在一些带有3D属性的VR视频通过立体感能够弥补一些清晰度方面的不足,IT之家认为,大多数人可能会出于好奇,买到设备后第一时间就体验VR视频,但由于体验实在不佳,相信多数人也只停留在尝鲜阶段。

▲Pico巨幕影院

当然,VR视频体验可能短时间内无法改善,但IT之家强烈推荐Pico小怪兽2中的Pico巨幕影院应用,该应用让你置身于一个巨幕电影院当中,清晰度表现也非常不错(前提是视频源要清晰),支持本地、在线2D/3D视频,可随时随地享受电影院般的观影体验,堪称观影神器。

▲Pa空间巨幕版应用

如果你喜欢VR社交的话,那么IT之家推荐你这款名叫Pa空间巨幕版的应用,通过该应用,用户能够和自己的好友一同观看电影、直播赛事,用户还能制作自己的虚拟形象,通过语音和发送表情进行交流。

另外,Pico小怪兽2中还支持手机投屏功能,可一键实现VR投屏,手机、PC视频资源全打通,用户只需要在手机上安装乐播投屏App,就可以将手机本地视频投屏到一体机中,还支持手机镜像投屏,算是增加了一个扩展VR视频资源的渠道。

总结一下Pico小怪兽2的使用体验吧,好的方面是佩戴舒适、画面清晰,不好的方面是可能是由于使用了贴脸泡棉的缘故,IT之家小编在体验过程中发现面部很容易出汗,并且因此导致镜片雾化而使得画面模糊,感觉也比较闷热,只能佩戴一段时间后摘下休息一下、擦一下镜片继续体验,这也是目前大多数VR设备都面临的问题之一。

另外,跟小米VR一体机一样,由于Pico小怪兽2也是采用3DOF定位追踪,一体机只能识别用户头部的左右和上下转动,而无法识别头部的前后运动,这就导致了在VR世界中的运动和现实世界中的运动的割裂,引起不舒服的眩晕感觉。

三、结语

Pico小怪兽2作为其Goblin系列目前最高端的产品,轻盈的设计、骁龙835、4GB内存、3K屏保证了其作为VR一体机出色的体验,但它也无法突破3DOF自由度造成的限制,IT之家认为要想轻松愉快地体验VR,那么设备至少要支持6DOF自由度,当然再加上空间定位的话就更好了,毕竟不晕才是你能够玩下去的最基本的保证。

那么Pico小怪兽2值不值得购买呢?IT之家认为,如果你平时喜欢用VR设备观看巨幕视屏,那么Pico小怪兽2还是值得购买的,毕竟3K的分辨率目前在VR设备中算是非常高的了,保证了观看视频的出色体验。如果你喜欢VR游戏,Pico小怪兽2也值得购买,骁龙835处理器、90Hz

【一周要闻】SIGGRAPH 2018大会开幕 英伟达公布Quadro RTX新显卡详情

本周VR/AR圈的热点有:索尼宣布PS VR总销量突破300万台;三星新款Odyssey VR头显已通过美国FCC批准;首款语义识别混合现实头显INDEMIND MELLO发布等。

 

【一周要闻】SIGGRAPH 2018大会开幕 英伟达公布Quadro RTX新显卡详情

 

本周,计算机图形学顶级年度会议SIGGRAPH 2018在温哥华会议中心举行。今年的SIGGRAPH大会特意为VR/AR/MR开设了名为Immersive
Pavilion的展示区域,主要有装置、游戏和体验、VR博物馆、VR剧院和体验演示五个部分。英伟达、Khronos、StarVR等知名公司也都在此次大会上展示了自家最新产品。

 

此外,本周VR/AR圈的热点有:索尼宣布PS VR总销量突破300万台;三星新款Odyssey
VR头显已通过美国FCC批准;首款语义识别混合现实头显INDEMIND
MELLO发布;微软在好莱坞开设首个MR捕捉工作室;AR游戏工作室Ubiquity6完成2700万美元B轮融资等。

 

行业动向

【一周要闻】SIGGRAPH 2018大会开幕 英伟达公布Quadro RTX新显卡详情

 

SIGGRAPH 2018汇总:英伟达新显卡、StarVR新一代超大FOV头显……

 

今天,为期五天的SIGGRAPH
2018大会(当地时间8月12日至16日)正式落下帷幕。作为计算机图形学顶级会议,一年一度的SIGGRAPH大会无疑是科技行业的一场思想盛宴。

 

在去年的SIGGRAPH上,迪斯尼带来的一款AR体验引爆会场,Pinscreen演示的3D头像平台有趣逼真;而今年的大会不输去年,谷歌、微软、英特尔、英伟达等大厂商纷纷展示最新产品,场馆中甚至特意开设了一个展区——Immersive
Pavilion,用以展出VR/AR/MR创意大作。下面就让我们来看看今年的SIGGRAPH上有哪些新奇体验或产品。

 

【一周要闻】SIGGRAPH 2018大会开幕 英伟达公布Quadro RTX新显卡详情

 

对话Magic Leap创始人:从初生婴儿到蹒跚学步 我们还需要一点时间

 

目前,Magic Leap One正在火热发售中。自2011年成立以来,这家神秘的MR创企已先后累计融资23 亿美元,而如今Magic
Leap终于在七年之后,正式发布了其第一款产品。面对大众的各种“呼声”,该公司首席执行官Rony Abovitz也对此作出了回应。

 

【一周要闻】SIGGRAPH 2018大会开幕 英伟达公布Quadro RTX新显卡详情

 

VRidge更新2.2版本:一体机可玩SteamVR游戏

 

开发商RiftCat曾在2016年推出了一款特别的应用,它能为移动VR设备(如三星Gear
VR)的用户提供随时随地运行高端VR内容的能力。近日,该应用的最新更新引入了对VR一体机的支持,比如Oculus Go和HTC Vive Focus。

 

VRidge 2.2版本带来了新的功能和优化,允许VR一体机用户随时随地流式传输PC VR内容。HTC曾在今年早些时候宣布,将依靠VRidge技术在HTC
Vive Focus上实现无线PC VR流媒体。

 

【一周要闻】SIGGRAPH 2018大会开幕 英伟达公布Quadro RTX新显卡详情

 

外媒观点:成本高昂和内容匮乏,依旧是VR行业的软肋所在

 

最近,VR Intelligence和SuperData面向600名VR/AR业内人士展开了一项调查,向我们展示了业内人士眼中的2018年行业整体的发展态势:

 

【一周要闻】SIGGRAPH 2018大会开幕 英伟达公布Quadro RTX新显卡详情

 

关于“阻碍推动VR普及的关键要素”这个头号难题,52%的受访者表示“缺乏内容”应该是最直接的影响要素;至于“价格成本直接影响VR普及”的观点,52%的受访者表示了赞同——考虑到这两个选项在2017年的认同率分别是62%和60%,进入2018年之后,诸位业内人士的反应还是颇为耐人寻味的。

 

【一周要闻】SIGGRAPH 2018大会开幕 英伟达公布Quadro RTX新显卡详情

 

继雷德蒙德、旧金山和伦敦后 微软在好莱坞开设首个MR捕捉工作室

 

继雷德蒙德、旧金山和伦敦之后,微软又在好莱坞开设了新的MR捕捉工作室。据了解,该工作室已与洛杉矶一家新的MR制作公司Metastage达成合作,后者由VR制作人Christina Heller领导。

 

和其他工作室一样,该工作室也将配备各种所需装置,使制作人能够轻松捕捉绿幕下的三维视频。这些视频可用于高端的VR/AR制作,包括电影、电视和应用。在洛杉矶工作室,制作人可以使用超过100台1200万像素的机器视觉相机。

 

强强联手

 

【一周要闻】SIGGRAPH 2018大会开幕 英伟达公布Quadro RTX新显卡详情

 

教育公司Disco与GPB和VISYON合作开发全新AR教育应用

 

Disco Learning Media宣布已经与Georgia Public
Broadcasting达成合作,开发一系列以林业为重点的教育AR体验。Disco是一家提供全方位服务的创意机构和教育咨询公司,主要利用集成的设计和数据来增强学习体验。据悉,Disco将提供教学设计专业知识,而位于巴塞罗那的沉浸式技术合作伙伴VISYON将支持AR产品开发。

 

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VR音乐平台MelodyVR与NEC达成合作 为粉丝提供实时音乐会直播

 

VR音乐内容平台MelodyVR正在与NEC Group Arenas合作,为其实况活动提供虚拟访问权限。据悉,用户可通过VR技术访问在Genting Arena和Arena Birmingham举行的特定精彩活动,包括Royal Blood、Astro & Mickey等音乐人的表演。

 

硬件&专利

 

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首款语义识别混合现实头显INDEMIND MELLO发布

 

