售价10万元,Insta360新VR相机Titan支持30FPS 10K 3D视频

VR相机厂商Insta360今天正式开启了 VR相机Titan的预订窗口。Titan包含一系列的拍摄模式,包括30fps下的11K单视场,30fps下的10K立体视场,以及单视场和立体视场的11K 360度照片。其他拍摄模式包括60fps下的8K,以及120fps下的5.3K。

Titan全价为99888元人民币,预订价为999元人民币,而这家公司表示预购款在3月1日前可无条件全部退回。

专业用户从今天开始就可以通过Insta360的官网订购Titan。他们将首先向试点项目中的特定电影制作合作伙伴提供产品,然后预计在4月开始向所有用户发货。

Titan采用了八个Micro Four Thirds传感器阵列,Insta360宣称这是“目前独立VR摄影机中使用的最大的传感器”,可将图像质量,动态范围,低光表现和色彩深度提升至一个全新的档次。

这款专业级别的360度拍摄装置同时采用了所谓的“FlowState防抖科技”。Insta360指出,Titan内置九轴陀螺仪,即使在剧烈运动中,相机也能拍摄出清晰稳定的高品质画面。

因为解码11K视频文件的要求非常高,所以这家公司开发了名为“CrystalView”的播放技术,并表示“即使是主流智能手机也可以播放全部质量的Titan内容。”

尽管其他360度相机同行Nokia OZO和Jaunt ONE几近倒下,但Titan已经是Insta360第三款专业级360度相机(他们分别在17年和18年推出了Insta360 Pro和Pro 2)。

Steam 12月报告:HTC Vive跌至31个月内最低VR头显份额

日前,Valve公布了2018年12月份的“Steam硬件和软件调查”数据。数据显示,HTC Vive在12月出现较大跌幅,而其他品牌头显都略有增长。Oculus Rift也在Steam平台连续11个月占据最大市场份额,微软WMR保持了连续8个月的涨势。

根据2018年12月的数据,HTC Vive头显在Steam平台的市场份额减少了1.94%,降为40.82%,跌至2016年6月份以来最低份额。Oculus Rift、微软WMR和Vive Pro则迎来增长,幅度分别是0.57%(46.45%)、1.12%(8.89%)和0.31%(2.81%)。另外Oculus Rift DK2维持1.02%不变,新登榜的华为VR2占有0.02%的份额。

另外根据数据,2018年12月Steam平台月活跃VR用户占比Oculus Rift达到0.37%,HTC Vive达到0.33%,Window MR达到0.07%,Vive Pro达到0.02%,Rift DK2达到0.01%。尽管Valve每个月会在月度调查报告中公布月活比例,但并没有公布月活用户量。

不过,结合Valve官方公布的数据,并尝试据此推算Steam平台上的VR月活跃用户。我们估计2018年12月份Steam月活跃玩家达到了1亿,其中Oculus Rift月活跃用户约40万,HTC Vive约36万,Windows MR约8万,Vive Pro约2万,Rift DK2约1万,在不去重同一个玩家使用多个品牌头显的情况下累计VR用户约85万。

Leap Motion推出LeapUVC API

Leap Motion在2014年推出了Leap Motion Image API,解锁了通过Leap Motion Controller双红外摄像头的可能性。今天,这家公司为我们带来了一个实验性扩展:LeapUVC。

LeapUVC允许你通过行业标准UVC(Universal Video Class)接口来访问Leap Motion Controller。这为你提供了更底层的控制,如LED亮度,灰度系数,曝光和分辨率等等。

无论你将多少Leap Motion Controller插入至PC,所有这些数据访问都能正常运作。借助红外摄像头,你将能发现皮肤之下的静脉网络。追踪一个物理对象,就如同这个ArUco标记的方块一样。

LeapUVC版本包含用C语言,Python和Matlab编写的示例,以及展示如何从多个设备进行流式传输,追踪ArUco标记,更改摄像头设置,获取镜头失真参数,以及根据图像计算立体深度图的OpenCV绑定。你可以通过Leap Motion Controllers追踪物理对象,捕捉高速红外线素材,或者以全新的方式来感知世界。

苹果获新VR/AR头显专利,专注于眼镜式设计

据Patentlyapple报道,苹果日前在欧洲获批了一份与光学系统有关的专利。更具体地说,这份苹果专利与头显设备的光学系统相关。尽管专利确实涵盖了用于观看影视内容和开玩VR游戏的传统头显设备,但文件的大部分笔墨都诉诸于可以实现混合现实影像的智能眼镜身上。

诸如虚拟现实/增强现实头显之类的头戴式设备是通过显示器来生成图像,并使用透镜将其呈现给用户眼睛。当前头显相对笨重,难以穿戴使用比较难受。用于这种设备的光学系统同样巨大且笨重,并且可能无法进行有效调节。搭载这种类型光学系统的头显不适合长时间穿戴,而苹果的发明则旨在克服这些负面因素。

苹果发明涉及一种头戴式显示设备,其包括显示系统和光学系统。显示系统可以包含产生图像的显示器。

定位器可以相对于用户眼睛移动显示器,并可用于调整显示器的水平间隔以适应不同用户瞳孔间距离的差异。另外,定位器可以调整垂直显示位置以适应不同用户的面部解剖结构差异,并能够用于调整眼睛-显示器间距以改变焦点。

光学系统可包括可调透镜,如可调谐柱状液晶透镜。用户可通过透镜感知显示器。光学系统可以包括结合可调谐柱状透镜使用的固定球面透镜。

头显可以集成传感器以测量用户眼睛的屈光不正。系统通过相对于用户眼睛位置调整显示位置,和/或根据显示器内容和眼睛屈光不正数据来调整透镜设置,从而增强观影舒适度。

传感器可以包括波导和体三维全息图,以及用于采集从用户眼睛视网膜反射光线的摄像头。

系统可以通过调整透镜和/或调整显示器位置来校正诸如远视,近视和散光之类的屈光不正。

头显可用于虚拟现实和增强现实系统。例如,用户佩戴的一对虚拟现实头显可用于向用户提供虚拟现实内容。如图1所示,诸如虚拟现实头显这样的头戴式设备可用于向用户提供虚拟现实内容。

如图1所示,头戴式显示器#10可以包括生成影像的显示系统#40,并且可以搭载光学系统#20,用户(参见眼睛#46)可以通过光学系统#20浏览朝方向#48查看显示系统生成的图像。

显示系统可以基于液晶显示器,有机发光二极管显示器,搭载晶体半导体发光二极管裸片阵列的显示器,硅上液晶显示器,微机电系统显示器,和/或基于其他显示技术的显示器。对于用户的左眼和右眼,系统#40中可以包括单独的左和右显示器,或者横跨双眼的单个显示器。

设备可以通过控制电路#42,和/或头显外部的控制电路来提供视觉内容。

控制电路可以包括存储器,例如硬盘存储器,易失性和非易失性存储器,用于形成固态驱动器的电可编程存储器,以及其他存储器。它还可以包括一个或多个微处理器,微控制器,数字信号处理器,图形处理器,基带处理器,专用集成电路和其他处理电路。