8月13日,INDEMIND“重构双重视界,缔造真正混合现实”主题发布会暨INDEMIND MELLO新品见面会于北京华府会会所成功举办。大会发布了首款自研inside-out定位的混合现实头显INDEMIND MELLO,并宣布推出基于计算机视觉技术的前端计算平台。

 

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实时光线追踪+深度学习……来了解一下改变影视制作行业的英伟达Quadro RTX新显卡

 

今日,英伟达在SIGGRAPH 2018大会上,宣布推出其新一代GPU架构——图灵(Turing),并发布了基于该架构设计的GPU——Quadro RTX系列。新显卡将于今年第四季度上市,这也是全球首批支持实时光线追踪技术(Real Time Ray Tracing)和VirtualLink端口标准的显卡。

【一周要闻】SIGGRAPH 2018大会开幕 英伟达公布Quadro RTX新显卡详情

 

StarVR ONE公布:90FPS,210°FOV,SteamVR 2.0定位系统

 

据外媒报道,StarVR ONE的显示帧数达到了90FPS,具备高达210°(官方声称)的视场角,采用了SteamVR 2.0追踪系统进行空间定位;分辨率方面,StarVR
ONE具备两块安装有菲涅尔透镜的AMOLED屏幕,每块屏幕分辨率为1830×1464;除此之外,StarVR ONE还集成了Tobii眼动追踪系统。让人印象深刻的是,尽管视觉印象图很容易给我们带来“这款设备分量不轻”的印象,但外媒声称,如果不算头带和线缆的话,StarVR ONE的实机重量仅有450克而已。

 

和之前高调登场号称“5K高清”的初代StarVR头显相比,StarVR
ONE似乎在分辨率方面有所降级;不过随着硬件新机能的加入,这款设备的PC端硬件需求依旧不容小觑——Intel i7-7700处理器+nVIDIA GTX
1080显卡也不过刚刚达到入门门槛而已。这款面向商用领域的头显预计将在今年发售,销售价格目前尚未公布。

 

【一周要闻】SIGGRAPH 2018大会开幕 英伟达公布Quadro RTX新显卡详情

 

华为VR2搭配NOLO CV1:让更多人玩嗨《Beat Saber》

 

老规矩,重要的事情还是放在最前面:1.没错,华为VR2也能体验SteamVR游戏了;2.依旧不贵;3.管用,而且这次咱们使用的是有线连接,设备稳定性直线上升;4.配置难度依旧不高——事实上,由于无需考虑无线局域网信号干扰的问题,这次的系统调试工作明显简单了不少;如果还在顾虑自己可能搞不定,无妨,今天的文章就来为大家排忧解难。闲话不多说,让我们搞起来。()

 

【一周要闻】SIGGRAPH 2018大会开幕 英伟达公布Quadro RTX新显卡详情

 

创历史新高!索尼宣布PSVR总销量突破300万台

 

今天,索尼互动娱乐公司(SIE)宣布,PSVR累计销售突破300万套,创历史新高。为了庆祝PSVR畅销,SIE发布了促销活动,该活动将持续到8月28日。PSVR凭借其舒适的设计和易用性广受用户欢迎,截至目前,VR游戏销量达2190万份。这都要归功于SIE积极的营销策略,过去一年PS
VR推出了多次促销活动,多款游戏进行了折扣。()

 

【一周要闻】SIGGRAPH 2018大会开幕 英伟达公布Quadro RTX新显卡详情

 

临近发布!三星新款Odyssey VR头显已通过美国FCC批准

 

三星似乎正在开发其于去年推出的Odyssey VR头显的后续产品。近日,一个名为“Samsung HMD Odyssey+”的新模型出现在了FCC(美国联邦通信委员会)文档中,这意味着该设备已接近发布。

 

据了解,三星提交的FCC文件显示了一款名为HMD Odyssey+的头显,其型号为XE800ZBA,而原Odyssey型号为XE800ZAA。

 

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微软新专利曝光!暴露下一代Hololens产品外观

 

据悉,微软计划在2019年第一季度推出下一代HoloLens——HoloLens 2.0,目前尚未公布细节。不过,微软提交的一项专利或许暴露了这款设备的外观。

 

2018年3月30日,微软提交了一项名为“AUGMENTED REALITY SYSTEM EYE RELIEF ADJUSTMENT MECHANISM”的专利。专利中描述了一种可以自动向前和向后移动目镜的机械装置,而且专利图中显示了一款比HoloLens更轻、更小的设备。此外,所有组件及电池都内置这款设备之中,看上去像一款标准的VR头显。

 

融资&收购

 

【一周要闻】SIGGRAPH 2018大会开幕 英伟达公布Quadro RTX新显卡详情

 

共同发力AR/AI技术 影谱科技获商汤科技13.6亿元D轮融资

 

近日,影谱科技Moviebook宣布完成13.6亿元D轮融资,本轮融资由商汤科技Sensetime领投,其他投资者包括软银中国、东方明珠旗下产业投资基金、PAC、前海梧桐并购基金、朗盛资本、葛卫东等十余家投资机构及战略伙伴。据影谱科技创始人兼CEO姬晓晨表示,本轮募集的资金将用于智能影像技术的优化研发、AI+大文娱行业的应用拓展以及完善人才梯队建设。()

 

【一周要闻】SIGGRAPH 2018大会开幕 英伟达公布Quadro RTX新显卡详情

 

AR游戏工作室Ubiquity6完成2700万美元B轮融资

 

8月15日,AR初创公司Ubiquity6宣布完成2700万美元B轮融资,本轮融资由Benchmark和Index
Ventures领投,其他支持者包括谷歌的Gradient Ventures、First
Round和KPCB等备受瞩目的风投机构。截至目前,Ubiquity6已融资超过3700万美元。()

 

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VR培训平台Vantage Point完成130万美元种子轮融资

 

近日,VR企业培训平台Vantage Point宣布完成130万美元种子轮融资。本轮融资由The Venture Reality
Fund领投,Village Global、Colopl NEXT Fund、M Ventures和Josh
Resnick跟投。据悉,所融资金将用于开发沉浸式培训平台。()

 

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打造不一样的社交体验!3D社交平台收购VR公司StayUp

 

近日,3D社交网络公司IMVU宣布收购VR社交公司StayUp,从而为进军社交VR领域做好准备。据悉,此次收购将IMVU的3D头像和平台内容与StayUp的沉浸式技术相结合,为用户打造不一样的社交体验。()

 

【一周要闻】SIGGRAPH 2018大会开幕 英伟达公布Quadro RTX新显卡详情

 

数字转型解决方案提供商Valence收购AR/VR工作室8ninths

 

今天,数字转型解决方案提供商Valence
Group宣布收购西雅图VR/AR工作室8ninths。后者在过去四年一直专注于VR/AR市场,客户包括微软、三星、Oculus、Facebook和HTC等。

 

Valence Group主要致力于帮助全球企业客户以智能和创新的方式应用下一代技术,8ninths将成为该公司数字化转型业务的基石。()

 

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1808/33562.html

一文解析未来AR/VR/XR生态布局

现在消费者市场上只存在能解决单一问题的方案,但还并没有形成一个能解决所有问题的健全生态环境。

AR/VR/XR被看作是下一个万亿级市场,但并不是所有参与者最后都能成为赢家。现在消费者市场上只存在能解决单一问题的方案,但还并没有形成一个能解决所有问题的健全生态环境。如果市场需求给现有的AR/VR/XR平台(尤其是移动端)带来挑战,大科技公司也不一定能招架得住,因此这三种现实技术需要自己的生态系统,但在那之前解决的问题还很多很多。

 

 

一文解析未来AR/VR/XR生态布局

 

1,活跃用户

 

平台的成功需要大量的活跃用户,至少数千万,数亿就更好了,但是其最终目标还是拥有数十亿活跃用户。据国际电信联盟在2017年发布的一份报告显示,当前移动端平台的活跃用户数量达45亿。

 

移动端AR初入市场获得的反响不错,《精灵宝可梦GO》(数千万用户)、Snapchat(数亿用户)和微信(数十亿用户)就是活生生的例子。此外,谷歌在I/O开发者大会上演示的Google
Lens结合地图街景模式的应用也有很大的潜力。不过目前成功的AR应用数量只有二十几个,要想构建一个完整的平台,AR开发者还得加把劲多来几次科技创新。

 

相比之下VR市场的热度就不如AR了,可能的原因包括其缺乏多元性,市场规模有限和用户流失。VR面临最大的挑战就是,其原始目的为了是配合游戏和视频等娱乐内容,但用户使用非VR设备(即使和沉浸式体验没法比)也能享受相同内容,而且花费更少,用起来更容易。

 