控制电路中的通信电路可用于发送和接收数据(例如,无线和/或通过有线路径)。它还可以通过显示系统来显示内容,如虚拟现实内容,用于电影或其他媒体的预录制视频,或其他图像。

接下来,图1中的输入输出设备#44可以耦合到控制电路,并可以用于采集来自用户的用户输入,对头显设备周围环境进行测量,向用户提供输出,和/或被作为外部电子设备提供输出。输入输出设备可以包括按钮,键盘,键盘键,触摸传感器,显示器,触摸屏显示器,麦克风,扬声器,用于向用户提供视觉输出的发光二极管,以及传感器(如磁传感器,加速度计,陀螺仪,接近传感器,电容式触摸传感器,应变仪,气体传感器,压力传感器,环境光传感器等)。

如果需要,输入输出设备可以包括测量用户眼睛特征的感测系统。例如,Shack-Hartmann波前传感器等波前传感器,Tscherning传感器或射线追踪传感器可用于测量用户眼睛中的屈光误差,例如散光,远视和近视。

设备输入同时可以包括用于捕捉用户周围环境的摄像头。

图2中的设备形状可以是眼镜框架形状,可以是头显形状,或者是允许用户穿戴在头部的任何合适形状。

头显外壳可以由塑料,金属,纤维复合材料组成,如碳纤维材料,木材等其他天然材料,玻璃,以及其他材料。

对于上图6B,非球面透镜77A正在准直来自LED光源#73的光线#74。

如图6C所示,准直光学组件#71可仅包括LED#73和复合抛物面聚光器#77B。通过放置在空心抛物面镜#77C的焦点位置,准直光学组件可以采集和准直光线#74。

如图6D所示,组件#71可包含透镜阵列#77C和聚光透镜#79。

诸如体三维全息图或其他全息耦合器的输入和输出耦合器可用于将光线耦合到或耦合出图6A中的波导端部。耦合器存在方向性,意味着光线可以在一个方向上进入体三维全息图。

苹果在专利文件中指出:“用户输入包括医学镜片,而控制电路配置为根据医学镜片调整显示器与定位器的位置。”

苹果专利申请最初于2018年5月提交,并于2018年11月22日在欧洲发布。考虑到这是一项专利申请,目前尚未知道这项技术将于何时登陆市场。

微软在VR上集成立体摄像头,研发VST AR头显原型

微软在2016年开始将立体摄像头集成至VR系统中以开发AR头显,允许用户能够通过摄像头的馈送看到现实世界。通过视频合成可以创建低成本的AR系统。

与光学AR相比,这种形式的AR存在几个优点:低成本的摄像头模块仅为VR头显增加了大约40美元的零件价格;视场宽,水平和垂直方向达到100多度;可在阳光下运行,提供真正不透明的合成影像。即便是在室内,设备都可以改善合成影像的色彩再现和对比度。

微软的第一个原型将现成的机器视觉摄像头集成至商用VR头显,显示分辨率约为单眼100万像素,频率为60Hz或90Hz(见图1和图2)。两条USB 3.0数据线将摄像头影像传输至主机CPU。

微软编写了自己的实时图像信号处理流程,以便对Bayer图像进行去马赛克处理,校正透镜失真和修正颜色。光子到光子的延迟大约是50ms。利用后期再投影单应性矩阵纠正这种延迟的效果出奇的优秀。

通过自定义同步电路板(图3)令摄像头与显示器同步(由微软研究院实验室的硬件实验室设计和构建)。它由来自头显显示电路的垂直刷新信号触发。任何商用头显的外部不存在这种信号,因此微软打开了头显外壳,并在显示电路板上探测引脚,从而找到了具有正确显示更新频率的信号。

这些早期原型展现了巨大的潜力,并鼓励我们探索第二代头显,而微软是从2017年夏天开始相关的项目。第一代的最大缺点是大型机器视觉摄像头的体积和重量,以及显示器的低分辨率。两者都已经在第二代设备中得到解决。

新款头显采用了由微软研究院实验室的硬件实验室设计和制造的定制摄像头控制电路板,后者搭载了一个滚动快门图像传感器OmniVision OV4689,可以在手机形状参数中以90Hz的速度捕捉400万像素。摄像头与VR头显显示器的同步是通过利用来自显示控制器电路板的同步信号,但同步电路完全包含在摄像头控制器电路板中。

与当前同等分辨率和帧速率的最小机器视觉系统相比,新的摄像头模块更小,重量更轻(图4和图5)。考虑到只有2 micron-square像素,图像质量也出乎意料地好。

利用Cypress CX3 MIPI to USB桥接芯片,传感器视频可以通过USB 3.0数据线传输到主机。芯片的带宽限制将90Hz的捕捉限制在1920×1440,而不是传感器所能够达到的完整2688×1520分辨率。

微软的工程团队编写了自定义摄像头控制器固件,因此可以在主机PC上的软件中设置摄像头帧速率,曝光和其他传感器参数。他们同时编写了自定义USB驱动程序来处理通过USB 3.0数据线传输的高数据速率视频。光子到光子的延迟约为50毫秒,这时再次用后期的再投影单应性矩阵进行校正。

更高的分辨率显著提升了现实世界的视场,轻巧的摄像头模块使设备比第一代原型更舒适。另外,混合现实头显的内向外追踪也消除了之前原型的移动性限制。这个系统利用背包电脑,完全可移动。

微软生产了大约40台这样的头显,并由内部的各个事业群作为研究目的进行使用。据映维网了解,微软还正在积极开发未来的原型,并努力令延迟时间维持在5-10毫秒范围内。随着现成头显的分辨率增加,他们将制作更高分辨率的原型。

from:映维

Valve每个月都会公布Steam的一些统计数据,但仍有一些乃至整个VR行业非常关注的重要数据不在公布范围之内。好消息是,Valve在近期的GCAP 2018(Game Connect亚太区2018年会议)上,公布了多个重要数据信息。

Valve表示,Steam平台的每日活跃玩家数量高达4700万,同时在线人数的峰值为1850万,每月还会新增160万购买游戏的玩家,月度活跃玩家也达到了9000万人。

结合9月份的Steam调查数据,通过简单的数学计算我们就可以得出各主要头显在Steam平台的大概活跃用户量。结果得出,Rift的活跃用户是30.6万(0.34%),Vive是27.9万(0.31%),WMR是4.5万(0.05%),Vive Pro是0.9万(0.01%),Rift DK2是0.9万(0.01%),累计约64.8万(同一个用户使用多个头显品牌会被重复计算)。

from:映维

Mozilla实例分享如何优化性能,开发优秀WebVR体验

在过去数周时间里,我一直在研发自己最喜欢的益智游戏《Nonogram》(亦名为“Picross”或“Griddlers”)的VR版本。在游戏中,你必须通过使用列和行的计数来确定网格中哪个单元格为绘图方块。我认为这可以成为一款精美,休闲的VR游戏。我将VR版的游戏称为《Lava Flow》。

由于《Lave Flow》的定位是休闲游戏,我希望它能够快速加载完成。我的目标是令整个游戏尽可能地小,并能够在3G网络下以低于10秒的时间加载完成。我同时希望它能够以每秒60帧或以上的速度运行。在开发WebVR应用程序时,一致的帧速率是最重要的考虑因素。

1. 测量第一

在优化性能或大小时,我需要确定切入点。确定应用程序实际大小的最佳方法是使用Firefox Developer工具的Network选项卡。以下是具体用法:

打开Firefox开发者工具的“Network”选项卡。单击“禁用缓存”,然后重新加载页面。你在页面底部可以看到总页面的大小。当我开始这个项目时,它显示为1.8MB。

我是采用热门的开源3D库three.js来开发这款应用。显然,最重要的是three.js本身。我没有选择精简版,所以它超过1MB。通过加载three.min.js,现在的大小为536KB vs 1110KB。不到一半的大小。

游戏使用两个3D岩石模型。它们采用GLB格式,并对Web使用进行了压缩和优化。两块岩石的“重量”不到3KB,因此可以进行优化的地方并不多。我编写的JavaScript代码是一堆小文件。我以后可以使用压缩器来减少fetch次数,但暂时尚无需担心。

2. 图像压缩

下一个最大的资源是两个熔岩纹理。它们是PNG文件,总共加起来为561KB。

我将两个熔岩纹理重新压缩为中等质量的JPEG。另外,由于凹凸贴图图像不需要像颜色纹理那样的高分辨率,因此我将其从512×512调整为128×128,将大小从234KB减少到143KB。这令文件从339KB减少至13KB。视觉上没有太大区别,但页面现在已降至920KB。

接下来的两个点则是JSON字体和GLTFLoader JavaScript库。这两个都可以进行gzip压缩,所以我暂时无需担心它们。

3. 音频

现在我们来玩一下游戏,并确保一切正常运行。看起来没什么问题。等一下,那是什么?一个新的网络请求?当然,是音频文件呀。声音直到第一次用户交互时才进行触发。然后系统需要下载超过10MB的MP3文件。DefaultLoader不会将其计算在内,因为我是通过音频标签来进行加载,而不是说JavaScript。

我不太希望等待背景音乐的加载,但预先加载音效的想法不错。加上音频元素没有我所需要的音效控制,也不具备3D功能。所以我把它们作为Audio对象加载到three.js中的AudioLoader。现在,它们在应用程序启动时将会完全加载完成,并纳入下载时间的计算。

加上音频,整个文件的大小为2.03MB。有进步。

4. 减速

我发现了一个奇怪的故障,在重建游戏棋盘时,整个场景会出现暂停。我需要弄清楚发生了什么事情。为了帮助调试问题,我需要在VR Immersive模式下看到每秒帧数。对于大多数three.js应用程序使用的标准stats.js模块,其实际上是通过在WebGL画布上叠加DOM element来实现。这在大多数时候都没有什么问题,但当我们处于沉浸式模式时将不起作用。

为了解决这个问题,我创建了一个名为JStats的little class,它会将统计数据绘制到一个固定在VR视图上方的小方块上。通过这种方式,你在沉浸式模式中随时都可以进行查看。

我同时创建了一个简单的计时器类,从而支持我测量特定函数运行的时间。经过一些测试后,我证实系统需要250到450毫秒才能运行玩家进入新关卡时所出现的setupGame函数。

我研究了代码并发现了两件事情。首先,每个单元格都使用自己的圆角矩形几何和材质副本。由于每个单元格都相同,我可以创建一次单元格并重复使用即可;另一件事是,每次关卡更改时我都在创建文本叠加层。这不是必要的事项。我们只需每个文本对象的一个副本。它们可以在不同关卡之间重复使用。通过将其移动到单独的setupText函数,我能够节省几百毫秒时间。事实证明,三角测量文本的成本非常高。现在,平均棋盘的设置时间大约为100毫秒,这应该不会十分明显,即便是移动头显。

在最后的测试中,我通过网络监视器将网络降低到3G速度,并且禁用缓存。我的目标是首先在1秒钟内完成画面,并在10秒内准备好游戏。网络屏幕显示需要12.36秒。就快完成了。

5. 前进两步,后退一步

我在开发游戏时意识到某些东西的缺失:

  1. 应该有一个进度条以说明游戏正在加载中。
  2. 进入和退出鼠标/指针时需要声音效果。
  3. 每次完成关卡时都应该有音乐。
  4. 启动画面需要很酷的字体。

进度条很容易解决,因为DefaultLoadingManager提供了回调函数。我在HTML叠加层中创建了一个进度条,如下所示:

然后当loading manager告诉我加载了某些事情时进行更新:

结合一些CSS样式,它看起来像这样:

6. 与臃肿作战

接下来轮到音乐与效果。添加额外的音乐需要133KB+340KB,这会令应用程序变得臃肿,为其大小增加了将近0.5M。这可不是好事。

我可以从字体方面进行一定的补偿。目前我正在使用一个标准的three.js字体,而它是JSON格式。这不是一种非常有效的格式。文件可以达到100KB到600KB,具体取决于字体。事实证明,three.js现在可以直接加载TrueType字体,同时无需事先转换为JSON格式。我挑选的字体名为Hobby of Night,它只有80KB。但要加载TTF文件,我们需要TTFLoader.js(4KB)和opentype.min.js(124KB)。所以我加载的内容仍然比以前多,但至少opentype.min.js能够在字体中实现摊销。现在它没有任何用处,因为我只使用一种字体,但它在将来会有所帮助。所以这又是100KB左右。

我今天学习到的事情是,优化总是前进两步,后退一步。我必须调查所有事情并花时间来完善游戏和加载体验。

游戏目前大约为2.5MB。利用Good 3G设置,加载大概需要13.22秒。

7. 重访音频

当我添加新的音效时,我想到了一些事情。所有这些都来自FreeSound.org,而它通常是以WAV格式进行输出。我使用iTunes将它们转换为MP3,但iTunes可能不会使用最优化的格式。我发现有一个文件是编码为192KBps,而这是iTunes的默认值。利用命令行工具,我认为我可以进一步压缩它们。

我安装了ffmpeg,并将其传唤为30秒的歌曲:

从348KB降低至185KB。这可节省了163KB.。总的音频文件从10MB降低至4.7MB,大大减少了应用程序的大小。在没有背景音乐的情况下开始游戏的总下载体积现在为2.01MB。

8. 有时候你会获得意外赠品

我将游戏加载至我的网络服务器,并通过VR头显进行了测试,从而确保一切正常。然后,我尝试在网络选项卡打开的情况下再次在火狐浏览器中加载公共版本。我注意到一些奇怪的东西。总下载量变得更小了。它在状态栏中显示:已传输2.01 MB/1.44 MB。在我开发的本地Web服务器上,它显示为:2.01 MB/2.01 MB。这是一个巨大的差异。是什么原因造成的呢?