此外,VR社交游戏的市场目前规模也不够大,去年最大的VR社交应用之一《Altspace
VR》月活用户有3.5万,而且其在传出濒临倒闭后,又被微软收购。尽管如此,VR平台留下的长期活跃用户还是不够多。

 

而智能眼镜方面,如果苹果公司推出配合iPhone使用的智能眼镜配件,也许就能更好了解使用智能眼镜的日活用户有多少了。不过,参考Snap
Spectacles(非智能眼镜)和Google Glass的例子,就会觉得这种高科技眼镜还是不太实用,就连最近发售的Magic Leap
One获得的评价也褒贬不一。因此,智能眼镜如何能得到好的应用,是扩大市场规模前需要解决的问题。

 

2,高频用户

 

移动端平台教会我们最重要的一堂经济学课就是“使用频率与收益成正比”,也就是说,高频用户=金钱。打个比方,畅销排行排行前1%的应用,其生命周期是前5%应用的20倍,很明显,成功的应用不仅要学会留住用户还要为用户创造赚钱的机会,不管AR/VR/XR应用和移动应用之间区别多大,这一点都适用。

 

前面提到的一些成功的AR应用,包括《精灵宝可梦GO》、Snapchat和即将推出的谷歌地图/Google
Lens,都为AR行业指明了发展方向,虽然它们与用户互动的方式不同,但是使用频率都很高,所以其对AR市场占有宝贵的地位。

 

而VR方面,目前VR头显的使用频率不够理想,并不能达到一天一次,其中很多用户每没隔几天、一周甚至一个月使用一次。据了解,外媒的用户战略团队为创业公司们整理了一份产品-市场匹配分析报告,其中显示即使用户喜欢使用VR应用也不会提高VR的使用频率。其中,用户比较常在晚上、周末和假日使用VR产品,尤其是34岁以下的Snapchat用户。

 

确实,智能眼镜市场还处于前期阶段,但看来应用开发者要想提高只能眼镜的使用率,可能要多开发面向移动端市场而不是企业市场的内容。也就是说,如果希望用户能在黄金时段使用智能眼镜,可能需要有一些每天被打开几十到几百次且体积小的短内容应用。

 

3,关键的应用案例

 

新科技平台的应用案例可以分为两类,有价值的和关键的。有价值的应用案例虽然感觉很前卫且当前技术难以实现,但其不仅没办法从根本改变用户体验,对用户来说重要性也不高。而关键应用案例可以让用户喜欢上它,并且没有其它的设备可以取代。也就是说关键应用案例的关键在于有趣,而不是价值。

 

移动端AR的关键应用案例出现了,首当其冲的是谷歌地图与Google
Lens结合的解决方案,其结合计算机视觉和移动AR应用以最直观的方式为用户指明了东南西北,甚至还在应用中加入了指路的可爱小狐狸这一元素。这款应用在I/O大会上推出后,引起了观众的共鸣,因为大家都需要这项功能,而且其还是目前最佳的解决方案。

 

VR技术虽然很不错,可以为用户带来虚拟时空的体验。但是VR可以有成功的关键应用案例吗,还不好说。之前也说了因为VR技术的娱乐性,其被划分在了游戏领域中,即使是企业培训等应用案例也被赋予了游戏特性。不过,市场开始出现关键应用案例才不到三年,但是优步是在iPhone首次推出三年后才成立的公司,因此是否会出现成功的VR关键应用案例现在还说不好。

 

而智能眼镜市场主要面对的群体是企业,因此现在分析其关键消费者应用案例还为时尚早,猜测一下,也许未来智能眼镜会结合原生AR应用。

 

4,必需型应用

 

根据App
Annie在2017年发布的一份报告显示,美国人平均每天会使用9款移动应用,每个月使用30款,此外comScore在2017年的一份报告中指出,大多数美国消费者每个月平均应用下载量为0。也就是说市面上没有足够多成功的关键应用案例;成功的关键应用案例应该具备人们日常使用的关键应用的功能,或者非常吸引人的内容,消费者才会想下载。

 

如此看来,移动端AR成功的秘密武器也许就是结合消费者使用的日常功能,这就要再次提到谷歌地图(苹果公司也在重新开发地图)或者Snapchat了。当然,像《精灵宝可梦GO》这样稀有的成功案例是很难复制的,其实移动端应用一夜走红是非常罕见的事情(即使是非AR应用)。

 

另一方面,家居设计装修网站Houzz使用ARKit开发的移动端AR应用让平台的商品销量提高了11倍,当然究其成功原因也不排除和Houzz本身名气有关。不过由此看来,不只是创业公司,领先的移动应用公司也可以考虑下如何研发更先进的移动端AR技术。

 

另一方面,VR应用的关键应用案例也面临着和AR一样的挑战:很难找到一种对大多数消费者来说必不可少的VR应用,即使是广受欢迎的《Beat
Saber》都不能算是必需品。另外,智能眼镜市场还处在初期阶段,不过要想吸引更多用户,单靠支持大热的移动端AR应用是不够的。

 

5,云处理/大数据

 

AR/VR/XR行业的许多人都很期待AR
Cloud的未来,这种模拟真实世界的3D数据库,可以为用户提供分享AR应用的解决方案,还可能为推动移动端AR和智能眼镜领域生态系统形成提供重要的助力。不过,AR
Cloud CEO们指出,部分公司对于AR Cloud的关键应用案例和收益模式还存在争议。

 

当然,谷歌和Niantic(很快苹果公司也会加入)等公司已经找到了发展方向,不过AR行业的创业公司注意不要好高骛远,必须考虑好如何才能获得收益。谷歌和优步的成功证明了平台经济的发展需要时间,所以AR行业的各位也不要期待太早。

 

VR云方面,青亭网曾报道过,有一家开发VR社交应用的公司Second
Life研发出使用区块链管理VR财产的解决方案,不过希望它能够找到长期发展的方法,不要陷入苹果联合创始人Steve
Wozniak曾提出的“区块链泡沫”。

 

目前,外界获取与AR/VR/XR行业相关的数据/分析报告主要是来自于第三方分析平台,不过随着获得谷歌支持的Digi-Capital
AR/VR分析平台的出现,大家也将会看到像彭博社、AppAnnie或者PitchBook一样可信的信息来源了。

 

一文解析未来AR/VR/XR生态布局

 

6,用户群

 

AR/VR/XR生态环境如果想要成功,就需要大量平台用户,虽然平台用户不一定会去下载或者使用AR/VR/XR应用,但是没有平台用户,那成功的希望就更渺茫了。

 

在用户群体方面,移动端AR是行业领先者,仅ARKit、ARCore和Facebook 相机特效工具Camera
Effects在年底前就可以带来9亿安装用户,到2022年用户群将增长到35亿。尽管移动端AR有许多其他问题待解决(尤其是UI/UX),用户群方面是不需要再操心了。

 

另一方面,VR平台(移动端、游戏机/PC端、头显)的安装用户群体在五年内可达5000到6000万,不过这些用户很可能也来自于游戏平台。

 

外国分析平台指出,智能眼镜的安装量在2022年之前将达到数千万(如果苹果推出智能眼镜),届时AR/VR头显的总安装量在五年内将达一亿左右(或者大约是移动端AR安装量的3%)。

 

7,不可替代的设备

 

目前AR/VR/XR行业关键的硬件是智能手机,因为这是大多数人每天离不开的数码设备,因此移动AR就轻松的有了硬件方面的基础。如果说苹果在iPhone
X中应用TrueDepth传感器能够带来未来,那么移动AR应用前景将不可想象。

 

VR硬件虽然小有规模,但由于其使用起来相对AR更繁琐,即便将VR看作是游戏的一个子产业,它依然没有找到像传统电子游戏那样拥有疯狂的粉丝,更没有扎稳根基。

 

关键是一款质量匹敌苹果设备的眼镜,即使是与手机搭配的智能眼镜,只要能够取代手机,成为人们日常的基础(必须的)设备,那么也就说明它成功了。不过,考虑到智能眼镜将需要大量算力,其成本是一个需要解决的问题,因此AR硬件的根基可能还需要几年。

 

8,风险投资

 

现有的生态系统中,企业内部进行加注投资更为明显,而从风险投资那里拿到钱的创业公司并不太多。例如苹果内部决定推出地图、构建AR生态的投资远远超过初创公司的那些资金。

 

当然,从长远来看风险投资是主要的推动因素,往往也会催生很多黑马,谷歌、Facebook、Uber、腾讯、阿里巴巴等这些公司都离不开分风险投资。

 

经历了几年的沉淀,VR市场并没有明显被打开,也直接导致风险投资对VR的兴趣大大降低,几乎都不看。

 

尽管今年二季度AR/VR/XR市场投资总规模达15亿美元,近一年达50亿美元,但也依然能看出风险投资们对这个市场态度的转变。

 

9,未来市场

 