我猜测是因为我的公共网络服务器会进行gzip压缩,而我的本地网络服务器却不会。对于MP3文件而言,这没有什么影响,但对JavaScript这样的高度压缩文件而言,影响可非常大。例如,为压缩的3分钟.js文件是536.08KB,压缩后则会达到惊人的135.06KB。压缩会产生巨大的差异。现在下载仅为1.44MB,Good 3G上的下载时间为8.3秒。

我通常会在本地网络服务器上完成所有的开发,并在项目准备好时才使用公共网络服务器。这是我学习到的一课:不能单单固定在一艘船上,而且要经常进行测量评估。

9. 写在最后

这是我在调整应用程序时所学习到的事情。开发第一版本的游戏很简单,但优化游戏并准备发行很难。你需要很长时间的埋头苦干,但最终的结果会非常值得。原型和游戏的区别在细节。我希望这条建议可以帮助你开发出优秀的WebVR体验。

from:映维网

Magic Leap将推出社交VR聊天应用Avatar Chat

Magic Leap正在慢慢地扩大设备的应用内容库,而作为朝完整消费者产品迈进的一步,这家公司今天在L.E.A.P。大会上表示Magic Leap One将在未来数个月内变得更具社交性。

Magic Leap用户体验首席设计师Savannah Niles在主题演讲中指出,Magic Leap将推出“一套产品”来支持当前Magic Leap One所不具备的多用户体验。开胃菜则是“Avatar Chat”。这款AR聊天工具允许多名用户通过可定制的虚拟化身进行远程联系。

在Avatar Chat的介绍幻灯片中,我们看到Magic Leap One能够检测手势和眨眼,以及支持手动选择情绪的能力(由表情符号表示)。

Magic Leap表示他们将在今年晚些时候支持更广泛的定制选项,并在未来几周内发布允许开发者从零开始创建虚拟化身的工具。另外,包括图库和网络浏览器Helio在内的应用程序也可以通过名为“Casting”的内容进行影像共享。在今年秋季,Magic Leap还将提供开发者创建多用户游戏与应用程序所需的API。

最近宣布的许多Magic Leap One应用程序都只是单人游戏,这意味着Magic Leap显然仍处于发行多人应用程序与游戏的早期阶段。Avatar Chat和多用户API的发布则代表了公司向前迈出的一步,因为正如我们从虚拟现实中所发现的一样,社交因素总是能提升体验。

from:映维

NPD公布PS VR美区迄今销售额最高的五款游戏

不论喜欢与否,软件销售经常是衡量游戏成功的重要因素。尽管我们可以将Metacritic的评分与评测拿来说事,但开发商和发行商同时必须关注游戏的具体销售额。毕竟,评分与评测无法确保你在游戏领域的生存。

日前,The NPD Group的游戏行业分析师Mat Piscatella通过Twitter公布了五款美区销售额最高的PSVR内容,顺序依次是:《Farpoint》,《Worlds VR》,《Batman: Arkham VR》,《The Elder Scrolls V: Skryim》和《Driveclub VR》。

Piscatella明确指出这是根据销售额进行排名,而非销量。另外,NPD的名单只包含PSVR独占游戏,不包括兼容VR的内容,如《生化危机 7》。

值得一提的是,NPD榜单中的五款内容有三款都由索尼发行(《Farpoint》,《Worlds VR》和《Driveclub VR》)。尽管第三方开发商推出了一系列的PSVR作品,但显然索尼的内容更受VR玩家的欢迎。事实上,另外两款非索尼发行游戏的成功在很大程度上是基于热门的IP,如“蝙蝠侠”和“上古卷轴”。

from:映维网

Oculus创始人帕尔默·拉奇带来最尖锐的Magic Leap One体验手记

本文来自于Oculus创始人帕尔默·拉奇。他认为Magic Leap One至今的销量不足3000台,而且入手的AR开发者寥寥无几。拉奇的评价虽然比较尖锐,但同时展示了很多对读者或潜在用户有价值的参考信息。

帕尔默·拉奇早前曾为iFixit的Magic Leap One拆机报告提供了设备,而他本人刚刚通过个人博客分享了自己对这款设备的上手体验。尽管早前映维网,以及其他媒体都已经向大家分享过Magic Leap One的整体体验报告,但帕尔默·拉奇深入了尚未被广泛探讨的少数几个要点。下面是映维网的具体整理:

Oculus创始人帕尔默·拉奇带来最尖锐的Magic Leap One体验手记

我是经过深思熟虑才选择了这篇文章的标题(原文标题是:Magic Leap is a Tragic Heap),而不是单纯为了押韵而押韵。我只希望VR,以及虚拟连续域(reality–virtuality continuum)中的所有其他技术都变得更好,包括Magic Leap。遗憾的是,从传统意义上讲,他们当前的产品是一个悲剧,如果考虑他们大量的融资,以及充斥着整个AR领域的精心炒作,你更会认为如此。这不是一个功能完备的开发工具包,更像是一个华而不实的炒作载体,几乎没有人能够以有意义的方式实际予以使用,而且他们的众多设计决策似乎都是基于这个现实所驱动。Magic Leap几乎没有兑现任何支持他们垄断AR投资界资金的承诺。

现在市面上已经出现了大量关于Magic Leap One(ML1)的整体评测,所以我将专注于尚未被广泛探讨的少数几个具体要点。如果你希望了解整体的综述,Tested的视频是一个很好的起点。如果你希望深入了解设备的“内脏”,我为iFixit的拆机报告提供了自己的ML1。

1. 控制器

Oculus创始人帕尔默·拉奇带来最尖锐的Magic Leap One体验手记

追踪非常糟糕。没有其他描述的词汇。控制器的响应速度非常缓慢,偏移无处不在,而且在大型钢制物体附近变得基本无法使用。如果你希望在一间用木头制成的房子里使用,其效果很好,但如果你希望在任何工业环境中使用,设备的运行将十分糟糕。即便是在最好的情况下,磁性追踪都很难实现,而这可能是我见过的向公众发布的最差实现。对于熟悉Polhemus系统,Razer Hydra系列,或者Sixense STEM系统的VR爱好者而言,你将知道标准是什么。Magic Leap开发者手册写道:“6自由度追踪在慢速到中速运动中十分稳定。它同时可以在快速或突然运动(如拳击或钓鱼等运动)的情况下迅速恢复和重新安置。”

我明白Magic Leap希望实现一款不需要时刻位于头显视距内,或一个球形突出部分来报告位置的控制器,但这是一种糟糕的权衡,特别是对于那些需要一款能正常工作的控制器的开发者而言。其他公司没有选择这条道路确实存在一定的理由。像将控制器藏在身后的小把戏很有趣,但ML1可以而且应该能基本支持任何其他类型的追踪系统。其他几家公司已经设法在没有Magic Leap数十亿美元融资的情况下实现了内向外光学追踪,而如果他们无法实现这一目标,他们绝对可以采用包含外部参考的系统。事实上,他们的众多软件与UI限制似乎都源于糟糕的控制器。

Magic Leap One另一点与其他竞争对手不同的是,你不可以点击触控板。Steam控制器,HTC Vive魔杖型控制器,Oculus Go,联想Mirage Solo等都提供了可点击的触控板,而设计师非常依赖于这个功能。即便是PS4控制器都有提供。这在实践中意味着,通过触摸板进行选择需要提起和轻扣(精度太差),或者在按住时点击扳机键(精度同样非常糟糕)。这同时意味着他们无法使用触控板来模拟按钮或其他选择架构。业内的其他人士都在使用ALPS(一家优秀的公司)的组件,Magic Leap应该电话联系他们,告诉他们你需要一个包含有趣RGB LED的自定义触控板。