根据市场调研机构统计,2022年AR市场(包括移动AR和AR眼镜)市场规模将达850亿美元-900亿美元,而此时VR市场规模可能仅100-150亿美元。不过,如果没有强大的生态去推动,达到这些数值可能还要往后推几年。

 

Digi-Capital已经在AR/VR/XR市场进行了大量且充分的调研,认为Niantic这样的初创公司、也有苹果、谷歌、阿里、Facebook等巨头进入,虽然市场被看好,但没有哪家公司能够成为绝对的强者。

 

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1808/33573.html

打造不一样的社交体验!3D社交平台收购VR公司StayUp

IMVU是一个3D场景聊天软件,用户可以创建自定义3D头像。

 

打造不一样的社交体验!3D社交平台收购VR公司StayUp

 

近日,3D社交网络公司IMVU宣布收购VR社交公司StayUp,从而为进军社交VR领域做好准备。

 

据悉,此次收购将IMVU的3D头像和平台内容与StayUp的沉浸式技术相结合,为用户打造不一样的社交体验。

 

打造不一样的社交体验!3D社交平台收购VR公司StayUp

 

IMVU是一个3D场景聊天软件,用户可以创建自定义3D头像,自由设置肤色、脸形,并且可以通过虚拟币来购买更多的服饰、礼物或者宠物等等。

 

IMVU表示,我们希望打造新一代社交网络,通过提供互动式体验来促进人们之间的情感联系。通过使社交体验更加沉浸式和趣味性来捕捉用户的想象力,从而丰富。

 

StayUp创始人Gary Chevsky说:“数百万用户将有机会融入社交网络,通过共享体验创造难忘时刻,就像现实生活一样。”

 

【资讯编译自:vrfocus

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1808/33535.html

VR音乐平台MelodyVR与NEC达成合作 独家首测大朋“全景声巨幕影院”

今天的热点有:Schenker Technologies成Meta 2欧洲分销合作伙伴;VR音乐平台MelodyVR与NEC达成合作;3D社交平台收购VR公司StayUp;Valence收购AR/VR工作室8ninths等。

 

 

行业新闻

 

 

VR音乐平台MelodyVR与NEC达成合作 独家首测大朋“全景声巨幕影院”

 

Schenker Technologies成为Meta 2的欧洲分销合作伙伴

 

Meta 2于2016年推出,提供带有90度FoV和2560 x
1440高dpi显示屏的AR头显解决方案。其他功能包括4扬声器近耳音频系统,用于手部交互和位置跟踪的传感器阵列,6轴惯性测量单元,720p前置摄像头和用于视频,数据,电源的9英尺电缆(HDMI版本1.4b)以及相关的软件。

 

对于那些有兴趣购买Meta 2开发套件的人来说,Schenker Technologies
GmbH将通过自己的仓储和物流功能将该套件分销到欧洲市场。在Schenker自己的网店上购买需要1,779欧元(含增值税)。该套件提供两年保修。()

 

VR音乐平台MelodyVR与NEC达成合作 独家首测大朋“全景声巨幕影院”

 

对话合金猫Boss瞿嘉:我们凭什么继续相信VR?

 

本届CJ期间,87870专访了两位奋斗在VR内容创作行业一线的从业者——其中一位的观点我们已经通过《这届CJ的新风景》一文产生了较完整的了解,而另一位,则是“87观点”读者多半都不会陌生的合金猫Boss瞿嘉(大象)——正所谓最精彩的永远是压轴好戏,对于大多数心存彷徨不知接下来何去何从的VR爱好者来说,大象的观点,确实值得我们驻足一看。()

 

VR音乐平台MelodyVR与NEC达成合作 独家首测大朋“全景声巨幕影院”

 

VR音乐平台MelodyVR与NEC达成合作 为粉丝提供实时音乐会直播

 

VR音乐内容平台MelodyVR正在与NEC Group Arenas合作,为其实况活动提供虚拟访问权限。据悉,用户可通过VR技术访问在Genting
Arena和Arena Birmingham举行的特定精彩活动,包括Royal Blood、Astro & Mickey等音乐人的表演。

 

在接下来的几个月里,MelodyVR还将通过VR实时直播演唱会,并提供门票已售罄艺术家表演的虚拟门票,从而让全球粉丝都能参加他们所喜欢的音乐会。音乐会和虚拟门票可通过Oculus
Go、三星Gear VR头显上的MelodyVR应用购买。()

 

VR音乐平台MelodyVR与NEC达成合作 独家首测大朋“全景声巨幕影院”

 

日本虎之穴推出“VR放松”,美少女捏脚了解一下?

 

虎之穴于12日宣布,将在18年推出新服务——“VR放松”。本次会在日本秋叶原UDX上举办免费体验活动。

 

“VR放松”意思就是用户可以带着VR头显,体验按摩服务。用户看到的画面是美少女捏脚,但现实中是被专业的男性按摩师按摩的。()

 

硬件消息

 

VR音乐平台MelodyVR与NEC达成合作 独家首测大朋“全景声巨幕影院”

 

售价1399元的大朋“全景声巨幕影院”到底怎么样?

 

作为最早推出VR一体机的老牌VR硬件企业,大朋VR(DPVR)早在16年3月就推出了旗下首款VR一体机产品(M2),后续又推出了迭代升级版的M2
Pro。在“沉寂”多时之后,大朋VR再度发力,顺应市场需求推出高性价的VR一体机产品——大朋全景声巨幕影院(简称大朋巨幕影院)。

 

事实上,在今年6月的CES上,我们就曾抢先体验过工程版的大朋巨幕影院。从当时的体验来看,P1的佩戴舒适度相当不错,在巨幕观影模式下,3D效果和清晰度都可以达到甚至超过普通影院银幕的水准。

 

那么,正式版的大朋巨幕影院在实际应用中的表现如何?售价1399元的它到底值不值得买?常言道,是骡子是马,总得拉出去溜溜才知道。所以,带着上述疑问,接下来就让我们一起走进今天的深度体验评测。()

 

融资&收购

 

VR音乐平台MelodyVR与NEC达成合作 独家首测大朋“全景声巨幕影院”

 

打造不一样的社交体验!3D社交平台收购VR公司StayUp

 

近日,3D社交网络公司IMVU宣布收购VR社交公司StayUp,从而为进军社交VR领域做好准备。

 

据悉,此次收购将IMVU的3D头像和平台内容与StayUp的沉浸式技术相结合,为用户打造不一样的社交体验。()

 

VR音乐平台MelodyVR与NEC达成合作 独家首测大朋“全景声巨幕影院”

 

数字转型解决方案提供商Valence收购AR/VR工作室8ninths

 

今天,数字转型解决方案提供商Valence
Group宣布收购西雅图VR/AR工作室8ninths。后者在过去四年一直专注于VR/AR市场,客户包括微软、三星、Oculus、Facebook和HTC等。

 

Valence Group主要致力于帮助全球企业客户以智能和创新的方式应用下一代技术,8ninths将成为该公司数字化转型业务的基石。()

 

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1808/33544.html

虚拟角色有何力量,又为何是VR的未来的核心

本文来自Virtuleap的联合创始人兼首席执行官Amir Bozorgzadeh

数字的自我表现在过去数十年间已经有了长足的发展,尤其是得益于游戏行业和《第二人生》等全新社交世界的促进。我们对“虚拟角色”的理解已经从玩家角色演变成用户的数字自我。

我们选择或创造的定制精灵倾向于反映“我们是谁”或“我们希望成为谁”。但无论这种实验多么有趣和多么富有成效,屏幕总是令我们感到与角色产生了一种分离感,就像感知障碍一样。

虚拟角色有何力量,又为何是VR的未来的核心

只有当虚拟具现开始解决这种障碍时,数字自我表达的真正转变才能开始。对于通过VR实现的虚拟具现,我们更容易相信眼前所有幻觉都是真实,而且是虚拟角色在发挥着模糊界限的作用。

1. 虚拟角色

没有人真正理解其中的机制,但我们相信模拟的VR世界属于真实体验。当穿上全身装置时,我的身体马上产生了反应。我的爬行动物大脑确信它已经以某种方式传送到纽约市的天际线之上,恐高症被触发,我不得不提醒我要保持呼吸。

无论你同不同意,我们的身体都会立即自动映射到这种模拟的3D世界。

LearnBrite是一个允许教育工作者通过虚拟角色,非线性对话和虚拟环境的游戏化来提高学生学习水平的VR平台。首席执行官Danny Stefanic表示:“我们在几年前进行了实验,用户进入VR并作为虚拟角色坐在同一个座位上。每当参与者移动他们的双臂和双腿,而且虚拟角色能够匹配相应的动作时,他们认为临场的感觉就会大大增强。实验的一部分涉及伸出手去,并将虚拟手部放在虚拟膝盖之上,而这种与物理自我的联系反馈产生了深刻的沉浸感。”