关于控制器,最后的一点是:跟大多数磁性追踪系统不同,发射器一侧位于控制器之中。这意味着被铜线缠绕的巨大铁芯悬挂在扳机键上方。为了平衡问题,Magic Leap必须在控制器的底部安装金属以平衡重量。这确实令控制器在第一次举起时感觉“有料”,但就长时间使用而言,这样的人体工程设计真的非常糟糕。

2. 计算组件

Oculus创始人帕尔默·拉奇带来最尖锐的Magic Leap One体验手记

他们将其称之为“Lighpack”。 它基本上就是平板电脑的“内脏”,然后塞进一个超大的冰球中,并穿戴在腰带上。到目前为止,这是Magic Leap One的最佳部分,A+。我原本期望Magic Leap能够带来时尚的设计,并将所有渲染硬件和电池电量都整合至头显,但一些理智的人员似乎已经认识到,如果你希望大家在任何时间都穿戴你的产品,将最重的部件放在人们身体上最为敏感的器官上是一个坏主意。这需要在另一篇文章中进行详述,但数据表明,在减少头显重量时你需要十分狠心。与塞进头显相比,这种方法同时允许他们采用更强大的芯片。

数据线十分坚固,后脑勺的重量拉扯实际上有助于带来一定的平衡。他们应该采用可替换电池,但对于ML1而言,除了旨在记录AR和VR历史的收藏家之外,没有人会长久地使用这款产品。

3. 头显

Oculus创始人帕尔默·拉奇带来最尖锐的Magic Leap One体验手记

他们将其称作“Lightwear”。这是过去数年间最受炒作的部分,关于“光子光场芯片”,“光纤扫描激光显示器”,“将数字光场投射到用户眼中”,以及解决视觉辐辏调节冲突这一圣杯的承诺(一直困扰头显的问题)等话题已经出现了无数的讨论。换句话说,确保眼睛焦点始终与辐辏相匹配是Magic Leap所宣称的避免“永久性神经缺陷”和脑损伤方面的关键。与VR相比,这对AR更为重要,因为你必须将数字元素与始终正确的真实元素混合在一起。

上文摘要:所谓的“光子光场芯片”只是波导与反光场序彩色LCOS显示器和LED照明相配对,这是其他人多年来所一直使用的相同技术,包括微软的上一代HoloLens。ML1不是一个“光场投影仪”,或者说在任何广泛接受的定义中,它不属于一款显示器,而作为双焦显示器,它只是在人为的演示中解决了视觉辐辏调节冲突,亦即将所有UI和环境元素放在两个焦平面中的一个。所有其他深度都会发生不匹配。如果用一种类似的比喻来形容,这就像是一个已经坏了的钟表,而它一天只能显示两次正确的时间。

更详细地:ML1堆叠了六个波导,三个RGB颜色通道各一个,两个不同的焦平面。你可以将其视为双焦显示器,这种显示系统可以根据眼动追踪在两个不同的值之间移动显示器的焦点​​,两者之间没有可变性,这与Oculus Half-Dome等连续变焦显示器,或英伟达真正的光场显示器不同。我尚未进行精确的测量,但看起来近平面聚焦在0.75米处左右,而远平面则聚焦在约5米远。如果他们坚持使用这项技术(我没有看到任何表明他们存在其他选择的迹象,尤其是他们已经对光纤显示器进行过大肆宣传),每个额外的焦平面将需要更多的波导叠加和不可能的高帧率(每个平面至少从时间预算中消耗60hz)。我不认为他们能在合理的重量,图像质量和成本限制内实现。

超过一个平面是好事,请不要误解我。这允许开发者避免与非常近或非常远的对象的极端不匹配。也就是说,他们无法兑现持续不断的炒作和垄断投资时所做出的承诺,而这对整个XR行业都非常不利,不仅仅只是Magic Leap。即便达不到期望,硬件厂商都有责任向开发者清楚地传达硬件的功能。

关于头显的其他部分:与AR/VR行业中其他的大多数厂商相比,ML1的追踪效果很好,但比不上包括Hololens在内的大部分主要厂商。即便是在理想环境的中,设备都有可能出现抖动。如果你希望进行比较,它大概介于PSVR和Rift之间。网格系统的运行很好,但不如Hololens快。其效果与融资数据低几个量级的公司非常相似,比如说Stereolabs。

除了双焦能力,图像质量属于可以接受的范围。你体验过Hololens吗?与HoloLens类似,但视场略大一些。由于大量的叠层波导所致,彩虹伪影有点更糟糕,而暗电平稍微好一点,但Magic Leap和其他厂商差不多了多少。抽取的性能足够维持头显的温度(如果你所在的房间很温暖,你可不想触碰镁制外壳),但显示屏太暗,无法支持室外使用。这是一种遗憾,因为设备的透明度与一副深色太阳镜差不多。眼动追踪如何?很难说,因为没有什么会用上这项功能。这不是一个很好的指标。

真正的飞跃是视场足够大,能够有所作为,如果他们优先考虑用户体验而不是满足设备尺寸预期,Magic Leap确实本可以做到这一点。一个很好的例子是,请看看这款Dreamworld。追踪完全没有可比性,但体验非常令人兴奋。

4. 操作系统

Oculus创始人帕尔默·拉奇带来最尖锐的Magic Leap One体验手记

Magic Leap称他们已经“构建了一个全新的操作系统”,这个名为LuminOS的操作系统能够利用他们的“空间计算系统”。它实际上只是搭载了自定义内容的Android,跟大多数声称自己已经构建了一个完整操作系统的厂商一样。

我将简短介绍这一部分。我希望Magic Leap在未来能够做到很酷,但目前的用户界面基本上是一个Android Wear手表菜单浮动在你面前。菜单由平面组成,只能通过前文所述的不可点击的触控板进行交互。它忽略了眼动追踪和控制器的旋转/位置。你可以随意折腾Windows 8风格的应用程序窗口,令它漂浮在空中,甚至连接到墙壁。这很漂亮,但几乎没什么用处,而且正是微软从三年前开始炫耀的东西。这是手机用户界面中一些最糟糕的部分与VR UI中一些最花哨的部分结合在了一起,我希望开发者能够在不久的将来创造出更好的东西。

5. 销售数字与开发者采用

Oculus创始人帕尔默·拉奇带来最尖锐的Magic Leap One体验手记

Magic Leap订单系统在上市后的前几天非常容易理解。我向朋友收集了一些订单号并比较了他们的订单时间,我对预测第一周的销售情况非常有信心。遗憾的是,在我发布推文后不久他们就改变了系统。据我所知,看起来他们在第一周卖出了大约2000台设备,主要集中在前48小时。如果要我猜测,我认为此时的销售总量不足3000台。原因显而易见,而这令人感到遗憾。我知道有超过一百人拥有ML1,但几乎没有AR开发者。大多数人都是技术高管,“有影响力的人士”,或者涉足行业但没有计划实际构建AR应用程序的早期采用者。这是早期VR行业所遭遇的一个大问题,亦即设备卖出了以万为单位的数量,但开发者数量只是以千为单位。将这个问题乘以几个量级后,这对Magic Leap而言将变得十分困难。

6. 总结

Magic Leap需要给人们带来真正震撼的感觉才能为过去几年正名。这家公司推出的产品相当不错,但与他们大肆宣传的愿景相差千里万里,同时存在一定的缺陷,阻碍着它成为AR应用开发中的有用工具。这对XR行业来说并不好。它在某些方面略好于Hololens,在其他方面则稍差一些,而且与三年前的技术相比只是向前迈出了小小一步。这更多的是Hololens 1.1版本,而不是消费者AR 1.0。消费者AR不可能在没有进步的情况下发生,而这些进步似乎将来自于其他公司。当然,Magic Leap有可能还藏着掖着,也许真正的惊喜就在下一幕。但过去的经验表明这往往是另一回事……

Oculus创始人帕尔默·拉奇带来最尖锐的Magic Leap One体验手记

上面是Magic Leap几年前接受《连线》采访时所采用的一张图片,当时他们还在大肆宣扬光纤扫描显示器。请看看这些花哨的高科技灯饰。它们实际上一点用处都没有。它只是电荧光线。对于不经意的看客来说,这看起来很棒,但对于业内人士而言则是另外一回事。如果你希望用它来装扮自己的服装,游戏PC,或者是数十亿美元的炒作机器,你可以在这个网站以20美元的价格购买到一款不错的商品。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49776.html

Oculus创始人帕尔默·拉奇带来最尖锐的Magic Leap One体验手记

三星为Note 9用户提供免费的Gear VR适配器

三星正在为Note 9用户提供免费的Gear VR适配器

当三星发布Galaxy Note 9的时候,没有任何迹象表明相应的Gear VR头显将要与大家见面,但VR粉丝无需担心。通过一个免费的适配器,你将能使用针对Galaxy Note 8设计的上一代模型。

三星为Note 9用户提供免费的Gear VR适配器

三星在故障排除指南中写道:“Note9与你现有的Gear VR兼容,但需要一个新的Type-C适配器。Gear VR with Controller(型号SM-R325)的现有用户可以通过联系1-800-Samsung免费获取新的适配器。”

所以换句话说,没有必要像某些人那样捣鼓你的Galaxy Note 9。就目前而言,似乎只有一种方法可以获取适配器,亦即通过三星官方渠道。请记住,适配器可能需要长达两周的时间才能发货。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49783.html

东京大学发明电颚刺激GJS技术,更好地改变味觉,控制味道

他们发明了一种名为电颚刺激(GJS)的新方法

电流舌刺激(GTS)是一种通过电刺激来改变和诱导味觉的技术。根据先前的研究,负电流刺激能引起两种类型的影响:第一种是味觉抑制,刺激期间由电解材料诱导的味道将变弱;第二种是味道增强,在刺激结束后不久将能令味道更强。这种效果更有可能影响模仿味道的能力,并最终实现自由控制味道的强度。一系列的行业已经考虑了味觉仿真技术,比如说虚拟现实。

然而,传统的GTS存在移动的问题。例如,味道增强的持续时间太短,而且需要在口中附着电极。另外,传统的GTS不能在喉咙诱导味道,只能支持口腔。东京大学与大阪大学研究团队的研究与相关演示介绍了解决相关问题的方法。他们的技术能够实现自动改变味道,并且效果可以持续很长一段时间。

东京大学发明电颚刺激GJS技术,更好地改变味觉,控制味道

1. 介绍

电流舌刺激(GTS)这种技术主要是通过向舌头施加电流来诱导,抑制和增强味觉。电刺激通常用于医学和研究目的的味觉测试。由于GTS可以诱导和增强味道,以前的研究曾使用这种技术来模拟味道。Nakamura等人提出过一种方法,通过特殊的刺激装置来控制咸味的感知强度。关于GTS中抑制和增强的能力,Aoyama等人证明了GTS能够抑制五种基本味道,并暗示GTS同时能增强这五种基本味道。

GTS可以模仿味觉,从而控制味道。相应地,它存在一系列的潜在应用。我们应该考虑它可能对食欲有用。具体而言,减少盐的摄入对人体健康非常重要,因为过量摄入会导致像高血压这样的疾病。为了解决相关问题,我们需要通过改变饮食习惯来抑制盐分的摄入。但是,无味的无盐饮食不能提供足够的美食满足感,这对于维持减少盐分摄入量的饮食习惯构成了障碍。所以,我们可以选择通过电刺激增强,抑制和诱导味道的方法。

这种方法面临两个问题:其中之一是电极需要连接在嘴里。在将GTS作为饮食支持界面方面,电极不应该附着在口中,因为这会扰乱进食;另一个问题是它们无法在喉咙处诱导味道。口腔和喉咙中的味细胞能够检测摄入的食物,从而允许人们在喉咙感知味道。

东京大学发明电颚刺激GJS技术,更好地改变味觉,控制味道图1:研究团队的新方法。(A)电流下颌刺激,(B)连续方波电流刺激,以及刺激下巴下部的味觉位置。

因此,我们可以合理地认为喉咙的味道是进食体验的关键感觉之一。

2. 连续方波电流刺激和GTS

根据先前的研究,电刺激引起的味觉抑制机制可以描述如下:由味觉感受器检测到的离子化物质将因电刺激而从舌头表面移开,舌头上的离子减少能够抑制味道。但是,目前仍不完全清楚味道增强的机制。然而,这似乎与电泳有关。味道增强面临着严重问题。增强效果的持续时间太短(约2秒)。到目前为止,仍然没有一种方法可以持续提高味觉。为解决这些问题,研究团队建议使用连续方波电流刺激。

他们之前的研究表明,这种刺激方案能够引起了味道增强。因此,他们能在长时间内实现味道增强。在以前的研究中,他们将铅作为负极附着在吸管上来施加刺激。他们同时使用凝胶电极来将正极附着在颈部的前面或后面。由于这引发了电泳,可以假设负极不需要附着在口中。当正电极附着在口中并诱导强烈的电流味觉时,能够实现正极刺激。相反,负极附着在口中的负极刺激不会引起电流味觉。这种现象表明,味觉神经对电流方向具有选择性。

如上所述,研究团队的推断如下:如果舌头的电位低于食物或溶液的电位,则引起味道抑制和味道增强。根据这个假设,他们在下巴安装了一个负电极。结果是,他们证实了其有效性类似于使用吸管的方法。这一事实表明,电流刺激了远离电极的感觉神经或器官。因此,为了刺激味觉感觉神经和器官,在下巴的下部附着额外的电极。之前的研究表明,电极排列会在喉咙诱导味觉。因此,他们发明了一种名为电颚刺激(GJS)的新方法:将电极附着在下巴上方,下巴下方和颈部背面。这项研究的目标是证明GJS能够控制味道,并改变饮食体验。