虚拟角色有何力量,又为何是VR的未来的核心

没有人知道沉浸式体验对我们的身体和生理影响有多大限制,而就我们步入的虚拟角色而言,有充分理由期望放松我们对现实世界的心理控制。这是一种心灵咒语,令我们思考更深层次的心理共鸣,思考我们通过面具,服装,甚至是全球性狂欢节进行实验时所产生的文化亲和力。

伦敦设计师J.P. Stapleton表示:“联想Keith Johnstone在戏剧即兴创作工作坊中使用面具所做的研究很有意思。这些面具有能力在不同文化设定中唤起不同演员的相同特征与个性。这表明面具或虚拟化身具有根深蒂固的心理编码,可以引导与之相关的人。”

虚拟具现赋予了VR内容在你可以想象的几乎每个企业和消费者领域中实现深远应用的能力,使我们更高效,更专注。但在我看来,它同时带来了越来越亲密和个性化的情感需求。特别是对于社交VR体验而言,我认为用户对角色定制的需求将是创作者需要尽早关注的关键功能。

2. 虚拟角色构建器

一般来说,亚洲更欢迎提供一组有限的预定义角色。对于西方,用户渴望一种角色创建引擎,允许他们塑造自己独特的角色。我认为在VR的背景下,世界潮流将不可避免地趋向于为用户提供更大更多的自主权,直到虚拟角色成为我们自我意识中不可或缺的一部分,就像电影《头号玩家》所描述的绿洲一样。

为了根据内容类别和性质来应对挑战,创作者需要采取重大的平衡举措。对于Mozilla的VR社交实验Hubs,方法是通过中立的类机器人角色来铺设基础,并逐渐引入更强大的虚拟角色和身份选择。

Mozilla混合现实社交的工程经理Gregory Fodor表示:“我们对这个领域的总体理念是‘首先,不要造成伤害’。对于虚拟角色和身份,如果没有对用户拥有的选择给予足够的关心和思考,我们很容易会在无意中造成负面的影响。”

虚拟角色有何力量,又为何是VR的未来的核心

“我们将Hubs最初一组虚拟角色设计成简单,易懂,并能提供富有表现力的非语言肢体语言,同时不会陷入诸如恐怖谷之类的常见陷阱,或将它们自己与一个人的外表联系起来。”

作为WebVR的倡导者,我希望开发者同样关注沉浸式网络的固有特性,以及它是如何邀请用户通过链接等方式来把自己的虚拟化身带到3D世界之中,令超元域的其中一个方面开始成为现实。

3. 通用的虚拟角色

其中一个例子是Gravr。这个VR配置文件API可以跟着用户从一个VR体验到另一个VR体验,根据他们的硬件和现实环境进行定制。它不同于任何其他方法,因为它不是一个角色构建器,而是一个以人为中心的平台,允许用户根据自己的身体测量结果个性化自己的虚拟角色。如果应用程序支持Gravr API,它可以允许任何用户根据自定义参数加载自己的个人化身和数字清单。

虚拟角色有何力量,又为何是VR的未来的核心

Gravr的创作者Roland Dubois表示:“Gravr对虚拟角色采取渐进式的方式。如果应用程序允许API,配置文件就将提供用户的元信息,用户的测量值,将游戏角色缩放至用户大小,从而实现准确的本体感受和舒适的沉浸式体验。如果应用程序允许加载3D模型,配置文件则将共享用户通过API托管的自定义虚拟角色。由于目前没有模型,纹理映射和IK rigging的标准,因此支持取决于API的集成。但在这个快节奏的技术环境中,我们保持Gravr的灵活和精简。”

所有这一切都并非不切实际。它现在正不断取得进步,同时在敲响我们的数字大门,而且其发展速度可能比某些创作者承认的,甚至意识到的更快。我们将能识别VR中的虚拟角色,而它们将能够超越任何单一内容的范围,与我们一起旅行,就像数字护照一样,不仅特定于内容特定,而且不局限于内容。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49368.html

秋叶原惊现少女捏脚服务 Sansar打造VR电竞社交氛围

硬件| Schenker Technologies成为Meta 2的欧洲分销合作伙伴

 

Meta 2于2016年推出,提供带有90度FoV和2560 x 1440高dpi显示屏的AR头显解决方案。其他功能包括4扬声器近耳音频系统,用于手部交互和位置跟踪的传感器阵列,6轴惯性测量单元,720p前置摄像头和用于视频,数据,电源的9英尺电缆(HDMI版本1.4b)以及相关的软件。

 

 

秋叶原惊现少女捏脚服务 Sansar打造VR电竞社交氛围

 

Meta 2是围绕企业解决方案设计的,用户可以抓取,移动和缩放逼真的3D CAD文件,增强3D设计和演示过程。

 

包中包含Meta Viewer Beta,这是一种用于3D CAD内容跨平台可视化的工具,使产品开发链中从经验丰富的开发人员到销售人员的每个人都可以使用该工具,而无需任何特殊的技术知识。

 

Meta Viewer Beta应用程序还支持各种文件格式,包括KHRONOS gITF 2.0,SLDASM,SLDPRT,STEP和STP,使头显成为架构,工程和构造(AEC)领域用户可视化3D设计的独特解决方案。

 

对于那些有兴趣购买Meta 2开发套件的人来说,Schenker Technologies GmbH将通过自己的仓储和物流功能将该套件分销到欧洲市场。在Schenker自己的网店上购买需要1,779欧元(含增值税)。该套件提供两年保修。

 

游戏| Catland曝光新游戏《The Spy Who Shrunk Me》

 

在去年推出Taphouse VR之后,芬兰独立工作室Catland现在透露了其下一个VR项目的细节,这是一个名为《The Spy Who Shrunk Me》的单人喜剧游戏。

 

秋叶原惊现少女捏脚服务 Sansar打造VR电竞社交氛围

 

玩家担任秘密特工的角色,Audrey Smoothspy手持苏联收缩光线以及一系列其他小玩意儿,潜入一家神秘的公司并窃取其秘密。就像任何好的潜入类游戏一样,这不是一件容易的事,因为你需要躲避警卫,同时解开20世纪80年代莫斯科的可怕秘密。

 

由于能够缩小弯曲的收缩射线机制,《Spy Who Shrunk Me》拥有充足的诙谐幽默,让您可以缩小敌人,将其丢弃在马桶中。或者对于那些更被动的玩家来说,电子游戏可以在不伤害任何人的情况下完成,你只需要缩小自己并且偷偷摸摸的即可。

 

《Spy Who Shrunk Me》已定于今年在Steam上发布。该游戏包括PC和VR版本,价格为9.99刀。在VR版本中还会提供额外的交互性。它将支持HTC Vive,带触摸控制器的Oculus Rift和Windows MR。

 

电竞| Sansar引入《Greenwall VR》,在VR中打造电竞氛围

 

VR社交平台Sansar最近一直在引入电子竞技场景,希望通过与守望先锋联赛的几个职业队合作,吸引更多用户加入该平台。今天,Infinite Esports&Entertainment和OpTic Gaming宣布在Sansar推出《Greenwall VR》,为战队的粉丝提供VR俱乐部会所。

 

秋叶原惊现少女捏脚服务 Sansar打造VR电竞社交氛围

 

《Greenwall VR》为OpTic Gaming的粉丝群提供服务,称为“Greenwall”社区,可以一起观看游戏,与来自世界各地的其他电子竞技爱好者进行交流,购买战队周边,与员工和职业选手互动,甚至可以参与独家特别活动。

 

未来的《Greenwall VR》活动将包括粉丝的真实世界和虚拟奖项,以及北美英雄联盟冠军系列赛(NA LCS),使命召唤(CoD)冠军赛,战争机器职业巡回赛战斗之夜的观看派对,和许多其他比赛。

 

趣闻|日本虎之穴推出“VR放松”,美少女捏脚了解一下?

 

虎之穴于12日宣布,将在18年推出新服务——“VR放松”。本次会在日本秋叶原UDX上举办免费体验活动。

 

秋叶原惊现少女捏脚服务 Sansar打造VR电竞社交氛围

 

“VR放松”意思就是用户可以带着VR头显,体验按摩服务。用户看到的画面是美少女捏脚,但现实中是被专业的男性按摩师按摩的。

 

秋叶原惊现少女捏脚服务 Sansar打造VR电竞社交氛围

 

本次UDX上进行的免费体验还与动画《One Room》第二季进行联动,也就是说,是由女主角花坂结衣为体验者捏脚的。据介绍,与动画联动也是为了吸引粉丝们前来体验,毕竟美少女都是我老婆!

 

这项服务的价格预计为30分钟3000到3500日元,约合人民币186到217元。阿宅们!冲鸭!

 

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1808/33534.html

微软AltSpaceVR迎来重大更新,允许用户自行创建虚拟世界

允许用户自行创建虚拟世界

微软正在为旗下的VR社交网络AltSpaceVR带来重大更新。微软早在6月就已经为AltSpaceVR社区增加了一个新大厅,为用户聚会提供的一个新场所。现在,这家公司正在允许用户自行创建虚拟世界。

微软AltSpaceVR迎来重大更新,允许用户自行创建虚拟世界

用户可以利用AltSpaceVR的新构建工具集来创建虚拟聚会空间,他们同时可以定制AltSpaceVR现有的Campfire和Origin环境。这家公司在博文中写道:“这是确保我们社区可以与我们一起建立AltspaceVR的更大计划的第一步。今天,我们的社区将拥有可用于构建环境的基本工具包。我们的目标是发布更多套件,以便大家有更多的选择来定制他们的世界。”

AltSpaceVR的定制世界听起来已经是非常有趣的体验。用户可以在自己的世界托管多用户社交游戏,甚至实现定制音效和3D设计。不仅如此,用户可以把传送器放置在自己的世界中,从而方便传送至其他空间,如社交聚会空间或朋友的世界。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49127.html

VR初创公司BinaryVR完成450万美元A轮融资,将用户的面部输入至虚拟化身

BinaryVR的目标是让VR化身更接近也能更代表用户。

 

VR初创公司BinaryVR完成450万美元A轮融资,将用户的面部输入至虚拟化身

 

近日,致力于研究面部追踪技术的公司BinaryVR完成了450万美元的A轮融资,投资方有Atinum investment、KT
investment、Pearl Abyss和Kakao Ventures等公司。截止到目前,这家初创公司已经筹集了580万美元。

 

BinaryVR的目标是让VR化身更接近也能更代表用户。现有的一些社交VR游戏通过扩音器的输入来实现VR化身的嘴巴的张开和闭合,这比完全不尝试要好,但是并没有提升太多的沉浸感。另一种方法是根据VR头显的面部衬垫所检测的肌肉运动来推断情绪,三星和MindMaze都曾尝试过这种方法,但该技术只测量了特定的情绪,远不是用户面部表情的实时反馈。

 

BinaryVR的目标十分依赖于VR市场中其他硬件设备的成熟,比如,他们的工作就是建立在所有的头显都能整合眼球追踪技术的基础之上。

 

VR初创公司BinaryVR完成450万美元A轮融资,将用户的面部输入至虚拟化身

 

在2018年,要想创立一家VR外设公司并不是一件容易的事情。像Facebook、谷歌和HTC这样的VR平台制造商更专注于提高系统的易用性,而不是整合越来越多的插件。虽然HTC开始集成初创公司生产的一些硬件,但在很大程度上,这些插件都只是在证明,要想在主流VR内容之外推出一款专业产品有多难。

 

而BinaryVR在2017年初发布了售价349美元的开发工具包。它在早期已经取得了一些成功,并同合作伙伴们将目光投向了更远的将来。High
Fidelity是一家基于SF的VR社交初创公司,并已筹集了7200万美元。该公司一直在与BinaryVR合作,让用户可以像他们希望的那样,深入到VR体验中去。

 

与此同时,BinaryVR公司也有更多可接近的垂直方向。比如,它一直致力于将面部跟踪应用到智能手机上。他们的“HyprFace”追踪技术十分具有吸引力,而且他们展示的类似Animojii的演示也令人印象深刻。此外,BinaryVR也在探索在车辆内部集成的可能性。

 

【资讯编译自:TechCrunch

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1807/33200.html

“真创新”还是“蹭热点”?“VR+区块链”大盘点

到底VR+区块链都有哪些玩法?这其中又有什么值得借鉴?

“区块链”是2018年科技圈最火热的概念。虽然到了年中,随着造富神话的破灭以及“币圈”大佬们的撕逼,区块链的热度有所下降,但这种颠覆式的数据存储、传输和加密技术,依然不断冲击着包括金融、游戏、信息等传统行业。

 

同样作为近年来火热的概念,VR与区块链的结合也成为了一个新的应用方向。到底VR+区块链都有哪些玩法?这其中又有什么值得借鉴?87870为您整理如下。

 

 

“真创新”还是“蹭热点”?“VR+区块链”大盘点

公司名称:SLIVER.tv

 

创办时间:2015年

 

项目简介:SLIVER.tv是一家VR+电竞直播创企,其于今年2月份完成2000万美元的Theta代币私人认购,并聘YouTube联合创始人和Twitch联合创始人为顾问。

 

在SLIVER.tv平台上,粉丝可每天登陆赚取代币,并作为礼物送给自己喜欢的主播。自平台推出以来,有超过98万名SLIVER.tv用户赚取了超过100万枚Theta代币。

 

“真创新”还是“蹭热点”?“VR+区块链”大盘点

 

公司名称:High Fidelity

 

创办时间:2016年

 

项目简介:High Fidelity是由《第二人生》制作人Philip
Rosedale创办的VR社交平台,其允许用户构建和加入互联的虚拟世界。High Fidelity支持基于区块链的Digital Asset
Registry(DAR)。

 

据称,DAR可以提供“身份与所有权证明,以防止内容伪造”,并且可用于The High Fidelity Marketplace的商品交易。

 

“真创新”还是“蹭热点”?“VR+区块链”大盘点

 

公司名称:VRT World

 

创办时间:2017年

 

项目简介:VRT
World是一个旨在连接全球开发者、用户和企业的VR平台。其创建了一个去中心化的VR应用市场,并提供了简化的SDK和API,允许广泛的开发人员和用户参与VR内容创作,并获得利润。平台基于区块链技术,既能够保证资金流向的透明性,也能够保护知识产权,还可以自动分配利润从而吸引更多有志之士参与到系统开发工作中来。

 

同时,该平台还设立了专门的VR内容分享园区,允许外部开发商在不购买昂贵设备的情况下出售其内容。此外,VRT还在莫斯科创建了旗下第一家VR线下体验游乐园,并预计将在不久的将来在不同的地方扩建到30家。每个VR游乐园都旨在尽可能多的为用户提供VR体验,包括游戏、教育等,来供游客随意选择。

 

“真创新”还是“蹭热点”?“VR+区块链”大盘点

 

公司名称:MARK.SPACE

 

创办时间:2018年

 

项目简介:MARK.SPACE是一家以区块链为动力的生态系统,主在创作各类VR/3D项目,其于2018年2月24日启动了名为CRYPTO.VALLEY的新虚拟基础设施项目。创作者声称,这个新项目将成为一个全面而独特的3D和VR兼容的虚拟城市,并作为加密爱好者的交互信息中心。

 

利用区块链技术的强大功能,MARK.SPACE为创建和实施各类VR/3D项目提供了一个友好的工具平台。在这里,所有项目都可以通过任何网络浏览器访问,并且不需要使用任何专业的VR设备。此外,与所有现有的VR平台不同,该平台上的虚拟空间无需支付任何会员费即可访问。最重要的是,用户无需了解编程的基础知识,就可以创建VR兼容的web空间。

 

“真创新”还是“蹭热点”?“VR+区块链”大盘点

 

公司名称:Decentraland

 

创办时间:2017年

 

项目简介:Decentraland是基于以太坊区块链运行的VR虚拟现实平台,它完全由用户自己掌控。用户可以在这里随意探索,也可以购买土地进行房屋设计,甚至也可以将自己建造的虚拟空间转卖或是租赁给其他用户。Decentraland中每块土地的价格为3万美元,但截至目前用户间的最高交易价格已高达20万美元。据彭博社报道,Decentraland中的“创世纪城”的中心“高流量”地块被信贷公司Ripio以15万美元的价格买下。

 

“真创新”还是“蹭热点”?“VR+区块链”大盘点

 

公司名称:Yumerium

 

创办时间:2018年

 

项目简介:Yumerium是加利福尼亚州的Subdream
Studios的创建者,他们的目标是创造一种社交体验,可以缩小家庭VR和基于位置的VR商场之间的差距。该平台已与Virtual World
Arcade配对,作为实现此目标计划的一部分。

 

Yumerium使用了一种“游戏赚钱”的商业模式,使用区块链通过使用名为YUM令牌的加密货币来创建分散的经济。玩家可以通过在Yumerium平台上播放,分享或查看电子游戏来获得代币。

 

“真创新”还是“蹭热点”?“VR+区块链”大盘点

 

公司名称:视天科技

 

创办时间:2016年

 

项目简介:视天科技是上海的一家初创公司,其推出了厚度仅1.5cm的VR头显——MiniVR。今年六月,视天科技正式宣布,公司已获得由联创永宣投资的首轮千万元融资。同时,该公司还宣布要与区块链结合,推出能够“挖矿”的VR主机,并建立龙珠大陆DVC生态。

 

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1807/33130.html

2018年中随想:浅谈VR在消费级市场的发展

随性的聊聊这段时间自己对于VR的看法,特别是VR在C端消费级市场的发展。

 

2018年中随想:浅谈VR在消费级市场的发展

 

不知不觉,2018已经过去了一半,而就在我写下本文的此时,7月又差不多过去了一半,真乃白驹过隙、岁月如梭。在美好的周五,我想静下心来,随性的聊聊这段时间自己对于VR的看法,特别是VR在C端消费级市场的发展。关于这个话题,其实我并没有准备太多,这里只谈谈自己一些直观性的认识,而主要的内容无非还是硬件与内容两个方面。

 

消费者需要什么样的VR产品?