东京大学发明电颚刺激GJS技术,更好地改变味觉,控制味道图2:连续方波电流刺激,以及味觉增强的持续时间与频率

3. 演示

出于安全考虑,演示根据日本大阪大学当地伦理研究委员会批准的安全标准进行了调整。因此,研究人员需要请求被试的同意。被试将使用自己的嘴巴来品尝不同口味的水,如咸,甜,酸和苦。然后,他们可以选择体验四种刺激模式:无刺激,对下巴的电刺激,对下巴下部的电刺激,以及GJS。

关于刺激频率,论文作者建议被试尝试20Hz和1Hz刺激。20Hz的连续方波电流刺激仅仅引起了味道增强。相反,1Hz的连续方波电流刺激以交替的方式实现了味道抑制和味道增强。当然,被试可以自愿地调节刺激的强度,频率,电极的类型和位置,以及刺激模式。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49787.html

东京大学发明电颚刺激GJS技术,更好地改变味觉,控制味道

英特尔用AR让你体验艺术博物馆藏品

为艺术爱好者创建博物馆体验的理想沉浸式技术

火人节正在如火如荼地进行中,而英特尔和史密森尼美国艺术博物馆希望未能参加本次盛会的人员能够通过Snapchat来欣赏与之相关的艺术。Snapchat用户可以通过Portal Lens来浏览由英特尔和VR公司Sansar开发的体验,感受“No Spectators: The Art of Burning Man”的艺术乐趣。

英特尔用AR让你体验艺术博物馆藏品

英特尔VR、游戏与电竞事业部副总裁兼总经理约翰·博里尼(John Bonini)说道:“尽管每年都有超过3000万人走进史密森尼博物馆的大门,但仍有数亿人无法亲自到访。虚拟现实和增强现实为他们提供了体验史密森学院藏品,研究和教育资源的新机遇。他们有能力亲自参观博物馆或研究中心。借助数字技术最近的发展,史密森尼美国艺术博物馆可以以完全身临其境的方式向世界各地的艺术爱好者分享他们的藏品。”

英特尔用AR让你体验艺术博物馆藏品

根据Snap的说法,本次活动是英特尔致力于将访客带到VR画廊所做的最为影响深远的努力。就其本身而言,Snapchat AR的日活跃达到7000万人,用户平均使用时间达到3分钟。

尽管应用程序的推广信息仅向特定的人群推送,但你仍然可以通过扫描下方的二维码来感受这款滤镜体验。

英特尔用AR让你体验艺术博物馆藏品

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49790.html

与SKonec合作,《Beat Saber》推出商场游戏机,首发中韩两国

“Beat Saber”商场游戏机能够实现“自我运营”

VR音游《Beat Saber》取得了令人瞩目的成功,尤其是因为作品来自于一家小型独立工作室,同时仍然处于抢先体验版阶段。目前看来《Beat Saber》的开发者正计划扩展这一IP,Beat Games和韩国Skonec Entertainment的合作正把目光瞄准下一波线下VR街机店热潮。

与SKonec合作,《Beat Saber》推出商场游戏机,首发中韩两国

双方希望开发一款适合VR中心和其他线下渠道的《Beat Saber》版本,同时提供包含定制内容的专门商场游戏机硬件设备Arcade Machine,搭配3Glasses等WMR头显。“Beat Saber”商场游戏机能够实现无人值守“自我运营”,意味着玩家无需帮助或线下员工的协助,他们可以自行穿戴VR头显,拿起控制器,并且开始击砍迎面而来的音符。

Beat Saber”商场游戏机的线下测试将从8月底开始,并一直持续到9月中旬,地点涵盖中国和韩国的特定城市:中国的北京,上海和沈阳;韩国的首尔和釜山。

Skonec Entertainment的副总裁Jordhan Choi表示:“我们很高兴将这种体验带给市场。我们相信,这不仅只是VR街机店的一次令人兴奋的补充,它同时适用于任何线下渠道。我们很高兴把《Beat Saber》带到这种品牌街机设备,而我们正计划实现进一步的合作,比如添加着著名的K-pop歌曲等等。”

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49792.html

传Xbox团队曾研发VR头显,但现已暂停,等待技术突破

看来Xbox粉丝仍需要继续耐心等待。

在两个月前,微软表示他们没有任何关于开发Xbox VR头显的具体计划。但这家主机巨头没有向我们透露的是,他们实际上一直在研发相关的设备,只是暂停了现有的VR计划,因为他们正在等待更先进的技术。

CNET引述消息人士称,微软在过去数年间都在寻求合作伙伴,希望共同开发旨在支持Xbox游戏主机的虚拟现实头显。尽管没有多少人知道设备的物理设计,但屏幕质量相当不错,不过不如Facebook的Oculus Rift或HTC Vive。

在今年年初,微软开始告诉合作伙伴他们正在暂停Xbox头显计划。两位熟悉微软计划的人士表示,这家公司决定等待新技术的到来,比如说更加可行的无线头显。今天,索尼售价299美元的PSVR,Facebook售价399美元的Oculus Rift,以及HTC的499美元Vive等高端头显都依赖于长且笨重的数据线才能运行。同时无线适配器增加了大约300美元的成本。

传Xbox团队曾研发VR头显,但现已暂停,等待技术突破

在索尼,Valve,以及Facebook旗下的Oculus VR领导下,VR已经迎来了自己的复兴,而考虑到微软已经在很大程度上参与其中,Xbox头显的研发对合作伙伴和知情人士而言并不算什么惊喜。你甚至可以认为这是一次聪明的策略。

到目前为止,VR行业一直在努力实现消费者的大众普及。分析人士认为,索尼的VR头显销量最高。索尼早前证实,自2016年产品上市以来已售出300万套PSVR。在今年5月,Facebook发售了199美元的VR一体机Oculus Go。尽管Facebook拒绝透露销售数据,但SuperData Research估计他们在三个月内售出了28.9万套。与苹果在同一时间销售的4130万台iPhone相比,这看起来似乎并不多,但研究人员表示,这比高端头显Oculus Rift在2017年下半年的成绩要好。

微软是在看到VR行业出现了一系列忽冷忽热的发展状况后才决定暂停其VR计划。

最早在2012年就有传闻称微软正在开发一款游戏头显,当时网上泄漏了56页的微软文件,并指出了相关计划的存在。在同一个月里,首款Oculus头显原型亮相于洛杉矶举行的E3游戏展。

传Xbox团队曾研发VR头显,但现已暂停,等待技术突破

到2015年,微软转而与Facebook建立关系。后者于前一年以超过20亿美元的价格收购了Oculus,而当时微软表示这款头显将能为游戏玩家提供通过Rift头显开玩Xbox游戏的机会。与此同时,这家公司越来越多地将重点放在其广受欢迎的HoloLens混合现实头显身上。

Xbox负责人Phil Spencer当时指出:“Oculus有一个良好的开端。这对Windows而言是好事,对Xbox而言也是好事。”

来到2016年,Spencer指出他希望确保所有的Xbox VR头显都能带来“独特”的要素。他说道:“我不认为这种独特的插件旨在插入Xbox One主机。这对我来说不是一次神奇的功能解锁。”

与此同时,微软为他们的Windows 10操作系统软件创建了一系列功能,并将其称为Windows Mixed Reality。这项技术使得戴尔,联想,宏碁和惠普等公司能够开发基于微软VR技术的头显,售价399美元起。