 

对于这个问题,我想非常多的行业从业者也一直在不断思考。我们知道这几年VR在B端有着一些不错的应用,即所谓的VR+应用,这些领域已经有公司或多或少取得了一些成绩,而在C端市场,这个问题其实很难回答。一方面,消费级VR产品是一个全新的品类,厂商只有推出产品之后才能得到真实的用户反馈,而在此之前,很多东西都是基于一种对市场的预判;另一方面,在大众消费者的意识中,大部分人并不知道虚拟现实到底所谓何物,少部分人则是通过一些科幻作品(电影/剧集/动漫/游戏)对VR产生了一种高于现实的期待。在这种情况下,一些敢于吃螃蟹的厂商从2015年开始陆续推出了自家的VR硬件产品,从细分品类来说基本包括以下几种类型:

 

1.PC及主机VR:VR硬件需要外接PC或游戏主机,并具备完整的定位及交互设备,代表产品为Oculus Rift CV1、HTC VIVE、PSVR;

 

2.手机VR:也称手机盒子或手机架,需要外接手机,大部分不具备定位及交互设备,代表产品为三星Gear VR系列、谷歌Cardboard/Daydream(既有产品也是标准);

 

3.VR一体机:单独可运行的硬件产品,初期不具备定位及交互设备,之后主流产品开始配备定位及交互设备,代表产品为Pico Neo/Goblin系列、IDEALENS K系列、爱奇艺奇遇系列、HTC VIVE Focus。

 

对于这些产品,我们可以简单将其分为高、中、低三个档次,分类的维度既可以是价格,也可以是性能和体验。下面简单概括一下我个人对于三类产品的看法,限于篇幅不做具体展开。

 

手机VR价格最便宜,上手最简单。这类产品初期让很多消费者接触并感受到VR的概念,但由于其提供的体验实在不令人满意,结果一方面让很多人产生了不利于VR的印象(不清晰、不好玩、会眩晕),另一方面也因为自身与手机在功能、特性等方面的冲突而逐渐退出历史舞台。在这里谷歌需要对这种情况负责:Cardboard降低了用户体验,Daydream则因为自身的三心二意而不了了之。

 

PC及主机VR价格最贵,上手最复杂。这类产品在初期虽然提供了当时最好的沉浸式体验,但由于价格、设置等原因对普通消费者太不友好,结果是在快三年的时间里也没搞出多大动静,最后只能沦为少数极客玩家的高档玩具。当然我们必须要肯定这类产品的价值,因为它们树立了VR产品的最高标准,对科技产品熟悉的朋友都明白一个道理,新科技产品从高向低发展是比较合理的(比如PC/手机),随着技术进步,产品越来越易用,价格越来越便宜,用户也越来越多。对于VR也是如此,未来PC及主机VR应该会向着更简单亲民的方向发展,从这个角度来看,VR一体机似乎就是非常合理的一个结果。

 

VR一体机介于前面两者之间,而且基本上是我们中国人的原创。它提供了至少及格的体验,同时又比PC及主机VR更便宜更易用,而随着产品的迭代,这两个优势都在不断加强。进入2018年,两家VR大厂Oculus和HTC都推出了自家的VR一体机,这就非常说明问题。未来随着技术的发展特别是5G的普及,VR一体机将逐步成为最主流的消费级VR产品,而PC及主机VR则相对会成为属于高端玩家的小众产品。

 

什么是当下VR产品的刚需?

 

沿着我前面的结论,在大部分消费者都会选择VR一体机的情况下,内容就会成为消费者体验的关键。目前对于消费者来说,VR内容其实也就两种——游戏和视频,其中视频还包括传统平面视频(部分有3D效果)和全景视频。

 

到底当下VR产品的刚需是什么?我曾一度认为是游戏,但用一个简单的推理就可以推翻我的结论。目前VR游戏和全景视频都还处于一种探索的前期,这句话我想是大多数行业从业者都认同的,那么还不成熟的内容有可能成为当下(请注意我说的是当下而不是未来)消费者的刚需吗?肯定没有!

 

当下唯一成熟的内容就是传统视频,在购买VR一体机的消费者当中,大部分人主要是用来观看视频的,原因也很简单:用VR一体机看视频,比手机观看效果更好,而且现在很多人没有电视(对于年轻人尤为如此)。

 

当然这么说并不是否定VR游戏和全景视频的意义,正相反的是,VR游戏和全景视频往往起到了促进消费者购买的作用,很多人花几千块钱其实就是为了买个新鲜,看看VR到底是啥东西,因此VR游戏和全景视频在当下的作用是催化剂和销售员(先期体验的部分),传统视频则是刚需和服务员(持续体验的部分)。在消费者短期体验完VR游戏和全景视频、新鲜劲儿过去之后,要么产品就被放在一边吃灰,要么就被作为一款观影设备来持续使用。这是现状,那什么是未来呢?请看下段。

 

《Beat Saber》为什么这么火?

 

我个人可以确定的是,未来一定属于VR游戏、全景视频以及与它们相关的内容(比如VR社交),这一点可以参考电影《头号玩家》。那么VR游戏什么时候才能达到《头号玩家》的水平呢?我估计还有很多年。在此之前,我们不得不先忘掉这部电影,而是从前段时间大火的一款VR游戏说起。

 

这款游戏就是《Beat Saber》,如果有行业从业者还不知道这款游戏,我想要么是工作不够认真,要么是确实不关注消费级市场。关于这款游戏为什么火,行业内外有很多观点,我个人的观点其实很简单:它是一款出色的音乐节奏体感游戏。请注意我的说法,《Beat Saber》的火爆其实跟VR没啥关系,它其实跟之前众多出色的音乐节奏游戏(《Just Dance》、《太鼓达人》、《节奏天国》)一样,就是简单动感好玩,只不过它是一款基于VR设备的游戏。

 

从这个角度来看,我们也可以解释为什么现在很多VR游戏都不好玩。比如说VR版FPS游戏,本来FPS讲究的是快速准确的键鼠/手柄操作,现在非要站起来撸,如果让一名普通玩家来选,其最合理的选择肯定还是PC或主机,这就是大部分VR游戏目前存在的最核心问题。作为一名资深玩家,我很清楚的一件事是,我需要玩紧张刺激的游戏,但我的身体需要放松,除非是那种体感游戏我可以偶尔尝试一下,大部分游戏我还是需要坐下来静静去享受和体验,而不是站起来手舞足蹈。VR游戏依然是(电子)游戏,这个问题一天不解决,VR游戏一天就火不起来,不可能所有VR游戏都是音乐节奏体感游戏吧。

 

所幸的是,在VR游戏这个领域,我已经看到一些不错的作品,它们遵循了电子游戏的通用规则,同时又充分利用VR的特性带来了某些体验方面的提升,比如说《生化危机7》VR版、《人类拯救计划》和《Code51》。这些作品让我看到了VR游戏进一步完善与发展的更多可能性,同时我也相信未来会出现更多更具创新性和优秀品质的VR游戏会带给我们一种大大的“WOW”。相对而言,全景视频方面可能会面临更多的挑战,因为游戏的变现方式已经比较成熟,而全景视频的商业变现几乎是一个世界性难题。不过,在前段时间举行的青岛国际VR影像周上,我看到了很多极具想象力的全景视频内容,这些作品让我相信,全景视频的未来肯定是光明的,只是在前进的道路上我们依然需要付出更多的努力。

 

以上就是我个人对于VR在消费级市场发展的一些看法,欢迎大家与我切磋和讨论。最后我想说的一点是,在2018年,最冷的日子已经过去,我们终于可以体会到一丝春天的温暖,希望大家能够借此良机,在这个夏天更加努力的耕耘,从而早日迎来硕果累累的秋日。创业尚未成功,同志仍需努力!

 

【文章为作者独立观点,不代表87870立场】

* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/1807/33029.html

独家:2018上半年VR/AR行业融资报告

从这些资本的走向中,对于行业的现在和未来,我们可以看到一些端倪。

 

 

独家:2018上半年VR/AR行业融资报告

 

2018年已经过去一半,相比于过去2015年到2017年的“波荡起伏”,进入2018年,VR/AR行业发展到了一个相对“平静的时期”。我们也不禁好奇,唱衰者和追捧者争论不休的VR/AR行业,到底是一个什么样的状况。

 

时至年中,87870整理了今年上半年国内外VR/AR行业的融资情况。从这些资本的走向中,对于行业的现在和未来,我们可以看到一些端倪。

  

1、2018年上半年VR/AR行业整体融资趋势

 

2018年上半年度,VR/AR行业共完成93笔融资,比2017年同期(111笔)下降17.8%;总融资额约为81.28亿元(约合12.22亿美元),比2017年同期(约为100.9亿元)下降19.6%。细分来看,国内共发生27笔融资,总融资额约为22.2亿元(约合3.31亿美元);国外66笔,融资总额约为56.52亿(约合8.5亿美元)。

 

独家:2018上半年VR/AR行业融资报告

 

国内上半年的VR/AR行业内金额最大的一笔融资是来自家居云设计平台酷家乐于今年3月完成的约1亿美元的D轮融资。酷家乐致力于打造“所见即所得”的全景VR设计装修新模式,并推出VR智能室内设计平台。不过,对于酷家乐来说,VR只是其终端营销的一种手段,并非其主营业务。

 

事实上这也代表着当下的一种趋势:很多优秀的互联网公司,开始尝试把自身的业务与VR/AR技术相结合,并把这种结合作为自身的核心竞争力,在传统行业的竞争红海中脱颖而出。

 

而在国外,Magic
Leap继去年10月份获得5.02亿美元的融资后,再次获得4.61亿美元的融资,这也是今年全球范围内VR/AR行业最大的一笔融资。去年12月,Magic
Leap公布了旗下第一款AR眼镜产品Magic Leap One,官方称之为“Creator
Edition版本”。One开发者版预计2018年内发货,这个烧了23亿美金的创业公司,其产品很有可能将会决定未来几年VR/AR行业的走向。

 

由于这两笔大额融资均在今年3月份完成,因此在VR/AR行业1-6月的月融资额的排行中,3月以44.47亿元的数额达到了上半年的融资峰值。其他月份的月融资额则相对起伏不大,且每月获得融资的公司数量也均保持在13到18家。

 

独家:2018上半年VR/AR行业融资报告

 

值得一提的是,3月份中另外一笔大额融资是来自于国内的3Glasses。3月22日,3Glasses获得来自数字王国集团有限公司的2.4亿元融资。3Glasses是国内最早涉足VR和MR领域、申请VR核心专利最多的公司,同时也是微软首批VR头显合作伙伴。它背靠Windows
MR平台,推出了易用性很高的VR头显3Glasses S2。

 

而投资方——数字王国则是一家视觉特效制作商,其在VR领域主要进行VR内容的创作,曾与优酷合作VR剧情短片《黑童话》。因此,此次融资也象征着VR内容和VR头显的一次合作。通过投资促进双方发展,相信3Glasses和数字王国会借此次合作打造出更加优秀的产品。

 

独家:2018上半年VR/AR行业融资报告

 

纵观上半年VR/AR行业国内外市场的融资情况,除3月外,国内外VR/AR行业的融资情况比较稳定,从某种程度上来说,经历了2017年的动荡,行业整体在2018年发展到了一个比较平稳的时期。

 

2、融资数额和阶段分析

 

独家:2018上半年VR/AR行业融资报告

 

2018年VR创业公司完成的融资多数仍处于早期的种子天使轮(32%)或者PreA、A轮(43%)。只有13%左右的企业完成C轮以上的融资。此外,考虑到仍有一些初创企业未公布融资的具体阶段,因此这个差距可能会更加悬殊。

 

独家:2018上半年VR/AR行业融资报告

 

具体到融资额来看,全球VR/AR行业中共进行了14笔金额超过1亿元的融资,而更多的融资金额普遍在500万至1亿之间。另外,仍有9笔融资尚未公布具体的融资金额,不过据相关介绍来看,除了腾讯领投的一笔融资外,其余八笔融资的金额可能仍不会高于1亿元。

 

3、2018年上半年VR/AR行业细分领域融资情况

 

首先,就上半年VR和AR行业的融资情况来看,AR领域的融资总额仍高于VR。其中,VR领域的融资总额为35.66亿元,而AR领域的融资总额则高达46.26亿元。

 

相比VR行业,AR资本市场的活跃离不开苹果和谷歌两大巨头的推动。2017年,苹果正式更新ARKit应用并推出支持ARKit的两款新iPhone,而谷歌也推出ARCore,不断推动AR行业的发展。且在今年6月的苹果WWDC全球开发者大会上,苹果升级ARKit,增加了实用化的协作功能,而这一举动无疑会刺激AR下半年的资本市场。

 

独家:2018上半年VR/AR行业融资报告

 

具体来看,上半年的AR领域中共有16笔融资,除去上述提到的Rokid和Magic
Leap两家公司所占的将近37亿元的融资额,其余的14笔融资中只有3笔融资的单笔融资额高于1亿元,这三笔融资分别来自AR眼镜制造公司RealWear、AR办公平台Upskill、AR显示器供应商DigiLens。此外,大部分的AR融资都集中在2月和3月,分别达到了5笔和7笔融资。

 

独家:2018上半年VR/AR行业融资报告

 

VR行业在2018上半年共进行了77笔融资。其中,单VR应用领域的融资就达到了39笔。而游戏和影视制作行业在上半年则相对低迷,仅完成4笔融资且总融资额也仅约4300万元。不得不承认,高投入、低回报的VR内容制作越来越不受资本的青睐,自我造血能力的不足也让这个领域的创业公司举步维艰。今年上半年虽然出现了《BeatSaber》这样现象级的游戏,却依然难以阻挡这个领域的整体颓势。

 

不过优秀的内容团队依然潜力十足,今年上半年,VR内容工作室Skydance
Media公司获得了来自腾讯的战略投资,具体融资数额尚未公布。据悉,此笔融资的交易估值介于1.2亿至1.5亿美元之间。

 

独家:2018上半年VR/AR行业融资报告

 

此外,VR头显领域的公司中只有三家完成了新一轮的投资,除了上文提到的3Glasses,还有国内的视天科技和摩象科技分别获得数千万元的融资。但摩象科技虽曾开发正式版小米VR眼镜,但其目前的业务已经更多转向MR视频技术的研发上。

 

实际上,从2017年开始,VR头显市场的融资占额就并不理想,其中的原因不难总结。目前,VR头显的发展已相对成熟,行业巨头和部分普遍估值在1亿美元及以上的初创公司也已在市场中站稳脚跟,VR头显领域已再难有创业公司突出重围。

 

独家:2018上半年VR/AR行业融资报告

 

从细分领域的融资占比来看,VR应用和VR技术仍是行业融资的主力。就VR技术领域而言,共完成了18笔融资,但其中仅有一笔融资的金额超过一亿元。

 

独家:2018上半年VR/AR行业融资报告

 

据不完全统计,融资量最大的VR应用的融资总额高达23.3亿元。除去其中金额最大的酷家乐的融资,仍有5笔融资超过1亿元,所涉及的场景有VR营销、VR医疗、VR社交和VR娱乐。

 

独家:2018上半年VR/AR行业融资报告

 

在上半年39笔的VR应用领域的融资中,VR办公和VR营销是融资量最多的两个场景,但除去酷家乐在VR营销中的占比,融资总额最多的应用场景却是VR社交。VR社交中有两笔融资超过1亿元,即SLIVER.tv和High
Fidelity。值得一提的是,这两家公司主打的概念都是VR+区块链。

 

SLIVER.tv以代币认购的形式完成了2000万美元的融资,领头者是著名的区块链猎手丹华资本(DHVC)。其推出了Theta
Tokens平台,粉丝可每天登陆赚取代币,并作为礼物送给喜欢的主播。而High
Fidelity则是一个基于区块链的开源VR内容开发平台,允许用户构建和加入互联的虚拟世界。

 

两家公司共获得3.65亿的融资,但作为当下最受关注的技术热点,“VR+区块链”到底是行业的吸睛噱头还是突围机会,仍需要继续观察。

 

此外,在线下体验领域,虽然只有两家公司获得融资,但融资总额仍高达1.15亿元。其中,国内的当红齐天获得过亿元的pre-A轮投资,不过其业务除涉及线下乐园的设计制作与落地之外,仍会重点致力于游戏的研发和顶级IP的运营等。作为VR体验变现渠道的主力,线下体验市场在上半年的发展还算相对平稳,下半年的融资情况依然可期。

 

注:为了方便统计,美元汇率统一按照中间值1:6.65计算。

 

 

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* 文章来源自87870.com,查看原文请访问 http://news.87870.com/game/1807/32969.html