但WMR头显的评价不尽相同,同时厂商在今年年底将价格最多削减了一半。一位知情人士指出,微软已经决心专注于Windows上的VR而不是Xbox。但另一位消息人士透露,市场的反应不是非常乐观。

传Xbox团队曾研发VR头显,但现已暂停,等待技术突破

在今年6月举行的E3展会上,微软游戏业务的首席营销官Mike Nichols正式确认:“我们对Xbox游戏主机上的虚拟现实或混合现实没有任何具体的计划。”

对于微软的Xbox VR头显,我们目前知道的信息不多。知情人士表示,这款设备并非旨在实现新突破。相反,Xbox VR头显定位为索尼PSVR的竞争对手。产品的屏幕质量和视觉效果相当不错,但不是业内最佳。

对于Xbox VR头显计划搁置的消息,微软给出了理由是,这家公司希望说明他们可以如何利用下一代的VR技术,而他们希望可以实现更为流畅优美,以及潜在无线的设计。

与此同时,看来Xbox粉丝仍需要继续耐心等待。

* 文章来源自映维网,原文链接:https://yivian.com/news/49796.html

数字王国与3Glasses一起共同开拓“绿洲”VR生态

共同致力于开拓“绿洲”VR生态链。

当张凌(数字王国空间 CEO)为自己的线下VR游艺体验场馆DD Space选择一款合适的头盔时,可谓绞尽脑汁。一天,公司技术部门的研发人员和他说,张总,我们发现一款不错的头盔,重量轻,清晰度高,与我们整个设备都很适配。张凌问,公司叫什么名字?研发人员说:3Glasses。张凌心想,这名字可够绕口的啊。

数字王国与3Glasses一起共同开拓“绿洲”VR生态

那时,数字王国空间(“Digital Domain Space” or “DDS”)已经于2017年10月成立,依托于制作创新视觉特效及全球最大虚拟实境体验服务供应商之一的数位王国集团有限公司——Digital Domain(股票代码:547),并得到保利资本、弘毅投资等著名机构的投资,致力于构建中国最大的虚拟实境内容分发管道和汇聚全球最优秀的虚拟实境内容,建立基于VR、AR、MR、Avatar等尖端技术的全新社交娱乐平台。而这款神秘的头盔便是蓝珀S2。这款硬件产品一经发布,便在整个VR/MR硬件业界掀起巨大轰动。从外观设计到强大功能推动国内VR硬件产品向前迈出一大步。

数字王国与3Glasses一起共同开拓“绿洲”VR生态

后来,在一次数字王国高层饭局上,张凌和现任数字王国(Digital Domain)CEO谢安说起这件事。有一家深圳硬件公司的头盔和我们很合适,叫3Glasses!希望能有更深入的合作。谢安转头看向坐在自己身旁的数字王国首席策略总监朱希,彼此相视一笑。后来,就促成了一笔VR行业历史上最大的现金收购投资。

从此,数字王国与3Glasses结亲,正式成为数字王国旗下一员,共同致力于开拓“绿洲”VR生态链。

数字王国与3Glasses一起共同开拓“绿洲”VR生态

北京时间8月22日17点30分,数字王国2018战略发布会在众人的连连惊叹与接连不断的手机咔嚓声中落下帷幕。不得不说,这场2018战略发布会的魅力已经远远超越其本身的价值。数字王国高层、合作伙伴以及投资方带着人类对未来虚拟科技世界的虔诚与人文关怀,不仅让人们亲眼见证数字王国在技术与内容上的多年积累和沉淀,更开启了人们对未来虚拟世界“绿洲”的无限遐想。

数字王国与3Glasses一起共同开拓“绿洲”VR生态

数字王国过去25年一直致力于艺术与技术的完美融合,打造了诸多脍炙人口的佳作。《泰坦尼克号》、《返老还童》、《速度与激情7、8》及《头号玩家》等经典影片的视觉特效让这家顶级特效制作公司斩获9座奥斯卡金像奖及戛纳、圣丹斯等超过 100 个享誉国际的大奖。但,数字王国的野心不止于此。为了能够将全球顶级特效融入中国市场,数字王国近年开始全面进军中国,并看好未来5G来临后VR发展前景,意在抢先布局构建《头号玩家》中的“绿洲”生态世界,打通整个虚拟现实产业链,成为“绿洲”世界的缔造者。让所有人感受来自未来虚拟世界的无穷可能性。

为此,在过去几年,数字王国进一步战略布局,技术整合,梳理出四大业务形态,将一颗颗散落的技术珍珠用商业逻辑完美串联。3Glasses便是这串宝贵项链中一颗耀眼珍珠。

数字王国与3Glasses一起共同开拓“绿洲”VR生态

3Glasses经过16年的行业深耕和不懈探索,创造285项专利,70%发明,成为国内专利最多的VR科技公司。在硬件研发领域,3Glasses发布了亚洲首款,全球第二款,量产VR头盔 (2014.10);全球首款 2K屏超轻( 246g)量产VR头盔 (2015.6)并成为微软首批MR头显合作伙伴 (2016.12),与微软联合推出中国首款MR头显(2017.12)。在商业模式上,全球首创(2014)体验点模式(游艺行业+VR),持续引领整个VR产业的发展方向,且以多元化的行业解决方案成为虚拟现实业内少有的现金流健康企业。

数字王国与3Glasses一起共同开拓“绿洲”VR生态

数字王国董事会主席周永明称赞3Glasses是一家富有经验的VR公司,专注且精进,持续打造出多款优秀的VR硬件产品。CEO王洁表示,3Glasses做硬件、行业解决方案、开发者支撑服务、线下渠道的技术支持,却唯独不做内容。与数字王国的结合,能够形成产业互补,相信具有1+1>2的效果。

在数字王国谋划的“绿洲”VR生态版图中,3Glasses与数字王国空间(DD Space)将依托于数字王国本身强大的内容制作能力进行更深度的产业升级,形成VR产业链闭环。

随着技术发展,VR/AR逐渐成为新兴媒介表达形式,沉浸、交互的特质为电影内容创作提供了更多可能性。继圣丹斯国际电影节展映作品《微观巨兽》之后,数字王国计划于不久后推出原创VR新作《山与海》,并由数字王国视效总监、副总裁兼大中华区影视剧视效业务负责人周逸夫先生作为导演主导该项目,为沉浸式娱乐消费体验提供更多优质内容选择。与3Glasses结亲,使得数字王国的VR业务由内容延伸至硬件技术领域,为其构建覆盖「硬件+内容+渠道」的VR产业链闭环创造了有利条件。3Glasses将依托在VR/ MR领域的技术沉淀、硬件实力和内容平台,成为数字王国缔造「绿洲生态」的硬件入口及虚拟与现实的连接者。

数字王国与3Glasses一起共同开拓“绿洲”VR生态

本次数字王国2018战略发布会上,3Glasses创始人、CEO王洁女士及数字王国空间CEO张凌先生现身发布会,他们表示数字王国首屈一指的内容创意和制作实力,结合3Glasses的硬件技术优势,以及DD Space VR影厅的独家发行渠道,将使数字王国成为推动VR行业前行的重要驱动者。